Mezclando el universo de Dragon Ball Z con la mítica jugabilidad de Street Fighter II, la idea no data de hoy. Quienes sigan de cerca las actuaciones de Son Goku en los videojuegos recordarán Dragon Ball Z 2: Super Battle, un juego de lucha lanzado en Arcade en 1995 y que ya retomaba el principio de los enfrentamientos al estilo de los juegos de lucha de la vieja escuela. Sin estar mal, la experiencia tampoco fue concluyente, por lo que ninguna otra editorial se atrevió a volver a intentar la aventura. Por tanto, habrá sido necesario esperar once buenos años para que el estudio Crafts & Meister decidiera dar el paso. Compuesto por ex miembros de Capcom que trabajaron en Street Fighter II, la joven empresa japonesa era por tanto la candidata ideal para hacer el enlace entre DBZ y Street Fighter II. Lanzado por primera vez en una máquina arcade, Super DBZ (Chou Dragon Ball Z por su título japonés) finalmente se adapta a PS2. La adaptación, aunque perfecta, puede plantear algunos problemas al monolito de Sony.
Chou ryu ken
Desde los respectivos lanzamientos de Dragon Ball Z: Budokai 3 en 2004 y Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi en 2005, los fanáticos del trabajo de Toriyama se han vuelto exigentes. Hay que decir que los estudios Dimps y Spike han puesto el listón muy alto. La llegada inesperada de un juego del calibre de Super DBZ a PS2 puede ser, por tanto, una tarea. En primer lugar, desde un punto de vista técnico, el título de Crafts & Meister no está a la altura de los dos juegos mencionados anteriormente. Además de un diseño de personajes muy particular que no gustará a todo el mundo, el cel-shading resulta ser mayoritariamente tosco con una gama de colores que se muestra muy anodino en pantalla. Basta con ver las diferentes olas rompientes de cada uno de los personajes para comprender cómo los desarrolladores de Crafts & Meister han chapuceado salvajemente su trabajo. El Kaméhamé y otros Final Flash adoptan formas de diamantes o trapecios que no pueden evitar que sonríamos con picardía. Asistimos al mismo espectáculo de consternación en cuanto a la animación de los luchadores, que es muy entrecortada, incluso mecánica. Es bastante desafortunado porque el modelado de los personajes sigue siendo bastante exitoso en general, incluso si no llegamos al nivel de Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi.
La transición está toda encontrada ya que Super DBZ también es difícil de ver con respecto al casting. Dieciocho personajes y ni uno más. Admitir que es insuficiente para un juego de lucha digno de ese nombre, sobre todo si lo comparamos con los sesenta luchadores que aparecen en Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi (el juego de referencia en lo que se refiere a DBZ) y los 100 anunciados en su secuela. Cuando hablamos de los 18 protagonistas del juego, también incluimos a los 5 personajes ocultos Majin Vegeta, Mecha Freezer, Kaioh Gohan, Videl y Satan Petit Coeur. Una exigua miseria completada por una elección poco acertada ya que dos de ellos son duplicados aunque en términos absolutos, los grandes ataques no son los mismos. Aún así, los personajes que se ofrecen en Super DBZ están lejos de ser los mejores y las transformaciones de los sayajins se reducen al primer paso. Pero parece que es por el lado de la jugabilidad, del sistema de combate que el juego se vuelve interesante ya que se diferencia de otros juegos del sello DBZ. Real ?
Dragón luchador 2006
A diferencia de los episodios de la serie. Budokai ou Tenkaichi, el sistema de combate de Super Dragon Ball Z se parece más a un clásico juego de lucha en 2D en el sentido de que los ataques y otros movimientos especiales se activan mediante manipulaciones en el teclado direccional. Cuartos de círculo hacia delante, semicírculos hacia atrás, dragon punch, encontramos todas las sensaciones de la vieja escuela que recuerdan irremediablemente a luchador callejero o KOF. Nos encontramos pues con una barra de poder graduada en tres niveles y que permite lanzar grandes ataques como Kaméhamé, Masenko u otros Big Bang Attacks, el equivalente a una furia en un KOF. Desafortunadamente, no debemos esperar olas rompientes que enceguezcan la pantalla como las que vimos en Dragon Ball Z: Budokai 3. Ciertamente, después de unas horas de juego, será posible desbloquear los acabados del dragón para ataques más impresionantes, pero aún nos preguntamos. por qué no son accesibles desde el principio.Aquí la espectacularidad se ha reducido a su mínima expresión. Incluso los combos propuestos palidecen en comparación, tanto que al aficionado a una buena lucha le resultará difícil encontrar su cuenta.
Pero para ceñirse al universo creado por Akira Toriyama, los desarrolladores pensaron en integrar elementos inherentes a cualquier serie flanqueada por el nombre DBZ. Así podremos salir volando para esquivar los ataques agresivos de ciertos personajes que son expertos en disparar repetidamente. Falta suerte, este truco valido en cualquier otro titulo DBZ resulta ser perjudicial para Super DBZ. Las peleas, que ya no son muy emocionantes (culpa de un rango limitado de movimientos y una puesta en escena fuera de tema), luego pierden intensidad. Los entornos, aunque destructibles, tampoco aportan nada al título ya que son demasiado pequeños para aprovecharlos al máximo y demasiado vastos para un software cuya jugabilidad se supone más cercana a un juego de lucha en 2D. Entonces podríamos haber recurrido a los diferentes modos de juego para aliviar su frustración, pero nada ayudó. No hay modo "Historia" ni desafíos reales para desbloquear una gran cantidad de bonificaciones, solo tienes que estar satisfecho con un modo "Superviviente", "Versus" y "Edición de personaje", la única buena sorpresa en el juego ya que es posible personalizar los diferentes héroes de la serie. Es obvio, Super DBZ navega entre dos aguas. Por un lado, el título intenta destacar con su jugabilidad supuestamente sacada de los juegos de lucha en 2D, pero también da la impresión de querer copiar la serie de Budokai et Tenkaichi, sin tener el ardor. Por lo tanto, nos preguntamos si el público responderá incluso a un pequeño precio de 30 €.
Muchas gracias a la tienda Tokyo Eyes que tuvo la amabilidad de prestarnos el juego.