Prueba realizada a partir de las versiones de Xbox 360 y PlayStation 3
Aprovechando las mejoras consecutivas de sus dos predecesores elegidos después de haber logrado la hazaña de desempolvar la licencia, Tomb Raider Underworld llega como la obra definitiva, respondiendo a todas las preguntas que quedaron sin respuesta y beneficiándose del conocimiento ahora adquirido de Crystal Dynamics. en la construcción de una experiencia de juego inmersiva y bien afinada. Tomando como base narrativa la búsqueda aún activa de Lara de una pista que le permita finalmente volver a ver a su madre, quien nos enteramos que se ha ido a la tierra mítica de Avalon, Tomb Raider Underworld se centra en la mitología nórdica primitiva, rara vez vista en el mundo de los videojuegos. Una limitación temática precisa que no impide que Lara vaya de Tailandia al Ártico pasando por América del Sur, en una perspectiva cara a la serie, a saber, el viaje y el descubrimiento. Por lo tanto, esta obra se basa en bases sólidas que aún funcionan igual de bien, combinando la maravilla de un cambio de escenario con la emoción del misterio en una fascinación infantil de películas de aventuras hábilmente interpretadas. Un placer contemplativo que adolece de un mal igualmente extendido en el mundo del cine de acción, a saber, un escenario relativamente mal armado, que obviamente incluye su parte de revelaciones y conclusiones dignas de interés, pero que avanza de una manera totalmente sintética, dejando la jugabilidad toma el primer plano con puestas en escena vacías y elipses dañinas. Realmente podemos lamentar que el título en su conjunto no se asemeje a la secuencia inteligente de las primeras "misiones" tan variadas como fluidas en su progreso. Porque si el marco se deja seguir, es más como aglutinante que por su calidad de escritura. Es cierto que esto no es necesariamente lo que uno le pide a un Tomb Raider, pero cuando ciertos defectos se destacan de manera obvia, siempre es bueno aferrarse a una buena historia.
jugabilidad molesta
Mucho más flexible que durante sus primeras aventuras, donde el píxel invisible podía impedirte operar una palanca o saltar con éxito, Lara experimentó evoluciones radicales en Tomb Raider Anniversary y Tomb Raider Legend, moviéndose hacia un tipo de automatización placentera, que evita demasiada frustración. con la jugabilidad, y evita empañar el progreso de la aventura. Sin embargo, aunque se requería equilibrio en Tomb Raider Legend en particular, esta jugabilidad un tanto asistida que complementa perfectamente la reducción en el aspecto puramente de investigación, pierde su brillo en Tomb Raider Underworld, ya que el énfasis ahora se pone en resolver acertijos. Volviendo a su primer amor, este episodio es más un juego de aventuras al estilo de Broken Sword (Les Chevaliers de Baphomet) cargado de adrenalina que un juego de acción propiamente dicho. Incrustados de manera especialmente hábil en los magníficos decorados que esconde el juego, las herramientas necesarias para tu progreso, ya sean las paredes practicables, los elementos a colocar con precisión, en resumen las pistas visuales de todo tipo, requieren largos minutos de atención. . . A veces, solo un tono ligeramente diferente, una cornisa que es demasiado perfecta para ser natural atraerá a su ojo exigente, que no se beneficia de ninguna ayuda en particular. Esta demanda de observación concentrada también destaca un diseño de niveles extremadamente ingenioso, ya que resulta ser torturado y enrevesado en su funcionamiento. Este sesgo sorprendentemente controlado es un placer para experimentar hasta el punto de encontrarse pensando en la mejor manera, no necesariamente la más lógica, para abrir una puerta sellada o acceder a una columna fuera del alcance. La inmersión es por tanto tanto más fácil, hasta el punto de entusiasmarse a veces por el simple descubrimiento de un nuevo campo de reflexión con polvo milenario.
Sin embargo, aunque el equilibrio era esencial en Tomb Raider Legend en particular, esta jugabilidad ligeramente asistida que complementa perfectamente la reducción del aspecto puramente de investigación, pierde su brillo en Tomb Raider Underworld.
El problema que surge entonces es el de la mezcla entre este enfoque claramente orientado a la exploración, y una jugabilidad cuya evolución no se adapta realmente a este regreso al pasado. Todavía beneficiándose de nuevas habilidades en este episodio, la hermosa arqueóloga/aventurera/acróbata pierde en libertad lo que gana en simplicidad. A partir de ahora, los enfrentamientos cuerpo a cuerpo se pueden resumir en una patada muy sobria, y ciertas acciones especiales durante los tiroteos han dado paso a un principio querido por Max Payne: la ralentización de la acción una vez que el nivel de adrenalina está lo suficientemente elevado. Durante estas fases, deberás alinear tu retícula con un objetivo presente en el enemigo frente a ti, para derribarlo con una sola bala. Una idea que rápidamente da vueltas en círculos, por culpa de una puesta en escena siempre similar durante estos pasajes, dándoles una redundancia que empuja al jugador a no usarlos realmente. Para decirlo sin rodeos, las peleas son obviamente lentas y nunca logran convertirse en una parte "real" del juego. En la misma línea, la gestión de los saltos ahora se ocupa la mayor parte del tiempo, y es raro perder un vuelo si se cuida bien, sin embargo, de observar la posición de Lara, para saber si optará por aferrarse. o no a una pared. Es cierto que es muy posible dedicar varios minutos a un pasaje que, curiosamente, es en gran medida menos concurrido, pero este tipo de situaciones surgen en la mayoría de los casos después de una de las tantas locuras de una cámara mal administrada. Realmente obstaculizando el avance en el software, enmascarando demasiadas veces los puntos de aterrizaje de la belleza y, muy a menudo, entrando en pánico tan pronto como uno está cerca de un obstáculo, el punto de vista está en sentir el único enemigo real de Tomb Raider con su desequilibrio. Porque, ¿cómo conseguir despertar un interés real y constante cuando la exploración prima totalmente sobre el puro placer de jugar? En el caso de un juego abierto, la libertad de movimiento compensa este aburrimiento, pero aquí, en una cierta linealidad, el cansancio se instala rápidamente y la impresión de jugar una especie de juego de rompecabezas teñido de acción se hace cada vez más grande. Por supuesto, niveles enormes como el del prólogo o incluso el del recinto de los templos mayas, que hay que explorar de arriba a abajo, eliminan gran parte de este inconveniente, pero los restantes, al limitarse a un mecanismo central apenas rodeado de unas pocas pantallas desafortunadas hacen que esta impresión de planitud sea aún más significativa. Si ciertas fases de la moto muestran un repentino dinamismo estimulante, en particular el vertiginoso descenso de las cornisas de Valaskjálf, son solo esporádicas y no aportan la noción real de aventura que uno espera de un título al que le falta aliento, pero no recursos, especialmente gráficos. .
Indiana Croft
Mostrando un trabajo absolutamente fabuloso sobre la atmósfera, Tomb Raider Underworld es una constante llamada a la contemplación. Nada parece inconsistente en la construcción de los niveles, tanto desde el punto de vista arquitectónico, histórico o técnico. El título se beneficia de una dirección artística de altísima calidad, y muchas veces nos encontramos estudiando las distintas estancias o ambientes atravesados por simple admiración o curiosidad. Tomb Raider Underworld consigue hacer de su mundo una experiencia verdaderamente sensible, en el sentido de que uno puede sentir el deterioro de los lugares, el abandono que los ocupa y sentir la urgencia de explorar el misterio que esconden. En esto, el software de Crystal Dynamics consigue tranquilizar, demostrar que uno puede dejarse llevar por una atmósfera que casi nos hace olvidar las andanzas del juego. Porque aquí está la fuerza de Tomb Raider Underworld, en su capacidad de hacernos olvidar muchas veces que estamos ante un videojuego, de darnos la impresión de vivir una aventura palpable, de participar en una búsqueda místico-arqueológica digna de Indiana. Jones. De hecho, es una pena que el desequilibrio general, la falta de ambición y la parte inacabada vengan a lastrar los muy buenos momentos pasados en el juego.. Porque entre los errores de colisión, la desaparición de texturas y los problemas de visualización, el software no realmente nos ayudan a poner las cosas en perspectiva. Pero al final, lo que queda de la aventura una vez completada es la sensación de haber experimentado una breve historia inmersiva con una banda sonora finamente elaborada, y esto con placer no fingido. El problema del sentimiento es que no oculta la realidad de las cosas.