Fundamentalmente interesante, el período histórico cubierto por el juego coincide con la caída de Roma, alrededor del año 400. Aparte de las bonificaciones de pre-pedido, el contenido descargable y otras formas vergonzosas de extorsionarte cada vez más, Total War: Attila ofrece diez facciones, agrupadas en cinco categorías: los Reinos Bárbaros (Francos y Sajones), los Grandes Migrantes (Ostrogodos, Alanos, Vándalos y Visigodos), las Tribus Nómadas (Hunos), el Imperio Romano (Imperio Romano de Oriente e Imperio Romano de Occidente) y los Imperios del Este (Imperio Sasánida). Para los pueblos nórdicos (geats, jutes y daneses), será necesario pasar por la caja DLC. Desafortunadamente, estamos empezando a acostumbrarnos a estos procesos con Total War, que incluso se atreven a comercializar paquetes de efectos especiales destinados a mostrar más sangre en la pantalla (Total War: Shogun 2 - Blood Pack DLC, Total War: Rome II - Blood & Sangre…). Pero volvamos a nuestras ovejas, o más bien a nuestros nómadas. No inclinados a un estilo de vida sedentario, los pueblos migratorios y los hunos se comportan de manera un poco diferente a los demás en el mapa estratégico. De hecho, estas facciones no tienen una provincia inicial, sus ejércitos también actúan como ciudades móviles. Todavía es posible establecer un campamento por algunos turnos y construir diferentes estructuras, pero la filosofía general sigue siendo saquear, destruir y avanzar. En esto, el juego se mantiene fiel al dicho de que la hierba muere por donde pasa el caballo de Atila. Por el contrario, los romanos deben defender su inmenso imperio, atacado por todos lados, y no pueden permitirse emprender desconsideradamente la conquista de otros territorios. Estas diferencias en la jugabilidad van acompañadas de algunas novedades bienvenidas, que no alteran la experiencia de juego pero que siguen siendo buenas para tomar.
LOS HUNOS CONTRA LOS DEMÁS
Este es el caso de la interfaz, rediseñada para una mayor claridad, o incluso el regreso del árbol genealógico habitual, que había sido reemplazado en Total War: Rome II por un sistema de políticas internas poco convincente. No podemos dejar de ver en este ensayo y error un síndrome similar al de Windows (eliminación o sustitución de ciertas funcionalidades... cuyo regreso finalmente celebramos más tarde) pero por una vez, las cosas tienen al menos el mérito de ir en la dirección correcta. . También podemos notar algunas mejoras con respecto a las batallas en tiempo real. Por lo tanto, durante los asedios, las estructuras defensivas se pueden colocar en ubicaciones predefinidas. Y el fuego ahora puede extenderse por las ciudades, convirtiéndose en su mayor activo o en su peor pesadilla. Todo se muestra de forma natural a través de gráficos de alta gama, lamentablemente capaces de poner de rodillas a las PC más poderosas. Tampoco dejamos de criticar el tiempo que necesita la inteligencia artificial para realizar sus movimientos durante las fases por turnos. De manera más general, Total War: Attila sufre problemas que son recurrentes en la serie y que, por lo tanto, resultan cada vez más difíciles de excusar a lo largo de los episodios. Este es el caso del sistema de diplomacia, cuyos entresijos no siempre entendemos, la presencia de algunos errores técnicos, o incluso la localización francesa barata, que utiliza actores muy poco convincentes. Todo esto contribuye a hacer de Total War: Attila una simple extensión de Total War: Rome II disfrazada de juego completo. Nos hubiera gustado un poco más de novedad y ambición, aunque eso signifique ralentizar el ritmo de lanzamiento de los distintos episodios.