De forma bastante habitual, la cinemática precalculada que se ha utilizado para promocionar Biomutant en las últimas semanas (aquella en la que el héroe se enfrenta a un buen monstruo grande y acaba cortando su arma en dos) se muestra en la introducción de la aventura. Pero el juego tiene la buena idea de recrearlo de forma idéntica en tiempo real e interactivamente durante la fase de tutorial. Esta es una buena manera de garantizar una transición fluida entre los gráficos de fantasía y la pantalla concreta. Esta buena introducción se combina con una fase de creación de personajes completa y bien hecha. Podemos elegir entre varias especies de animales ficticios (que parecen roedores) y varias clases (inconformista, comando, psiónico, saboteador, centinela), mientras personalizamos nuestros colores secundarios y primarios, así como el patrón de nuestro pelaje.
Pero lo más agradable viene de la mutación genética, que nos permite variar nuestras estadísticas de fuerza, agilidad, vitalidad, carisma e inteligencia sobre un círculo. Este proceso es más intuitivo que una simple distribución de números, y va acompañado además de una modificación en tiempo real del tamaño y corpulencia de nuestro héroe según la posición del cursor. Todo esto es un buen augurio, sobre todo porque el universo no carece de encanto. Es cierto que esta es una historia postapocalíptica clásica en la que los humanos han arruinado la naturaleza con la contaminación química y nuclear. Pero Biomutant rebota con astucia y eficacia estas premisas habituales para ofrecernos un mundo poblado por animales mutantes y antropomórficos. ¡Ver pseudo-roedores peleando con espadas y pistolas, u orinando en postes indicadores para desbloquear puntos de viaje rápido, lo hace! Y eso lo hace tanto más cuanto que la dirección artística resulta bastante atractiva. Animado y colorido, transcribe brillantemente un mundo que alguna vez fue urbano y que ahora está cubierto de vegetación. La presencia de áreas contaminadas, irradiadas, asfixiantes o polares también ofrece hermosos panoramas. También nos gustó el efecto de onomatopeya que aparece en la pantalla durante las peleas, como una tira cómica. Si alguna vez te molestan estos ka-boom, slam, blaf, pof, krosh y otros whoomf, debes saber que es posible desactivarlos en las opciones.
CLIP, MIERDA, BANG, VLOP Y ZIP
El escenario resulta relativamente clásico ya que nos pide salvar un árbol de la vida marchito y derrotar a cuatro grandes jefes. Pero el vocabulario utilizado es fuera de lo común. ¡Así, tendrás que usar un Mekton, un Octopod, un Chioval y un Glop-ski para superar un Gigapouf, un Tortipouf, un Lapipouf y un Porkipoof! Périclavardeurs, reflexitron, mokagloub, goulgoul-raoul, parkatchou, morks, grunts, puttlepops, salinades, hempcrepes, pépintamtés, boustikoko, scouipes y muchos más también están en el juego. Algunos de estos términos son divertidos y están bien pensados, mientras que otros resultan demasiado abstrusos y generan cierta confusión. Al final, estamos dispuestos a apostar que algunos jugadores disfrutarán de este lenguaje ficticio mientras que otros lo encontrarán molesto. La narración también se sale de los caminos trillados ya que se hace de forma totalmente indirecta. Entiende por esto que un narrador comenta tus acciones y "cuenta" los diálogos (de alguna manera "dice que está feliz de verte"). Inicialmente, este proceso nos cautivó por su originalidad y la calidad de la voz francesa, cuyas entonaciones suenan perfectamente afinadas. Pero a la larga, todo se convierte rápidamente en una mala idea. Esta forma de hacer las cosas hace más engorroso el transcurso de los diálogos, complica su comprensión, e incluso se muestra regularmente incoherente. A veces, el narrador introduce su "traducción" con "él dice que" y otras veces comienza su oración directamente con "dice que", el nombre del personaje en cuestión se muestra en la pantalla pero no se pronuncia. Sentimos de todos modos que parte de una buena voluntad por parte de los desarrolladores, incluso si la salsa no toma. El estudio tampoco ha escatimado esfuerzos en lo que respecta a la jugabilidad, que es particularmente rica.
Las peleas combinan combate cuerpo a cuerpo, armas a distancia, poderes mágicos, esquivas, paradas, saltos, saltos dobles, combos generales, combos de armas y muchas otras sutilezas. Al igual que Fable o Black & White, el juego también nos ofrece una puntuación de aura en función de nuestras elecciones. Apoyándose en el lado claro u oscuro, que están representados como debe ser por un ángel y un diablillo, luego da acceso a ciertas habilidades y bloquea otras. También está presente toda una sección de "botín y artesanía", gracias a la cual se pueden mejorar y crear diferentes armas y piezas de equipo. Biomutant también nos ofrece un autómata para mejorar, este último en forma de saltamontes electrónico multifunción, puestos avanzados para capturar, tribus para unir, pequeños rompecabezas para resolver, monturas mecánicas y animales, y todo un sistema de "wung-fu". , que mezcla artes marciales y dominio de armas. Los ataques especiales, rasgos, habilidades, mutaciones y otras resistencias se desbloquean con puntos de mejora, biopuntos y otros puntos psi.
UN MENÚ DEMASIADO RICO
A cambio de esta riqueza, a veces nos perdemos en los diferentes conceptos. Además, ¡el juego nos inunda de mensajes tutoriales durante horas y horas! Otro problema: el mundo abierto generalmente está bastante mal controlado, las diferentes misiones a menudo caminan de puntillas. Además, algunas misiones etiquetadas como principales se resuelven literalmente en 5 segundos y se reducen a presionar un botón, mientras que las misiones secundarias nos arrastran artificialmente por todo el país para activar veinte objetivos repetitivos. Además, el juego a veces descuida la narración para hacer que ciertas misiones caigan del cielo, como un mal MMORPG. Todo es aún más complicado ya que el registro de misiones se pierde en demasiados menús. Abrumados por sus propias ideas, los desarrolladores no han logrado simplificar la interfaz lo suficiente y, por lo tanto, nos imponen sesiones de "menú" demasiado largas y regulares. El registro técnico también es mixto. Mientras que algunas animaciones de carreras y peleas no carecen de flexibilidad ni clase, otras demuestran ser mucho menos exitosas.
Durante las fases de diálogo, la cámara también parece surgir al azar, y por lo tanto sucede que todos nos dan la espalda, o que un personaje es escondido por otro. También hay errores más esporádicos en el juego, como un jefe que se encuentra bloqueado por un elemento decorativo, o incluso colisiones mal gestionadas que muestran a un personaje a medio camino de una montaña. Incluso tuvimos el botón de esquivar que de repente dejó de funcionar sin ningún motivo (recargar el último guardado afortunadamente resolvió el problema). Por último, el juego utiliza la técnica de escalado de niveles, que no es del gusto de todos... Esta forma de subir los niveles de los enemigos de acuerdo con la del héroe ciertamente te permite viajar a donde quieras cuando quieras, pero reduce mucho el mismo interés del aumento de poder. ¿Cuál es el punto de fortalecerse si los oponentes también se fortalecen en paralelo? Este sistema también te permite saltarte la mayoría de las misiones e ir directo al grano, incluso si eso significa perderte una buena parte del universo y las mecánicas de juego inventadas por los desarrolladores. Así, la aventura te ocupará durante una docena o sesenta horas, según la recorras en línea recta o intentes aprovecharla al máximo.