Hotel Dusk: Room 215 es equidistante entre su predecesor espiritual (Another Code) y la referencia del juego de texto en esta máquina (Phoenix Wright), lo que en modo alguno implica ausencia de personalidad. Al contrario, ya que sus gráficos son verdaderamente únicos, y su modo de progresión tan riguroso como personal. Por lo tanto, Hotel Dusk no ofrece ni el lado aventurero de Another Code, ni la escritura dotada de Phoenix Wright, pero tiene una serie de cualidades y traza su propia forma de pensar con un talento ilustrado. Primero, como para hacerle entender al jugador que no está en un videojuego común y corriente, Hotel Dusk ofrece (requiere, en verdad) sostener la Nintendo DS como un libro, optimizando la altura de las dos pantallas de la computadora portátil. Así que aquí tenemos una vez más un juego de DS en el que no será necesario ningún botón, y donde toda la acción pasa por atajos en la pantalla táctil. Como un libro, o más bien como una tira cómica, porque este es claramente el efecto buscado por los diseñadores gráficos inspirados en Hotel Dusk: Room 215. Si las decoraciones son ordinarias, incluso bastante feas cuando se modelan en 3D en la pantalla en el a la izquierda, los protagonistas viven a través de una elegante línea en blanco y negro, animada por un movimiento perpetuo que le da un sello muy expresivo. Es cuando se comprende que el tema principal está en el diálogo, que despega el interés de la doble pantalla: una frente a la otra, permite observar plenamente y sin cortes las reacciones de los dos interlocutores.
En una secuencia de movimiento, notamos una divertida molestia al seguir la pantalla de la izquierda mientras se maneja el lápiz óptico en la de la derecha, porque aunque los dos espacios no están tan separados, esta dicotomía crea una vergüenza. Por lo tanto, es más fácil de ubicar en el mapa esquemático de la derecha, pero no es que nos falten conjuntos magníficamente modelados. Aparte de los diálogos y los desplazamientos, la única actividad del exdetective Kyle Hyde es buscar todo lo que le parece necesario. Estas áreas están designadas por una señal, y cada elemento se puede observar allí, inclinando el ángulo de visión unos pocos grados. Todas las pistas están frente a tus ojos, luego depende del jugador no perderse el elemento que ayudará a avanzar en la trama, dividida en diez capítulos.
Bienvenido al hotel California...
El contexto de Hotel Dusk: Room 215 es también uno de los más interesantes porque parece una cámara real, tanto espacial como temporal. El título tiene lugar en el mismo edificio y durante solo unas pocas horas. Una cámara hábilmente conducente a los desarrollos psicológicos. Como se mencionó anteriormente, su avatar se llama Kyle Hyde, un ex detective que busca a su ex socio, Brian Bradley, que opera bajo la cobertura de una agencia puerta a puerta falsa. Kyle es un personaje entrañable rápidamente. Firme pero tolerante, hastiado pero atento y paciente, con una sonrisa un poco forzada, se muestra como un incansable investigador enloquecido, poco preocupado por el folclore del mundo que le rodea, sin negar una cierta parte del epicureísmo. De hecho, los únicos dos momentos del juego en los que este hombre sonríe son después de comer la excelente comida casera del restaurante y después de beber su exclusivo bourbon en el bar. La relación entre Kyle y el jugador es realmente notable. El ex-detective a veces utiliza el humor para burlarse de las propias debilidades del juego del que es el héroe (tener que examinar el más mínimo trapo sucio, y sospechar que cada taza del váter es algo risible). En los mecanismos táctiles sembrados a lo largo del juego, CING demuestra un gran rigor y una gran sobriedad. Ningún rompecabezas es extravagante, todo parece claro y, a menudo, lógico. E incluso si no es parte de los primeros juegos de DS, todavía logra sorprender de vez en cuando en este lado.
Hotel Dusk es realmente un juego modesto, con un escenario en definitiva muy sobrio, a pesar del culto al misterio mantenido en buena medida por una trama generosa que solo se desentraña con muy pequeños toques. Un juego a escala humana, en un contexto todo menos japonés, aprovechemos para admirar la capacidad de los japoneses para poner un excelente telón de fondo en cualquier situación, aquí los EEUU a finales de los años 70. Y allí, sin duda, Hotel Dusk cautiva. Con sus personajes humanos, fundamentalmente creíbles, y su camaleónico investigador que parece adaptarse a cada situación, a cada personaje. Todo en un ambiente acogedor, acompañado en ocasiones de buenos timbres musicales, en este vaporoso final de la década de los 70 que huele a alcohol y cuero.
Un lugar tan encantador, una cara tan encantadora.
El punto culminante del juego radica en el enfrentamiento verbal con uno de los individuos que habitan el hotel, donde nada es gratis ya que cada uno de los clientes, incluso los gerentes, están curiosamente conectados con el mismo misterio, el que interesa a Kyle. Es en sus secuencias donde hay que exprimir el jugo, sacarse los versos de la nariz (tantas parábolas delicadas) que hay que manejar el verbo sin derrapar. Una mala elección, respuestas irrelevantes u ofensivas, y tu interlocutor podría truncar cualquier conversación. En cuyo caso, es Game Over. Un poco sobre el modelo de Phoenix Wright, pero de una manera aún más sutil, porque a diferencia del juego de Capcom, aquí no hay una apuesta concretamente definida de antemano (el juicio) y, por lo tanto, no hay un juez para convencer, sino solo un hombre (o una mujer). ) con quien es necesario mantener el diálogo! En este juego, Game Over simplemente significa que Kyle ha perdido este contacto tácito y se encuentra atrapado en su investigación, por lo que lo vemos abatido por su incompetencia y luego empaca sus maletas al día siguiente, sin que la habitación 215 haya respondido a su pregunta. como cuenta la leyenda. No hay muerte repentina ni tragedia en todo esto. Y sin embargo, inmensa paradoja, encuentro que el Game Over de Hotel Dusk es uno de los más tristes que hay! Precisamente porque es un fracaso humano y relacional. Una derrota en el Hotel Dusk es 100 veces peor que caerse de un precipicio en un juego de plataformas o quedar noqueado en un juego de lucha.
Un montón de habitaciones en el Hotel California
Dicho esto, aún debemos admitir que todo esto no es muy sutil desde un punto de vista lúdico. Solo debe tener cuidado de no ofender a su interlocutor, y las trampas son raras en los MCQ que se ofrecen. Si hay un límite para Hotel Dusk, aquí está. Este es un título ultra lineal y con un guión lo más lógico posible, a veces en el sentido equivocado de la palabra, porque todas las acciones deben comenzar en un orden muy preciso o corren el riesgo de acechar los pasillos del hotel sin rumbo fijo. Además, en caso de Game Over, el juego no te hace retomar desde la secuencia anterior, y como los diálogos obviamente no se pueden saltar, esto implica tener que guardar muchas, muchas veces. Además, Hotel Dusk a veces se escucha demasiado a sí mismo. Por mucho que las secuencias de final de capítulo de Another Code, en las que Ashley se autoimpone un memorándum para tener en cuenta sus acciones y profundizar en el misterio de su pasado, parecían justificadas, aquí también... Kyle no pierde oportunidad. para rematarlo todo, ya sea al final del capítulo o compartiendo los avances de su investigación con sus pocos confidentes (la secretaria Rachel, el jefe Ed y su viejo amigo Louie, un valiente carterista reconvertido) lo que al final inflige mucha repeticiones, incluso para un guión rico en información que tiene una gran cantidad de pistas.