Esta tercera entrega de la saga de CD Projekt es una especie de inmenso "Perdu de vue", con Geralt tanto en el papel de invitado como en el de Jacques Pradel. Es posible que los más jóvenes no hayan captado del todo la referencia pero al menos quizás les anime a descubrir un programa de televisión que derroche alegría de vivir. Siguiendo directamente los pasos de la segunda obra, sitúa a nuestro brujo, que finalmente ha recuperado la memoria, en el centro del conflicto entre los Reinos del Norte, unidos por la fuerza bajo el estandarte de Redania, y el imperio de Nilfgaard. En medio de todo esto, Geralt finalmente se dedica a su personita y va en busca de la maga Yennefer, su amor preamnésico, solo para recoger los pedazos de su pasado. Pero muy pronto (y sin estropearte demasiado), la atención de nuestro héroe tendrá que cambiar de objetivo. Por orden del Emperador de Nilfgaard, Emhyr var Emreis, y también porque le da la gana, Geralt tendrá que ponerle las manos encima a Ciri, su hija adoptiva, a la que crió dentro de los muros de Kaer Morhen. Se había visto obligada a desaparecer años antes para evitarle a su mentor las punzadas de poder que corren por sus venas; un poder ahora codiciado por los espectros de la Cacería Salvaje, que parecen decididos a quemarlo todo si pueden apoderarse de él. Es conciso, pero hemos elegido dejar que descubráis todo esto por vosotros mismos.
BUSQUEDA PERDIDA
El marco narrativo que ofrece este gran latido por los Reinos del Norte es por tanto muy propicio para la justificación de un mundo abierto real, del que CD Projekt Red ya había esbozado en las partes anteriores. El estudio polaco utiliza aquí su sistema de grandes áreas abiertas, pero las conecta entre sí en lugar de que se sucedan a lo largo del juego y, por supuesto, todo adquiere proporciones sin precedentes. El campo de juego se vuelve gigantesco. Cruzarás el Estrecho de Velen, una zona salvaje con tendencia pantanosa, en cuyo corazón anidan las ricas ciudades de Novigrad y Oxenfurt. Verdaderas islas de civilización en medio de zarzas y pantanos, pero que siguen siendo lugares igualmente peligrosos. También navegarás hasta el archipiélago Skellige, islas empinadas cubiertas de nieve al oeste de Temeria, pobladas por tribus de pelirrojos con cascos con cuernos. Perseguir a Ciri te llevará a visitar cada una de estas áreas. Sin embargo, eres libre de ir allí en cualquier momento y explorarlos como mejor te parezca para poder apreciar el trabajo que se ha hecho en el mundo abierto del juego, porque más allá de sus tamaños, los mapas de The Witcher 3 se destacan. por su variedad y consistencia, la actividad que emana de él y al mismo tiempo el sentimiento de soledad que nos embarga en cuanto nos desviamos del camino trillado.
El estudio polaco utiliza aquí su sistema de grandes áreas abiertas, pero las conecta entre sí en lugar de que se sucedan a lo largo del juego y, por supuesto, todo adquiere proporciones sin precedentes. El campo de juego se vuelve gigantesco.
Y eso, se lo debemos en primer lugar a la calidad de la realización de los entornos, en particular las áreas salvajes, simplemente impresionantes. No contamos la cantidad de lugares donde paramos simplemente para poder contemplar un panorama o una puesta de sol. El juego está lleno de vistas de postal, pero también de lugares más oscuros, espeluznantes, sucios pero igualmente cautivadores. Es difícil saber por dónde empezar a la hora de explicar la calidad de esta dirección artística y este diseño de niveles: ¿la densidad y el realismo de la vegetación, que se mueve con el viento? ¿Cambios climáticos, como ese cielo rayado por una violenta tormenta en la noche mientras se monta en una cresta? ¿El juego de luces que ofrece un sol poniente o una antorcha en un muro de piedra? ¿La representación fantástica de los cuerpos de agua? ¿El sentido del detalle, las animaciones de la vida salvaje pero también de los NPC que llevan su pequeña vida sin importarles un bledo tu aventura? Todo está sujeto a una contemplación casi hipnótica. De este sucio mundo de fantasía emerge una poderosa sensación de melancolía, incluso de desasosiego, una sensación de fin de reinado apoyada en gran medida por una banda sonora una vez más muy lograda.
ESTRELLA DE FANTASÍA SIN CONEXIÓN
No es, sin embargo, una mera cáscara vacía. De hecho, el título de CD Projekt Red te da la oportunidad de ir absolutamente a cualquier parte del mapa que se te ofrece, a caballo, a pie o en barco. No nos malinterpreten: esto no es solo un escenario de película para sus diversas misiones. Tu entorno está literalmente plagado de aldeas de las que puedes visitar casi todas las casitas, cuevas, lugares mágicos, nidos de monstruos a los que noquear, tesoros custodiados por criaturas peligrosas, campamentos de bandidos (que a veces retienen a comerciantes o artesanos como rehenes), escondites de contrabandistas. ... Todo esto con una coherencia global asombrosa: los comerciantes, por ejemplo, no venden todos sus artículos al mismo precio, tienen sus propios ahorros y no pueden comprar su stock hasta el infinito. El mundo del juego está repleto de vida, actividad y te inspira a explorar desde el primer vistazo al mapa. Eso sí, ojo: eres libre de aventurarte donde quieras, con los riesgos que eso conlleva. Este mundo es peligroso y es muy posible que te encuentres con un oponente más fuerte que tú durante tus andanzas. Pero CD Projekt Red pensó en dejar una salvaguarda: en cuanto a tus diversas misiones, cada enemigo encontrado ve su nivel mostrado y rápidamente sabrás a través de un simple código de color si está a tu alcance o si es mejor salir corriendo para volver. luego. Sin embargo, si preparas tu ofensiva correctamente, es muy posible superar enemigos y misiones que teóricamente son demasiado difíciles.
El contexto de guión de la búsqueda de Ciri y la (casi) libertad recuperada de Geralt, así como la puesta en marcha de este mundo abierto, es también la oportunidad perfecta para que CD Projekt Red pueda por fin dar vida al jugador del día a día de un brujo Y esto se refleja de varias formas en el juego, la primera es la gran libertad que se deja en la jerarquía de misiones. Muy bien puedes ignorar el hilo conductor de la historia para dedicarte a tu actividad profesional: haz tu pequeña comida, cosecha plantas, recoge los contratos disponibles en los tablones de anuncios de los distintos pueblos visitados, recoge tu oro y ponte una armadura nueva. forjado en el herrero local. En términos de jugabilidad, como dijimos en la vista previa, Geralt ahora puede usar sus sentidos de brujo mutados para obtener una visión inmediata de las cosas interesantes que lo rodean: contenedores, objetos importantes o huellas. . Luego se involucra en el enfoque de un investigador, que implica la recopilación de testimonios, la inspección de la escena del crimen o incluso un cadáver, y sus explicaciones en voz alta sirven para guiar al jugador. El patrón de estos contratos puede parecer repetitivo, pero la variedad de situaciones a las que hay que enfrentarse y la calidad de la redacción de las misiones consiguen mantener al jugador despierto.
¿QUÉ HARÁS DURANTE LOS PRÓXIMOS TRES AÑOS?
Además, los contratos están lejos de ser las únicas misiones secundarias que se te presentarán. También podrás buscar tesoros siguiendo el descubrimiento de un mapa o un escondite de contrabandistas, pero también participar en combates con las manos desnudas (con un juego completamente revisado inspirado en el de la lucha con espadas), en carreras de caballos (no exactamente emocionantes) o en gwent, un juego de cartas que sustituye a los dados y que tiene el mérito de ser un auténtico juego dentro del juego.Sin embargo, el corazón de las side quests está en las llamadas second quests, sucesos paralelos a la historia principal, muy a menudo provocados por tu progreso dentro de ella y que tienen un vínculo, un impacto en la aventura. Estas misiones secundarias sorprenden por su grosor, su complejidad, la implicación en la escritura y por las repercusiones que pueden tener en el progreso del juego.Una decisión tomada en un momento dado puede tener una consecuencia (que puede llegar hasta la muerte de un personaje) unas horas más tarde. Eso sí, tendrás que tomar decisiones, a través del sistema de diálogo, un poco ofendido. Las bifurcaciones son mucho más frecuentes y es mucho más difícil detectar una "buena" solución, anticipar el impacto de una declaración. Es también el encanto y la fuerza del juego el que logra aún más que sus predecesores permanecer en los matices, con el resultado de grandes momentos reales. En esto, CD Projekt no nos miente y nos anima a no ignorar la más mínima búsqueda, solo a aprovechar toda la experiencia. Y como resultado, podemos garantizarle una vida útil completamente gigantesca: después de más de 70 u 80 horas de juego, ¡estábamos lejos de ver el final!
El aliciente por descubrir también es un poco la directriz del título, que también te deja la elección de la narración. El mundo en el que evoluciona Geralt no se te impone, tendrás que ir a buscarlo.
El aliciente por descubrir también es un poco la directriz del título, que también te deja la elección de la narración. El mundo en el que evoluciona Geralt no se te impone, tendrás que ir a buscarlo. Primero en los diálogos, tómese el tiempo para hablar con tantos NPC como sea posible, y también elija hacer preguntas que no son necesariamente esenciales para obtener más información. Pero también pasa por los libros que usted es completamente libre de recoger, comprar y luego leer para llenar los vacíos en una historia deliberadamente elíptica. La enciclopedia interna del juego te dará datos más precisos sobre los monstruos o personajes encontrados. Porque una vez más, el universo de The Witcher quiere ser particularmente sustancial, profundo. Sus temas recurrentes como el alcohol, el racismo, la religión o incluso la relación con todas las sexualidades son tratados con mayor o menor acierto. Pero su presencia sigue siendo uno de los pilares del juego Hablando de sexualidad, tenga en cuenta también que la libido de Geralt se ha reducido considerablemente. Y si las escenas de sexo siempre están ahí, son limitadas en número y expresividad. Además, si bien es fácil ver esto como una degradación del estatus de la mujer en el juego, eso eclipsaría el hecho de que los desarrolladores han tratado de profundizar las diversas relaciones de Geralt. Y, sobre todo, sería olvidar que el equilibrio de poder con The Witcher suele estar en su contra: cada vez es una mujer fuerte, inteligente, la que utilizará a Geralt a su costa, reequilibrando así la imagen que es suya.
También aparecen la natación y la exploración del fondo marino (hola GTA), con incluso la posibilidad de luchar con una ballesta bajo la superficie del agua.
Por el lado del manejo, The Witcher 3 continúa la modernización que comenzó con la segunda obra, con algunas trampas de derecha a izquierda. Geralt es mucho menos rígido que antes, puede saltar barreras, adapta su ritmo en el interior (lo que evita que te comas las paredes la mitad del tiempo) y gana al pasar un comando de salto y otro comando de carrera (que obviamente agota tu indicador de resistencia) . Imprescindible para la transición a un mundo abierto que además es mucho más vertical. Lástima, sin embargo, que el Lobo Blanco perdió al mismo tiempo el guión que le permitía descender de una cornisa sin tirarse miserablemente un pedo en la boca. Ahora tendrás que buscar el lugar más bajo e intentar un salto, con la esperanza de perder la menor cantidad de vida posible... También aparecen la natación y la exploración del fondo marino (hola GTA), con incluso la posibilidad de luchar con una ballesta bajo el agua. superficie del agua. No me preguntes cómo es posible, es parte de los misterios profundos del juego, como el hecho de que los NPC no opongan resistencia a tu saqueo sistemático de sus cuarteles o que el ciclo día/noche no se establezca realmente en el tiempo real. Pero sigamos adelante. La libertad de movimiento de Geralt también significa barcos, que pueden dañarse si golpeas una roca o eres atacado. O su jamelgo, Roach, que le permite cruzar el país sin desgastar las suelas de las botas pero también llevar más equipamiento. Una bendición disfrazada, la yegua a veces tiene tendencia a comportarse de manera muy extraña.
UN BRUJO DE CAZA
Como era de esperar, el sistema de combate se ve directamente afectado por este deseo de flexibilidad en la maniobrabilidad del héroe. CD Projekt tomó la mayor parte de lo que hizo que el segundo juego progresara, es decir, un juego A-RPG más clásico y nervioso, y lo optimizó. ¡Sal de los QTE! Encontramos el trío golpe rápido, golpe potente y Signos (cuyo uso pasa por un gatillo), paleta que tendremos que encadenar lo mejor que podamos mientras vigilamos el indicador de Vigor. Si bien todavía es posible evitar un golpe con un giro, Geralt ahora puede realizar una esquiva más corta y sutil para mantenerse en contacto. En el mismo espíritu, el sistema de contraataque, que consiste en parar justo antes de atacar, no permite matar al oponente instantáneamente sino que abre una ventana para la ofensiva. Esta noción está en el centro mismo del sistema de combate de The Witcher 3: a menudo, apresurarse a atacar a ciegas es sinónimo de una muerte segura. Primero tendrás que prepararte para el enfrentamiento, llenar el bestiario, apuntar a las debilidades del oponente, a veces desarrollar un aceite (la recarga de pociones ahora se realiza durante la meditación si tienes suficiente para alargar una mezcla preexistente). Luego, una vez en el fragor de la acción, se tratará de esquivar a los monstruos, de contraatacar a los humanos y de dar un golpe o dos, no más, antes de ver una nueva ventana abierta. un movimiento final sangriento basado en el desmembramiento o la decapitación. Los grupos de enemigos, incluso los débiles, resultan especialmente peligrosos y tendrás que tener paciencia, intentar dividirlos mediante Señales y utilizar el entorno (encender los gases de los pantanos, por ejemplo) para no perder el pellejo. ! El problema se vuelve más complejo durante las peleas de interior, culpa de una cámara algo cutre y un sistema de bloqueo (que por cierto desaparece sin explicación contra los jefes).
Sin ir tan lejos como una especificación específica de las estadísticas de Geralt, esta tercera entrega, sin embargo, ofrece un enfoque RPG mucho más interesante que sus dos predecesores.
Sin ir tan lejos como una especificación específica de las estadísticas de Geralt, esta tercera entrega, sin embargo, ofrece un enfoque RPG mucho más interesante que sus dos predecesores. De hecho, la modificación del perfil de nuestro amigo ha sido completamente revisada para orientar realmente las cualidades de tu brujo. Con cada punto de habilidad obtenido (ganando un nivel pero también activando un sitio mágico), puedes ganar una nueva habilidad o mejorar una ya aprendida. ¡Pero no todos se pueden activar al mismo tiempo! Por lo tanto, deberá elegir lo que desea priorizar, con un número limitado de espacios. Por otro lado, los mutágenos extraídos de los cadáveres de los monstruos ahora se pueden usar para cocinar a fuego lento una decocción con habilidades muy especiales, una especie de superpoción temporal; o para mejorar constantemente las habilidades de Geralt. ¡Saber que alinear mutágenos y habilidades del mismo tipo (combate, magia, pociones) te dará bonificaciones estadísticas! También ten en cuenta que farmear al ahogador no te hará progresar más que eso, ya que terminar las misiones es el único vector real de progreso. Por cierto, todos los menús han recibido un gran lavado de cara. El mapa del mundo finalmente se detalla. Nos olvidamos de los dibujos del niño de cinco años que sirvieron de mapa en The Witcher 2. Podemos ponerles marcas, filtrar según queramos que aparezca, en definitiva, la base para un mundo abierto en 2015, pero no fue necesariamente ganado. El único inconveniente, la falta de posibilidad de centrarse en el siguiente objetivo: dado el tamaño de los mapas, habría sido útil. El inventario también gana en legibilidad y por fin podemos ver con antelación la cinta exprés de Geralt según el equipamiento que le demos. Un detalle sí, pero es bonito igual. Siempre en el campo del detalle: se ha reequilibrado el peso de los equipos y ya no llevamos TODOS los esquemas que recogemos. Cada esquema ahora generará muy bien el elemento/poción correspondiente en la categoría Alquimia o Elaboración.
MI AMADO HECHICERO
Al final, las mayores críticas que se le pueden hacer a The Witcher 3 son técnicas. La versión de PS4 que nos dieron para probar sufría de una velocidad de fotogramas lenta, prueba clara de que el juego claramente está llevando la consola al límite. Las colisiones a menudo son difíciles (lo cual, hay que admitirlo, es bastante endémico en los títulos de mundo abierto) y encontrar el camino de tu pony seguramente te hará reír cada vez que lo silbes. El recorte también causa estragos en las texturas, incluso en algunos NPC que aparecen de la nada, y la distancia de visualización, menos buena que la anunciada, se esconde detrás de un estricto desenfoque artístico. Las ciudades también están bastante vacías y sentimos que los desarrolladores no querían 1) tirar demasiado del remo de la consola o 2) ver demasiados clones deambulando por las calles. Para completar el cuadro, las cargas que siguen a la muerte del héroe son insoportablemente largas y lamentamos la falta de ambición de las cinemáticas que a veces preferirán fundidos a negro para ahorrarse una transición demasiado complicada. PERO (y te habrás dado cuenta, es realmente un gran pero), el juego es soberbio. La dirección artística sigue siendo tan efectiva como siempre (ver arriba). Las texturas de la ropa y los rostros, al igual que el lip sync y la calidad de las VO y VF, refuerzan la credibilidad de los personajes y el esfuerzo de dirección, limitado pero válido, hace mucho más digeribles los diálogos.