Aparte de unos pocos hombres lobo, el universo de los hombres lobo es extremadamente cercano al nuestro. Además, Earthblood forma parte de temas actuales, donde megacorporaciones hipócritas pretenden luchar contra el calentamiento global mientras saquean alegremente los recursos del planeta. La principal empresa malvada aquí se llama Endron y, a medida que se desarrolla la historia, descubriremos que oculta un plan aún más diabólico detrás de sus elevadas declaraciones de intenciones. Para defender la naturaleza de estos viles industriales, ¿qué mejor que una manada de hombres lobo? El que se nos presenta al comienzo de la aventura está formado por Cahal, el héroe licántropo calvo/barbudo/musculoso/tatuado que interpretamos, su esposa humana Ludmila y su hija Aedana, que aún no ha experimentado su primer procesamiento. Si a partir de entonces el escenario nunca abandona los caminos trillados, todavía tiene el mérito de tener lugar en un universo agradable y muy raramente adaptado a los videojuegos. No estamos ni en un blockbuster ni en una película de autor, por supuesto, ¡sino en una serie B que asume por completo el enfrentamiento entre hombres lobo y exoesqueletos!
La incorporación de criaturas sobrenaturales y místicas en un mundo industrial moderno funciona bastante bien, incluso si la escritura general está lejos de ser exagerada. Y seamos realistas, encarnar a un personaje capaz de tomar tres estados diferentes (humano, lobo y hombre lobo) está lejos de ser desagradable. En su estado básico, Cahal puede dialogar con personajes amistosos, incluso enemigos en algunos casos, agacharse para acercarse a un guardia por detrás y torcerle el cuello, usar una ballesta o incluso interactuar con interruptores y otras computadoras. Como habrás entendido, estamos por tanto ante un juego que hace hincapié en la infiltración, siendo reforzado este componente por la posibilidad de transformarse en lobo a voluntad. El estado animal permite moverse más rápido, ser más difícil de detectar por los enemigos y utilizar los numerosos conductos de ventilación presentes en los niveles.
ESTA LOCO POR EL LOBO
En cuanto al estado de hombre lobo, suele ocurrir cuando fallamos nuestro intento de infiltración y las cosas se salen de control. Cahal luego se transforma en una bestia feroz que se desata violentamente sobre los pobres humanos que lo rodean. El juego nos ofrece combates relativamente clásicos y efectivos, que utilizan un sistema compuesto por ataques rápidos, potentes y con salto, esquivas, movimientos especiales que se desencadenan gracias a un indicador de ira, alternancia entre una posición ágil y pesada, y un frenesí final que te permite para beneficiarse tanto de la velocidad como de la potencia. Y contra todo pronóstico, ¡es este aspecto del juego el que resulta ser el más exitoso! El héroe y los enemigos se mueven bastante bien, los enfrentamientos son sangrientos a voluntad, y sentimos buenas sensaciones de poder, reforzadas por el contraste con las fases de infiltración que preceden a los combates. Problema: Wereworld es una franquicia de juegos de rol, y este aspecto resulta ser muy limitado al final. Tenemos un árbol de habilidades, pero sigue siendo bastante anecdótico y esencialmente nos permite mejorar nuestras habilidades de combate.
En cuanto a los diálogos, en su mayoría no tienen importancia, las diferentes ramas generalmente conducen más o menos a las mismas respuestas y la mayoría de las veces no tienen absolutamente ninguna consecuencia. La única excepción a esto viene de ciertas misiones donde es posible dialogar con los primeros enemigos del nivel. Al responder correctamente a sus preguntas, podemos infiltrarnos de forma más natural en su base. Sabiendo que el jugador solo puede conocer las respuestas correctas si ha prestado atención a la tradición del juego (escuchando conversaciones aparentemente inocuas o leyendo documentos), Earthblood se eleva en nuestra estima. Por desgracia, estos momentos llamativos son la excepción, no la regla. Además, las fases de infiltración son apenas más emocionantes que el aspecto RPG, porque son demasiado estáticas.
CUIDADO CON LOS GAROS
La mayoría de los enemigos permanecen plantados en el mismo lugar, no es posible distraer a otros de sus rondas, y los conjuntos usan y abusan del mismo principio de "barreras" destinadas a ayudar al héroe a esconderse. Ya sea que esté en oficinas, laboratorios, almacenes o en una prisión, inevitablemente encontrará filas de paredes bajas que marcan el camino de una manera demasiado obvia. El aspecto de simulación inmersiva que podría haber tomado la aventura también sufre de estas mecánicas de juego demasiado sistemáticas. Sentimos demasiado claramente que los conductos de aire se colocan allí solo para el jugador, y no de forma natural, mientras que cualquier cámara molesta necesariamente se ubicará no lejos de una computadora que permita desactivarla. Durante las diez o más horas necesarias para visitar todos los niveles de arriba a abajo, la aventura regularmente se vuelve fría y caliente, y cada aspecto prometedor se ejecuta finalmente de una manera bastante cuestionable. Para arruinar permanentemente sus posibilidades con los jugadores más exigentes, Earthblood también sufre de una técnica obsoleta. PNJ rígidos como estacas, escaleras puramente decorativas que no se pueden usar, héroes que se deslizan unos centímetros para alcanzar una posición precisa, a veces un modelado extremadamente incompleto y animaciones irregulares (a menudo exitosas para lobos y hombres lobo, más bien fallidas para humanos) van de la mano. con un final algo apresurado, que multiplica las transiciones incómodas basadas en fundidos perezosos a negro. Por lo tanto, Cyanide Studio claramente no está en su mejor momento aquí, Earthblood nos recuerda más al promedio Of Orcs and Men que al agradable Styx.