Yakuza Like a Dragon test: más táctico, pero igual de dinámico, un episodio épico

    Yakuza Like a Dragon test: más táctico, pero igual de dinámico, un episodio épico

    La serie Yakuza, que puede definirse aproximadamente como un cruce entre Shenmue y Mafia, se encuentra ahora en su séptimo episodio principal. Si Like a Dragon no tiene un número en Occidente, el juego se llama Ryū ga Gotoku 7 en Japón. Por lo tanto, no es un spin-off, a pesar de dos cambios importantes. El primero se refiere a la llegada de un nuevo personaje principal, ya que Kazuma Kiryu se ha retirado oficialmente con Yakuza 6. Ahora habrá que contar con Ichiban Kasuga, un yakuza con un gran corazón muy entrañable. Sus primeros pasos en la serie no son fáciles, ya que el primer capítulo del juego lo lleva directamente a prisión, donde pasará sus mejores años. Por qué ? ¿Cómo?, ¿O qué? Nos encantaría resumir aquí su carrera, pero preferimos dejar que la descubráis por vosotros mismos. De hecho, este prólogo contiene inmediatamente algunos giros en la trama, y ​​sería lamentable estropear estos efectos sorpresa. Evidentemente se trata de familias mafiosas, y este primer capítulo ya marca la pauta para los siguientes. Hay tanto humor absurdo como momentos realmente emotivos. Este es uno de los grandes puntos fuertes del juego, que consigue mezclar con elegancia ingredientes casi contradictorios.

    Yakuza Like a Dragon test: más táctico, pero igual de dinámico, un episodio épico

    Además, la aventura no duda en darnos el control de "perdedores" relativamente viejos, lejos de los clichés habituales de fuerza y ​​juventud. Así, Ichiban sale de la cárcel a los 42 años y se encuentra sin un centavo y sin hogar. Comienza colaborando con otro vagabundo cuarentón, así como con un ex detective, despedido de su cargo dos meses antes de jubilarse sin compensación alguna. Es cierto que se pueden reclutar otros cuatro personajes más "sólidos" en el equipo (incluida una anfitriona encantadora), pero este trío inicial ayuda enormemente al escenario, al permitirle abordar temas que rara vez se mencionan en los videojuegos (pobreza, degradación social , vejez, etc.). Siempre con este tono particular, a veces serio, a veces chiflado. En este sentido, espere a estallar en carcajadas con regularidad, el juego no duda en multiplicar las situaciones absurdas y delirantes. Ya sea que se trate de distinguir a un pescador de un delincuente que orina en el río, en función de su postura cuando se observa desde atrás, o luchar contra un yakuza que usa pañales, ¡todo es posible!





     

    ¡VENCERLOS A TODOS!

    Las peleas precisamente, ¡hablemos de eso! Esta es la otra gran evolución de este episodio, que abandona el aspecto habitual de "beat 'em up" por un sistema por turnos. Ya vemos algunas quejas al fondo de la sala, pero el resultado es realmente agradable. Porque si estos enfrentamientos obviamente agregan una gran capa táctica, siguen siendo muy dinámicos, gracias a animaciones explosivas, efectos de sonido contundentes, mini QTE y un ritmo siempre constante. Está presente una opción de resolución automática del combate pero, en la práctica, generalmente preferimos mantener el control sobre la acción. Es más eficaz, más agradable y más gratificante. Por lo tanto, los diferentes luchadores intervienen por turnos, y cuando se trata de uno de los héroes, el jugador puede elegir esencialmente entre cinco acciones principales. Los "Ataques" básicos son suficientes para derrotar a los oponentes más débiles, mientras que "Parar" te permite protegerte de los golpes más devastadores y así evitar la aplicación de penalizaciones. El menú "Acólitos" se usa para pedir ayuda a los aliados costeros, como las convocatorias de Final Fantasy. La opción "Objetos" te permite seleccionar un objeto de ahorro, generalmente comida que te devuelve la vida o bebidas que recargan puntos mentales. Finalmente, estos reemplazan el maná de los universos fantásticos y se utilizan para activar "Habilidades" que no carecen de sabor. Algunos ejemplos tomados de la panoplia de Nanba, las SDF: "mirada suplicante" permite apiadarse de un enemigo para que nos dé un objeto, "aliento pútrido" reduce la defensa de los oponentes, "ataque de palomas" consiste en lanzar semillas sobre un luchador para que sea atacado por los pájaros, y "vomitar llamas" es como jugar al tragafuegos gracias al abuso del alcohol (que no es bueno para la salud). ¿Cliché? Así que espera a ver a Saeko, la anfitriona, pateando su bolso, o haz poses sexys para perturbar al campo contrario. Es casi políticamente incorrecto, pero no cuentes con nosotros para arrepentirnos.

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    COMO UNA BÚSQUEDA DE DRAGÓN

    Con bastante astucia, el juego consigue justificar la presencia de este sistema por turnos y cuatro luchadores gracias al "friki" de Ichiban, que resulta ser un gran fan de Dragon Quest. Tanto es así que regularmente sufre alucinaciones durante las peleas, y luego ve a los adversarios transformándose en luchadores mucho más amenazantes que los peatones básicos que son en realidad. Esta es una buena manera de aportar un poco de variedad estética a un universo urbano y contemporáneo, necesariamente más limitado que un mundo imaginario. En general, la aventura también es muy buena para integrar la mecánica del juego de rol de "fantasía" en su escenario realista. Por ejemplo, Ichiban puede desarrollar su personalidad a lo largo de seis ejes diferentes (estilo, pasión, confianza en sí mismo, carisma, amabilidad e inteligencia). Cada rama aumenta de acuerdo con varias elecciones y acciones, y luego trae bonificaciones particulares. De todos modos, no cambiaríamos este ambiente japonés y moderno por nada del mundo. Ya sea el imperdible barrio rojo de Kamurocho o la ciudad de Yokohama, es un verdadero viaje a Japón lo que se nos ofrece, ya sea en términos de arquitectura, ambiente o incluso decoración 'audio, ya que se nos da a elegir entre inglés o voces japonesas.

    Yakuza Like a Dragon test: más táctico, pero igual de dinámico, un episodio épico

    Cualquiera que haya pisado alguna vez el País del Sol Naciente podrá dar fe de esta fidelidad, una característica de la serie que aquí encontramos perfectamente intacta. Este séptimo episodio también retoma la tradición de los minijuegos y múltiples actividades paralelas. Máquinas tragamonedas, máquinas recreativas jugables, Shogi, Mahjong, karts, recoger latas en bicicleta y muchos más están en el menú. Menciones especiales para la escuela internacional, que permite superar exámenes de conocimientos en deportes, matemáticas, zoología o incluso "historia de Sega", así como para el minijuego cine de barrio, que nos pide luchar contra el sueño eliminando lo antes posible. posibles "ovejas de ensueño" que aparecen aleatoriamente en los asientos. Terminemos de todos modos con algunas críticas, solo para reequilibrar ligeramente el balance (que de todos modos sigue siendo muy positivo en general, como habrán entendido). Para empezar, no se puede acceder directamente a las máquinas tragamonedas en el juego base. Tienes que pasar por un gran apéndice de descarga para poder aprovecharlo. Si este DLC tiene el buen gusto de ser gratuito, sin embargo era totalmente imposible instalarlo en nuestra versión para PC. Así que averigüe si el responsable es SEGA o Microsoft Store, pero en cualquier caso, es igual de frustrante.

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    Durante algunas peleas también podemos notar algunos problemas con la ubicación de los héroes y colisiones con los elementos de la decoración. El juego también permite mostrar una hermosa colección de paredes invisibles, ya sea en medio de la calle, en la entrada de las entradas del metro o en ciertas escaleras. Sorprendente para una aventura en general bastante avanzada técnica y gráficamente. El comportamiento de los peatones también es molesto porque, durante las secuencias de diálogo o las escenas cinematográficas, los vemos dar la vuelta sistemáticamente cuando se acercan al lugar donde están hablando nuestros héroes. Una vez que hemos notado esta improbabilidad, ¡solo vemos eso! Finalmente, podemos criticar el juego por ser demasiado prolijo, con algunos diálogos inocuos que tienden a alargarse innecesariamente. Otros, en cambio, sirven felizmente a la ambientación y la construcción de los personajes. Todo esto también contribuye a una vida útil muy larga, ¡ya que tarda entre 40 y 80 horas en dar una vuelta!



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