CHAPITRE 01
Arrivo di Pietro alla locanda. Dopo una breve introduzione, Alek ti invita a seguirlo nel suo ufficio. Cogli l'occasione per recuperare la mappa dell'ostello nella hall d'ingresso sul muro. Una volta in ufficio, Alek ti conduce nella stanza dell'alpinista morto. Questa stanza è chiamata "il museo". Esamina la stanza per trovare un paio di stivali sporchi che dai immediatamente ad Alek.
Alek poi ti porta nella tua stanza. Inizia l'indagine. Nella valigia di Peter recuperare il pacchetto di sigarette e l'accendino; in bagno troverete lo specchio, il manico del rasoio e gli asciugamani; Infine, in camera da letto, sul divano viene posizionato un tubetto di colla. Mentre cerchi di lasciare la stanza ti rendi conto che qualcuno ti ha chiuso a chiave nella tua stanza. Non preoccuparti, vai sul balcone per raggiungere la camera del tuo vicino: Simon Simonet. La sua porta è chiusa, tuttavia, e la musica che sta ascoltando è troppo alta perché lui possa sentirti chiamare dalla finestra. Quindi utilizzare lo specchio su quest'ultimo e mirare alla bottiglia che è a terra. Devi centrare il puntatore del mouse nei cerchi che appaiono. Simonet ti apre. Dopo la conversazione, esci dalla stanza, poi ti rendi conto che la tua porta è ora aperta. Ritira la chiave della camera n°4.
CHAPITRE 02
Peter poi si ricorda che deve parcheggiare la sua auto in garage. Torna alla tua macchina e guidala oltre il garage. Osserva la porta: il lucchetto è bloccato e tu non hai la chiave. Torna all'interno della locanda. Accanto alla Biblioteca (Dead Mountaineer Board Room) troverai Alek che cerca di riparare il quadro elettrico. Parla con lui, poi ti darà la chiave del garage. Ti offri di riparare il pannello. Consiste nel collegare i fili colorati alla rispettiva camera. Tuttavia, non puoi ancora cambiare nulla: cerca il cacciavite!
Vai in cucina (al piano terra) e parla con Kaïssa, ti spiegherà il problema con la lavagna luminosa (quella che dovresti riparare). Nella stanza accanto, Simonet aspetta impaziente l'ora dei pasti. Prendi il bollitore e la bottiglia del thermos. Collega le piastre elettriche, mettici sopra il bollitore e attendi che l'acqua bollisca. Portalo con il thermos. Ora hai abbastanza per sbloccare il lucchetto del garage. Quindi aprilo e parcheggia l'auto all'interno.
In garage troverai una cassetta degli attrezzi in cui è riposto il cacciavite, recuperalo. Ora puoi riparare il pannello, tuttavia non conosci ancora i colori di tutti i pulsanti di chiamata. Vai ad esaminarli nella tua stanza, nel museo e da Simonet. Per le stanze chiuse, chiedere ai rispettivi proprietari. Brunn è con suo zio (Du Barnstokr) vicino al camino (RDC). In cambio di una sigaretta, Brunn ti dà il colore del suo pulsante di chiamata. Vai a vedere Du Barnstokr che è tornato nella sua stanza (#8). Bussa ed entra. Hai quindi la possibilità di esaminare il pulsante di chiamata. Gli ultimi 2 colori devono essere sottratti da te (questo ti lascia solo 2 possibilità...).
Ottieni:
Colore della camera da letto
4 Viola
5 Rosso
6 Azzurro
7 arancione
8 Blu
9 Verde
10 Giallo
Missioni secondarie:
Approfitta del tuo passaggio in garage per recuperare la tanica della benzina (accanto alla moto), il pezzo di tubo (devi usare il manico rasoio sul tubo arrotolato a terra, devi essere molto preciso con il puntatore) . Quindi unisci questi due oggetti per ottenere il contenitore con il tubo. Usalo sull'auto di Peter per prendere la tanica di benzina.
Nei sotterranei troverete anche l'imbuto e poco distante, in cantina, troverete un piede di porco su una botte (attenzione a non dimenticarlo perché la stanza poi diventa inaccessibile). Puoi anche andare nella soffitta della locanda (al 3° piano) per recuperare la cintura del generatore lì.
CHAPITRE 03
Riparato il pannello, Alek ti chiede di venire a mangiare. Nella sala da pranzo Alek ti offre da bere. Bevilo dal basso usando lo stesso procedimento dello specchio (indica il centro del cerchio). Compito questo, ci si ritrova di fronte a un grande buffet. Bisogna poi comporre un menù equilibrato, non ripetendo due volte lo stesso ingrediente. Altrimenti i personaggi indicheranno quale cibo è troppo, regola il tuo menu di conseguenza. Ci sono diverse possibilità, eccone una:
-Zuppa: brodo di pollo
-Insalata: Insalata Toscana
- Stufato: Spinaci e aneto
- Carne: manzo al pepe
Discuti con tutti per approfondire lo scenario. Brunn alla fine lascia il tavolo. Quando pensi di aver parlato abbastanza, hai la possibilità di lasciare il tavolo a tua volta.
Peter poi fa notare che è l'ora del pisolino. Portalo nella sua stanza. Passano alcune ore. Hai la possibilità di giocare a blackjack con Du Barnstokr e Simonet in biblioteca. (Puoi uscire dal minigioco in qualsiasi momento usando il tasto "Esc" sulla tastiera). Non appena vuoi, unisciti ad Alek vicino al camino e inizia la conversazione. appare Brunn. La conversazione si interrompe quando 2 misteriosi clienti arrivano alla locanda: Olaf e Heenkus...
CHAPITRE 04
Passa una notte. Olaf ti sta aspettando nel corridoio. Ti chiede di partecipare a una piccola prova di sci. Se rifiuti, Simonet ti offrirà lo stesso nell'ingresso. Che tu superi o meno il test è irrilevante. Fatto così il minigioco, ci si ritrova davanti al bagno con doccia. Simonet e Du Barnstokr aspettano il loro turno. Heenkus poi Olaf fanno la loro comparsa e poi se ne vanno.
Chi è sotto la doccia? Per svelare questo mistero dovrai trovare e discutere con tutti i residenti dell'hotel. Inizia la tua indagine dall'ingresso dove troverai Olaf. Continua la tua strada attraverso l'ufficio di Alek dove si trovano lui e Moses. Passa attraverso il garage per trovare Brunn. Quindi vai al terzo piano per incontrare Olga (nella serra) e poi Heenkus sul balcone. Infine torna indietro attraverso la cucina per trovare Kaïssa. Ti rendi conto che nessuno dell'hotel è presente sotto la doccia. Puoi entrare nella stanza, nessuno sta facendo la doccia! Chiudi l'acqua, ora i tuoi asciugamani sono bagnati. Quindi torna nella tua stanza per rimetterli al loro posto. Peter sospetta un'intrusione nella sua stanza... Vai e ispeziona la scrivania situata vicino alla finestra per trovare un biglietto lì. Questa parola descrive Heenkus come una persona pericolosa.
CHAPITRE 05
Uscendo dalla stanza, Peter sente un rumore provenire dal museo. Quindi vai a dare un'occhiata. Ti trovi faccia a faccia con Mosè, lui si lamenta del furto del suo orologio. Il colpevole designato è Heenkus, il tuo obiettivo ora è perquisire la sua stanza. Essendo quest'ultimo bloccato, devi quindi recuperare le chiavi con una chiave master nell'ufficio di Alek. Durante la discussione è possibile consultare il registro dell'hotel per confrontare gli scritti (vedi quest aggiuntive). Dopo la discussione lasciare l'ufficio. Devi costringere Alek a lasciare l'ufficio. Per farlo basta suonare il campanello all'ingresso dell'ostello. Il problema è che Alek ha la fastidiosa abitudine di chiudere a chiave il suo ufficio non appena lo lascia. Andate dunque in cucina a recuperare i fiammiferi (accanto al cesto delle verdure). Quindi usa il tubetto di colla e poi i fiammiferi sulla porta dell'ufficio di Alek. Esci dall'edificio. Proprio accanto alla porta d'ingresso (sali i pochi gradini) vedrai un campanello. Premilo.
Torna all'ufficio di Alek. Quest'ultimo lascia il suo ufficio: la strada è sgombra. Entra nell'ufficio, raccogli le chiavi con la chiave principale, quindi vai a cercare nella stanza di Heenkus. Trovi una pistola e l'orologio di Moses nella sua valigia. Uscendo dalla stanza vieni sfidato da Du Barnstokr.
Missioni secondarie:
Approfitta di avere la chiave principale di Alek per passeggiare per la locanda, con la maggior parte delle stanze ora accessibili.
Il generatore
Vai nella stanza di Brunn e prendi la chiave che è sul pavimento all'ingresso. Ora hai tutto a tua disposizione per completare questa missione. Vai nei seminterrati, in particolare nella piccola stanza dove si trova il generatore.
- Inizia usando la chiave trovata nella stanza di Brunn sul generatore, si apre.
- Posizionare la cinghia del generatore.
- Posizionare l'imbuto sul generatore.
- Versaci dentro la benzina.
Il generatore è ora in funzione. Consente di accendere la sala radio al 3° piano (camera oscura appena prima della serra).
La tavola dell'alpinista
Quindi vai nella stanza della radio e prendi la piccola chiave che è per terra (vicino alla sedia). Questa chiave ti permette di aprire la cassaforte situata al piano dell'ufficio di Alek. All'interno trovi un disco ottico e codice morse. Prendiamoci cura del disco ottico.
- Nella sala del consiglio dell'alpinista c'è un mappamondo (accanto al tavolo dove Simonet e Du Barnstokr stavano giocando a carte). Utilizzare il disco ottico sul globo.
- Il globo rivela quindi 3 posizioni indicate da croci sul tavolo dell'alpinista.
- Quindi vai ad esaminare la tabella e clicca sulle 3 posizioni che hai memorizzato.
- Ottieni le foto segrete dello staff!
La sala biliardo
Passeggiando per i corridoi hai l'opportunità di incontrare Olga o Simonet. Uno come l'altro ti invita ad andare nella sala biliardo.
Olga è felice di vederti affrontare Simonet a biliardo. Vinci la partita per ottenere la sciarpa di Olga. Questo oggetto è essenziale per accedere alla "vera" fine del gioco.
Confronta le voci
È possibile trovare l'autore della nota appiccicata sulla scrivania di Peter. Per questo dovrai confrontare gli scritti di ogni individuo.
- Alek: Inizia andando da Alek e chiedi di vedere il suo registro. Alek non è l'autore della parola.
- Brunn: Nella stanza di Brunn, apri il suo cassetto ed esamina il libro che contiene.
- Du Barnstokr: Non appena torna nella sua stanza, vai a parlargli.
- Simonet: accanto al pulsante di chiamata nella sua stanza c'è un biglietto, esaminalo.
CHAPITRE 06
Si prepara una serata in sala da pranzo. Heenkus è però assente e Alek si rifiuta di iniziare finché non è sceso dal balcone (3° piano). Se vai a trovarlo, non scenderà senza una bottiglia di whisky scozzese. Per questo, vai al bar nella sala da pranzo. Sugli scaffali trovi 5 bottiglie. Porta con te la Cutty Spark e portala a Heenkus; inizia la serata. Questo è il momento in cui si svolgeranno i diversi finali del gioco, quindi fai attenzione. (Vedi missioni secondarie).
- Vai a ballare, bevi con Alek, gira per la locanda. Ad un certo punto si scatena una valanga.
- Vai a trovare Alek vicino al camino. Dopo la conversazione un nuovo personaggio appare alla locanda. Questo è Luardwik, uno strano personaggio con un braccio solo. Peter va alla ricerca di Heenkus e si ritrova sul balcone: Heenkus è scomparso.
- Vai al museo. Mentre ti avvicini senti un rumore. Entrare nella stanza. Heenkus è lì legato. Staccalo usando un rasoio a manico. Ancora una volta si rifiuta di parlare senza whisky. Non guardare il bar non troverai nulla.
Invece, fai una passeggiata in cantina. Nel ripiano in basso a sinistra vedi molte bottiglie. Prendi il whisky.
Heenkus accetta di parlare, ma sembra ovvio che stia mentendo. Riportalo nella sua stanza e rinchiudilo.
Ora scendi al piano di sotto nella stanza attigua del signor Moses.
Luardwik è lì, parla con lui.
Alla fine della conversazione Luardwik mormora il nome di Simonet. Peter e Alek vanno dalla persona interessata. Con loro stupore, il corpo di Simonet è senza vita a terra. Raccogli la valigia vicino al corpo, quindi torna da Luardwik che chiede di vedere il corpo. Ancora una volta sul sito, hai diverse opzioni:
CATTIVA FINE
Consegna subito la valigia a Luardwik per accedere a questo finale. Fine aneddotica, non posso che consigliarvi vivamente di continuare la storia.
FINO AD ALTERNATIVE
Non dare la valigia a Luardwik. Torna a letto. Vai all'ingresso e parla con Alek. Ti dice cose strane su Brunn. Vai a risolvere l'omicidio di Simonet. Inizia andando a trovare Olga. Moses ti butta fuori immediatamente. Per ottenere il permesso di interrogarli devi mostrare le tue credenziali e non fare accuse nei loro confronti nelle tue risposte.
Poi vai a trovare Kaïssa in cucina, poi Du Barnstokr al piano di sopra. Quindi bussa a Brunn e fai in modo che ti faccia entrare. Infine, fai un viaggio a Olaf.
Nessuno di loro sembra essere il sospettato. Torniamo a Heenkus. Dopo un breve interrogatorio lascia la stanza. Alek appare e ti dà una prova: una pistola. Chiedi di nuovo a Heenkus, questa volta ti dice tutto.
Vai all'ufficio di Alek dove ti aspettano Du Barnstockr, Olaf e Alek.
La verità ti è rivelata (parzialmente). Anche in questo caso hai 2 opzioni:
- Riponi la valigia e assisti al secondo finale del gioco.
- Non rimettere la valigia. Ti svegli in ufficio. Esci dall'edificio per trovare Alek lì. Questo è il terzo finale del gioco.
Missioni secondarie:
Buon finale: Le caverne
Torniamo alla festa da ballo. È assolutamente necessario che tu abbia recuperato in anticipo lo scialle di Olga (vinto durante il gioco del biliardo).
- Inizia andando a ballare con Olga, Olaf e Simonet.
- Allora vai a bere qualcosa con Alek.
- Torna a vedere Olaf e Olga che ballano e parla con loro. Simonet se n'è andato.
- Vai a bere di nuovo con Alek finché non lascia la stanza.
- Entra Olaf. Bevi due volte con lui. Lui lascia.
- Sta arrivando Olga. Non parlarle, ma usa lo scialle su di lei.
Flirti con lei e finisci nella sua stanza. Mosè ti caccia fuori. Entra di nuovo nella stanza. Si scatena la valanga. Quindi segui i passaggi tra ******* descritti sopra.
Questa volta Luardwik non pronuncia il nome di Simonet ma di Olaf. I seguenti eventi sono simili con un'eccezione: ora è Olaf che è morto.
Non restituire la valigia a Luardwik nella stanza di Olaf o atterrerai dalla parte sbagliata. Ma continua l'indagine come per Simonet. Dopo aver interrogato tutti, vai nell'ufficio di Alek. Moses, Simonet e Alek ti stanno aspettando lì. Non dare la valigia a Mosè. Quindi ti porta nelle caverne dove puoi osservare la nave. Dopo le rivelazioni su di te, raggiungi la fine del gioco.