Piccola lezione di oggetti. Per svolgere le sue prove, la stampa scritta riceve versioni, quasi completate ma non del tutto, dei giochi che saranno pubblicati nelle settimane successive. Bug, crash e crash sono accolti con fastidio ma rassegnazione e attribuiti, se non in sospetta abbondanza, a questa incompletezza. Spetta quindi all'editor trovare una soluzione per progredire, una soluzione che, nel caso dei giochi per PC, prevede una semplice reinstallazione, test su più macchine diverse o addirittura l'invio di backup da parte dell'editore. A memoria di quello che può presto diventare un vero e proprio percorso ad ostacoli, l'autore generalmente sdoppia, alla curva del suo testo, una frase a significare che il titolo era molto instabile ma che tutto questo dovrebbe essere corretto nel momento in cui viene accantonato.
Errore fatale
Meno considerata dagli editori, non nascondiamolo, la stampa web non è sistematicamente destinataria di questi codici beta e testa regolarmente i prodotti dalla loro versione confezionata. La situazione ha uno svantaggio: se si vuole attenersi pienamente alla cronaca, bisogna mettersi alla prova in fretta, a rischio della superficialità; e un vantaggio: giochiamo esattamente il tuo stesso prodotto. Di tutti i fallimenti che incontriamo, potresti essere vittima, senza avere, come noi, le soluzioni tecniche per sbarazzartene. Tanto per avvertirti, a meno che tu non abbia una piccola flotta di macchine personali o abbia una pazienza illimitata, questo STALKER: Clear Sky ti farà precipitare nell'abisso della rabbia e della frustrazione. Ottimizzata malissimo, nonostante il rilascio di due patch in meno di una settimana di commercializzazione, la nuova produzione di GSC Gameworld ha lasciato a bocca aperta molti acquirenti per la prima volta, noi compresi: dopo poche brevi ore di gioco, uno script Difettoso ha infatti ha bloccato definitivamente i nostri progressi, costringendoci a ricominciare tutto da capo. È ovviamente possibile, con una buona dose di catarro, sopportare questa situazione, per amore dei conflitti post-nucleari. Molti colleghi sono stati felicissimi del loro viaggio a Chernobyl. Questo ovviamente non è il nostro caso.
Un boccone di atmosfera
Al di là della natura scandalosa della pubblicazione di un gioco così pieno di bug, l'interesse intrinseco del prodotto ci sembra molto relativo. E, paradossalmente, le nostre critiche riguardano le caratteristiche giustamente elogiate da alcuni. Una situazione che sembra ormai sintomatica dei prodotti MOLESTATORE, le cui colpe sono altrettante qualità agli occhi dei loro difensori. L'IA dei tuoi alleati è infelice? I fan lo vedono come un buon modo per costringere l'avventuriero a interpretare i cowboy solitari. L'arsenale a tua disposizione è impreciso e manca sia di pesca che di appeal? I fan preferiscono sottolineare che in un'area desolata e selvaggia è normale che non si riesca a trovare armi ad alta tecnologia e che questa debolezza del fuoco rafforzi la sensazione di impotenza e solitudine dell'eroe. I nemici prendono i proiettili quasi senza battere ciglio, si rifugiano dietro muri invisibili, si allineano con un fucile arrugginito 200 metri tra cinque alberi e sette rocce? È che non ci sei abituato, arriverà e, di nuovo, fa bene all'atmosfera. Trovi estremamente doloroso viaggiare costantemente avanti e indietro tra aree molto lontane e ti senti più come fare un'escursione che cacciare mutanti e risolvere i misteri della Zona? I campioni di MOLESTATORE ne uscirai con lo stesso argomento: Chernobyl è quello, il camminare, il silenzio, l'oppressione, un'atmosfera. Un tono, un'atmosfera possono fare un gioco, questo è certo. Innegabilmente, Bioshock, Shadow of the Colossus, In Memoriam sono titoli che devono molto al loro universo, alle loro scelte artistiche. Ma per ognuno di questi esempi, al di là di questa atmosfera, necessariamente di qualità soggettiva, ci sono meccaniche di gioco ben oliate, una bella ottimizzazione. Scarso gioco di ruolo, gioco di avventura noioso, FPS molto debole, MOLESTATORE. : L'ombra di Chernobyl in realtà ha beneficiato di un buon lavoro sugli ambienti, le luci, e si è rivelato estremamente opprimente. Questa suite lo estende – o lo precede in quanto è un prologo – logicamente, ma corregge appena le sue innumerevoli imperfezioni formali. La corsa è preoccupante e carina su macchine grandi, ma è tutto molto noioso da giocare, molto rigido, molto statico, anche molto ripetitivo. La campagna dinamica, in cui puoi avvicinarti a un clan e svolgere missioni per esso, a volte a tempo, è mal fatta, i tuoi obiettivi sono sistematicamente all'altra estremità della mappa e talvolta è impossibile unirti a tempo e ora. I benefici che derivano da queste avventure non sono sempre proporzionati ai rischi in cui si corrono, e l'interesse puramente strategico delle alleanze concluse non è evidente. Trascorso un periodo di adattamento, o riadattamento, la progressione è fatta piuttosto bene e i colpi di scena e le precisazioni apportate dallo scenario sono interessanti, ma tutto ciò non basta a sopperire ai gravi difetti di una dolorosa spedizione in terre radioattive.