Tavolozza Oliver du Bourg
A differenza dell'episodio DS che aveva ereditato un sistema di combattimento a turni piuttosto lento, Ni no Kuni: Revenge of the Celestial Witch ha beneficiato di un aggiustamento a questo livello con la presenza di una sorta di Tales Of, che permette di agire in tempo reale, nel cuore dell'azione, ma nei limiti della ricarica degli attacchi. A seconda del tipo e della potenza dell'assalto scelto, il tempo necessario per il suo nuovo utilizzo è più o meno lungo. Un elemento di cui tenere conto velocemente, anche i nemici sono molto mobili. Non esitano a precipitarsi verso il giocatore senza dargli il tempo di affinare la sua strategia ed è quindi molto importante, una volta accompagnati da due ladri, creare una squadra equilibrata e coerente. Perché nella maggior parte dei casi, non saranno gli eroi "umani" a prendere parte alla battaglia, ma i loro Pokémon di circostanza. Come i trafficanti di animali selvatici della serie Nintendo, è possibile reclutare tutte le creature che fungono da nemici comuni usando le abilità di fascino della giovane Myrta. Tutto quello che devi fare è indebolirli fino a quando un piccolo cuore appare sopra la loro testa prima di lanciare un incantesimo su di loro in un breve periodo di tempo. Se questa icona appare in modo molto casuale, la cattura stessa è semplice, il che ti consente di avere una coorte di mostri abbastanza presto nell'avventura. Richiedendo cure, i tuoi animali domestici possono essere nutriti con cibi che aumentano statistiche specifiche come attacco, difesa, difesa magica, precisione e altre statistiche, nonché equipaggiati dalla testa alla coda tramite una scelta di parti di equipaggiamento che corrispondono al loro stile di combattimento. Naturalmente, le creature in stile mago hanno una difesa ridicola, mentre i tipi di guerriero sono carri armati lenti ma resistenti. È quindi necessario tenere conto di questi punti di forza e di debolezza nel distribuirli, perché una volta evocati, condividono la vita e gli indicatori magici con gli eroi. Ciò significa che se il tuo valoroso Minimi o il tuo favoloso Bêêêligérant soccombe ai colpi del nemico, il suo allenatore muore con lui. Un principio che, è bene, obbliga a essere molto attenti durante i passaggi d'arme, ma che soffre di una spaventosa mancanza di adattamento. Questa è la cosa brutta.
Uno per tutti, tutti morti
Completamente deficienti, non ci sono altre parole, i compagni di squadra diretti dall'IA non sono in grado di svolgere azioni almeno coerenti. Finché si tratta di attacco puro e semplice, le cose stanno andando bene, ma non appena il supporto entra in gioco, è meglio prendere tutto ciò che accade con umorismo. In una sorta di comfort, il gioco offre di definire la strategia degli altri membri della squadra con semplici piani d'azione: attacco irragionevole, guarigione, supporto, passività, ecc. Efficace tranne quando la sordità devasta i tuoi ranghi. Cambiando a malapena il loro schema, i tuoi compagni di squadra si ostinano a curarsi troppo tardi, a non usare oggetti e, soprattutto, a non mettersi mai in difesa da soli. Occorre per questo lanciare un comando generale che oltre a mettere in pratica più o meno tempo. Basti pensare che contro i tanti e molto subdoli boss del gioco, specialisti in mosse speciali che è d'obbligo contrastare ogni 30 secondi, le situazioni si complicano. Anche il mal di testa dovuto alla semplice cattiva gestione dell'equilibrio. L'unica alternativa è passare ore, ore e ancora ore a macinare come in un vecchio Final Fantasy, non per sentirsi potenti e superare i limiti fissati dal gioco, ma per compensare la sporca stupidità dell'IA Basti dire che la motivazione non è una. Vedere morire tutti intorno a te diventa un'abitudine, e non è davvero raro ritrovarsi da soli con il personaggio che il giocatore sta controllando, l'unico sopravvissuto a un suicidio collettivo. Un sistema traballante possibile che non impedisce il progresso e ancor meno il piacere di gestire al volo le sue creature per restare fedele a una situazione mutevole, ma che ostacola un gioco in cui la lotta occupa una parte importante al gioco.
L'unica alternativa è passare ore, ore e ancora ore a macinare come in un vecchio Final Fantasy"
Un laborioso progresso passo dopo passo che deve anche buona parte del suo rallentamento a un principio evolutivo che costringe i mostri che modificano la propria classe a tornare al livello 1. Niente di grave se gli viene concesso di fare esperienza senza essere inclusi nella squadra. Che non è il caso. Il piano è quindi quello di andare in giro con un famiglio che è quasi inutile per alcune ore, solo per spingerlo a un livello decente prima di poterlo finalmente utilizzare di nuovo. Un ritrovamento che di per sé spezza ogni voglia di cambiare grado, anche se i vantaggi sono numerosi, soprattutto in termini di diversità di azioni, una volta tornata all'uguaglianza con gli altri mostri. Lasciando a turni per un pregiudizio più action, Ni No Kuni PS3 non è ancora riuscito a superare lo stigma del gameplay problematico che gli si attacca decisamente alla pelle. E su questo punto che tutto si gioca. Perché il gioco di Level-5 è senza fiato sul suo universo, le sue sorridenti sequenze animate e la sua nonchalance piena di una bellezza plastica inebriante. Un'avventura vecchio stile, con le sue ricerche un po' mielate, le sue mura invisibili in ogni angolo e le sue incongruenze che sanno di buono degli anni '90, ma che afferra proprio per la sua semplicità. L'unico e grosso problema è sapere se questa nozione, presente, di pura avventura è sufficiente a scavalcare un combat system mal fatto, bombardato dalla noia. Non era così in Dragon Quest 8, non è qui. Facendo alcune concessioni, adornate con un cappello da tifoso Ghibli, alcune cose possono passare in poche ore, si può mettere in atto un certo accordo. Ma così com'è, Ni no Kuni: Revenge of the Celestial Witch è chiaramente un gioco di ruolo medio con un fascino eccezionale.