Si has jugado a Call of Duty 4: Modern Warfare y eres un hombre de gusto (los dos no son incompatibles), seguramente tendrás buenos recuerdos de la misión que tuvo lugar en Pripyat y se centró en el uso del rifle de francotirador. Pues imagina que Sniper: Ghost Warrior toma más o menos este principio y lo extiende a toda la aventura. O casi, ya que entre los 17 niveles que se ofrecen, hay tres o cuatro más clásicos en los que, metralletas y granadas en mano, se evoluciona en entornos estrechos para eliminar cara a cara a las fuerzas enemigas. Pero estos pasajes se utilizan principalmente para airear la jugabilidad para que el jugador no se encuentre siempre haciendo lo mismo. Obviamente, no son los más exitosos y no pueden competir con las estrellas del género FPS. Los compañeros de equipo que te acompañan a veces no saben muy bien cómo apuntar o realmente mueren, y por lo tanto actúan principalmente como extras. La puesta en escena sigue siendo clásica, lejos de los efectos pirotécnicos y hollywoodienses de Call of Duty. Sin sorpresa real, es por lo tanto especialmente por sus fases de francotirador que el juego vale la pena el desvío. En particular porque tiene en cuenta diferentes parámetros que pueden influir en la puntería y la balística. Si quieres conseguir un headshot perfecto, primero es importante comprobar la fuerza y dirección del viento. Una primera indicación visual nos la dan subrepticiamente las hojas de los árboles que vuelan en las decoraciones. Pero es mirando por el visor del rifle que obtendremos una información precisa, una barra horizontal que indica la dirección del viento, su fuerza e incluso su velocidad exacta, expresada en metros por segundo. Por tanto, es necesario saber compensar la puntería a partir de estos datos o esperar a que los elementos se calmen.
Un francotirador que sepa disparar...
Otra sutileza del mismo orden: la gestión de la distancia, y por tanto del efecto de la gravedad sobre el balón. Cuanto más lejos esté un objetivo, más lejos tendrás que apuntar por encima de él para alcanzarlo. Finalmente, cuanto más rápido sea el latido del corazón del personaje, más nervioso se moverá el control deslizante para apuntar. Una vez más, la paciencia es la suprema virtud del francotirador, y es mejor evitar disparar justo después de correr. Para simbolizar la posibilidad de bloquear su respiración, un toque de concentración permite al jugador facilitar enormemente su vida. Una vez activado, hay unos momentos en los que la acción se ralentiza y los enemigos quedan rodeados de un halo luminoso para ser más fáciles de detectar. Todas estas características ofrecen un buen compromiso entre diversión y realismo, entendiéndose que estamos ante puro entretenimiento y no una simulación. De todos modos, debe especificar una cosa extremadamente importante: ¡el juego es interesante solo en modo difícil! En el modo "Fácil" y normal, se agrega un punto rojo a la mira, que realiza todos los "cálculos" por usted y le indica con precisión dónde caerá la bola. A partir de entonces, el manejo del viento o la gravedad ya no tienen ningún interés ya que basta con colocar tontamente el punto rojo en la cabeza del objetivo. Una herejía total, que estropea buena parte del placer del juego.Nunca lo diremos demasiado: para disfrutar de verdad de Sniper: Ghost Warrior, no hay salvación fuera del modo “Difícil”. Sobre todo porque el juego no se vuelve insuperable. Las balas que disparamos continúan doliendo mucho, y nuestra barra de salud permanece lo suficientemente alta como para recibir algunos golpes.
Harry Spotter y el disparo
Lobo solitario por excelencia, el francotirador a veces evoluciona en dúo con un amigo "observador" que vigila el lugar con binoculares y le dice qué objetivos derribar. Hacia el final del juego, incluso encarnamos este papel tan especial. Por lo tanto, es importante no indicar al tirador ningún objetivo aleatorio, sino tener en cuenta la posición de cada soldado para eliminarlos en el orden correcto. Empezando por los más lejanos y los más altos, estamos seguros de que nunca daremos la alarma. Aún así, la mayor parte del juego se trata de derrotar a los oponentes a larga distancia y buscar la máxima eficiencia a través de un tiro en la cabeza. Si tiene éxito, el juego nos gratifica con motivo de un efecto cinematográfico de seguimiento de la pelota a cámara lenta. Lo vemos salir del cañón, girar sobre sí mismo y avanzar lentamente hacia su objetivo, hasta que le revienta la cabeza en un chorro de sangre bien visible. Secuencias ciertamente gratuitas, pero que son al menos tan espectaculares como las cámaras lentas de Fallout 3, siendo menos sistemáticas y por lo tanto menos aburridas. En términos más generales, el juego se sostiene perfectamente desde un punto de vista gráfico. El motor 3D Chrome Engine 4, que ya se vio en funcionamiento en Call of Juarez: Bound in Blood, puede que no sea tan famoso como el Unreal Engine 3 o el CryEngine 2, pero brinda decoraciones muy convincentes y se mantiene fluido en todas las circunstancias. Los ambientes vegetales de la selva sudamericana están lo suficientemente bien representados como para no romper nunca la inmersión, aunque los espíritus traviesos siempre pueden meter la nariz en uno u otro de los elementos decorativos para lamentar la debilidad del modelado o texturizado. Sin embargo, no debemos caer en el exceso contrario y ocultar los pocos defectos del juego, que son relativamente numerosos y sobre todo muy reales.
Aún así, la mayor parte del juego consiste en derribar a los oponentes a larga distancia y esforzarse por lograr la máxima eficiencia con un tiro en la cabeza".
En primer lugar, debemos admitir que el escenario que se desarrolla ante nuestros ojos es de poca importancia. Como buen soldadito, respondemos estúpidamente a las órdenes que nos dan sin esforzarnos demasiado en desentrañar esta historia de producción de drogas en la selva sudamericana, teñida de secreto nuclear. De hecho, hay una treintena de secretos para descubrir en los conjuntos, en forma de computadoras portátiles, pero solo desbloquean información textual, que uno se pregunta quién los leerá completos en el menú principal del juego. de un asiento trasero que el final del juego incluso se permite representar mediante un simple panel "El final". Comprenda que después de matar a su último objetivo, el más importante, por supuesto, este estúpido mensaje aparecerá en la pantalla y ni siquiera una pequeña escena cinematográfica recompensará sus esfuerzos. Además, solo se necesitan de 6 a 7 horas para completar la aventura. Este defecto se compensa afortunadamente con la disponibilidad de un modo multijugador y, sobre todo, con un precio de venta muy razonable de 40 € en Xbox 360 y 30 € en PC. Qué ser indulgente con la linealidad de los niveles, donde se debe seguir un camino constantemente marcado por los objetivos a alcanzar. No esperes ser libre para moverte como en un Far Cry o un Crysis, tienes que ir constantemente a donde te lo pidan, incluso si eso significa encontrarte con obstáculos artificialmente infranqueables aquí y allá si intentas evitar esta regla disciplinaria. Tampoco podemos escapar de algunos errores de inteligencia artificial, el más inquietante es sin duda el que altera el posicionamiento de nuestros enemigos. Así, sucede que observamos en nuestro telescopio adversarios girados a la izquierda oa la derecha, mientras que, sin embargo, borramos sus tiros. Al principio no entendemos la situación, y luego terminamos ignorando este error puramente cosmético. También se está preparando un parche para remediar pequeños problemas de este tipo. Una prueba más de que Sniper: Ghost Warrior no debe considerarse exagerado, incluso si su editor no ha gastado una fortuna en comunicación...