Sin spoilers, pero vale la pena sentar las bases para la historia del juego. Básicamente, Sebastian nunca se recuperó realmente de lo que vio en el primer The Evil Within, y después de ser despedido de la policía, se hunde en el alcohol y la demencia. Es entonces cuando su expareja, Juli Kidman, decide acercarse a él, diciéndole que su hija, a quien creía muerta, sigue viva. Para rescatarlo, deberá devolverle una nueva fe en STEM, una máquina que podría compararse con Matrix (Matrix) dado que sumerge a las personas en una realidad alternativa. Hasta aquí el punto de partida. La principal novedad de The Evil Within 2 es su gusto por el mapa abierto que permite explorar libremente Union, la ciudad que sirve de escenario a esta secuela. En lugar de vincular pasillos oscuros y rincones oscuros, el juego difunde algunos objetivos secundarios para que podamos perfeccionar nuestro equipo y aprender más sobre la decadencia de STEM. Equipado con un comunicador gracias al cual puede mantenerse en contacto con Kidman que se ha quedado en el mundo real, Castellanos primero debe captar las distintas señales -o puntos de resonancia- antes de dirigirse hacia el lugar de donde provienen las ondas. Bueno, aquellos que esperaban algo tan grande como Shadow of War o Monster Hunter World se desilusionarán rápidamente, Union ciertamente no se extiende por millas; pero el objetivo era sobre todo romper la linealidad que podía plagar el primer episodio.
Rápidamente nos damos cuenta de que las misiones principales se basan en lo que Mikami-san (quien se contentó con supervisar el desarrollo de The Evil Within 2, esta vez) sabe hacer mejor, es decir, oponerse a entornos cerrados con un aire irrespirable, húmedo y húmedo. Atmósfera sucia y muy lúgubre similar a la de Silent Hill.
Y luego, hay que admitir que en estas áreas abiertas, todas conectadas por la médula, las armas y municiones, tan vitales en un horror de supervivencia, se integran de una manera más natural. Efectivamente, en lugar de estar tirados sobre una cómoda o en una bañera sin aparente consistencia, tendremos que recogerlos de los cadáveres de los agentes de Mobius que, como Sebastian, intentaron encontrar a la pequeña Lily sin éxito. Dejar la elección entre encarnar a un personaje demasiado armado o a un padre que solo quiere encontrar a su hija con las necesidades básicas (es posible terminar el juego sin todo el arsenal) está bastante bien visto, incluso si vemos lo suficientemente rápido que el Las misiones principales se basan en lo que Mikami-san (quien se contentó con supervisar el desarrollo de The Evil Within 2, esta vez) sabe hacer mejor, es decir, oponerse a entornos cerrados con una atmósfera irrespirable, húmeda, sucia y muy atmósfera lúgubre similar a la de Silent Hill. Alors oui, c'est nettement moins flippant qu'un Resident Evil 7 ou qu'un Outlast 2, et nous n'avons compté aucun véritable jumpscare – même si c'est subjectif – durant les quasiment 20 heures que nous avons mis pour boucler el juego ; pero maldita sea, esta atmósfera que encuentra su inspiración en las películas de terror japonesas es simplemente deliciosa. Alucinaciones, fantasmas, seres de pelo largo, psicosis, malditos espíritus, todo está ahí. The Evil Within 2 llega a su clímax en los capítulos finales que nos tragamos de un tirón, sin pestañear. En definitiva, se trata de otra visión del horror que privilegia el miedo difuso con los picos de la angustia.
GUIÓN
Si el juego provoca menos pánico que su antecesor es también porque la vulnerabilidad física del personaje es menos palpable que antes. Entonces, es cierto que después de experimentar el terror en Beacon, podemos entender que Castellanos tomó un poco de una botella (es el caso de decirlo) y ya no se escabulle tan pronto como se cruza en el camino a un monstruo, sino que de repente elimina esa pequeña dosis de estrés que podíamos sentir por momentos. A la altura de los escondites, los armarios y las camas han desaparecido para dar paso a los arbustos. Sí, no es terrible. Incluso los rastrillos que podían activarse para ahorrar cartuchos ya no están, por no hablar de las trampas que requerían un agudo sentido de la observación. Posteriormente, los desarrolladores de Tango Gameworks todavía pensaron en colocar dos o tres secuencias donde huir es la única opción, sabiendo que también está presente una secuencia corta en vista FPS (¿gracias Resident Evil 7?) y sin la posibilidad de usar su arma. Estas fases son una excelente manera de recordar que ir de cabeza no es necesariamente la mejor solución, quedarse en las sombras y apostar por la infiltración puede ser más juicioso. En este punto, The Evil Within 2 mantiene la misma fórmula que el primer episodio con botellas que podemos balancear para distraer a los Caídos, y esa necesidad absoluta de moverse agachados para estar lo más quietos posible. Por extraño que parezca, los enemigos no son sensibles a la luz, aunque sí pueden ver a Sebastian, lo que facilita mucho las cosas en lugares oscuros.
Lo que sí podemos decirte, sin embargo, es que la dirección artística de The Evil Within 2 supera al mismo tiempo que es menos gore que la de TWE.
Es quizás en esta área donde The Evil Within 2 es en gran medida perfectible y muestra cierto arcaísmo en comparación con otras producciones del mismo género. Con rondas básicas y un rango reducido de ataques, los monstruos son ultra predecibles aunque han ganado en velocidad. Decepción también con respecto al bestiario que recorremos rápidamente. Afortunadamente, algunos demonios más imponentes salvan el mobiliario, como Obscura y su cámara, la Guardiana y sus múltiples rostros abatidos por el terror, o incluso esta esbelta criatura capaz de succionarnos el alma. Los jefes no son tan numerosos como en The Evil Within, indiscutiblemente, pero eso no resta ritmo al juego que nunca cae; y cabe preguntarse si, finalmente, multiplicar las peleas de jefes en un survival horror no pertenece a una época pasada. De todos modos, el equilibrio entre acción e infiltración está perfectamente dominado, y apretar el gatillo nunca funciona en el juego.Destacamos la aparición de un sistema de portadas que, en realidad, fue extraído del DLC del primer episodio dedicado a Juli Kidman. Junto con el indicador que muestra si estás o no en el campo de visión del enemigo, te permite posicionarte mejor. Sin embargo, sigue siendo menos flexible que lo que vemos en otros lugares (The Division, por ejemplo) y en momentos en que los eventos se aceleran, sucede que el personaje se levanta cuando solo queríamos avanzar de frente mientras permanecemos a cubierto. Frustrante. Por ello, preferimos explotar la interactividad de las decoraciones haciendo estallar una lata de gas o nitrógeno líquido, por ejemplo, o volcando una lata de agua justo antes de disparar una flecha electrificada.
EN UN SILLÓN
Por supuesto, la enfermera Tatiana está disponible para ayudar a Sebastian a mejorar sus habilidades a cambio de un poco de gel verde y rojo recogido aquí y allá. Según nuestro estilo de juego, podemos beneficiarnos de salud (aumentar la capacidad máxima del indicador vital, aguantar mejor los golpes críticos), combate (infligir más daño en cuerpo a cuerpo, retícula más estable con cada disparo), recuperación (recuperar más salud con un jeringa), sigilo (movimiento más silencioso, enemigos que buscan a su presa con menos rapidez) o agilidad (aumenta la capacidad máxima del indicador de resistencia). Habilidades lejos de ser anecdóticas: por ejemplo, será necesario golpear gel verde para obtener la habilidad que te permitirá matar a una criatura de un solo golpe mientras estás a cubierto. Lo mismo para el medidor de resistencia que es mejor aumentar para no quedarse sin oxígeno después de dos zancadas. En este tema, destacaremos la ayuda de los desarrolladores que se han asegurado de que Castellanos no se detenga en seco una vez que se agote su indicador de resistencia. Se vuelve más lento, claro, pero aún puede moverse. En cuanto a las armas, también se pueden mejorar sus características (potencia de fuego, tiempo de recarga, cadencia de tiro, capacidad de munición), sabiendo que primero será necesario conseguir repuestos.
A pesar de las preocupaciones finales que claramente no podemos ignorar, tuvimos un buen comienzo con The Evil Within 2. Incluso cuando Shinji Mikami no está dirigiendo, sus preceptos son respetados al pie de la letra por sus equipos que firman una secuela retomando todo lo que funcionó. en el primer episodio.
Ya que estamos hablando de las funciones disponibles en el cuartel general de Sebastian, que es un compendio de sus recuerdos, según Kidman, no olvidemos mencionar el sistema de creación, que es más completo que el de hace tres años. . Esta vez se extiende a todas las armas, mientras que en el primer episodio se limitó a la ballesta Agony. Recolectando pólvora, mechas, tubos de metal, polvo de humo, clavos o incluso hierbas, será posible fabricar tu propia munición y, por lo tanto, dar prioridad a tal o cual arma. Solo para darle algo de flexibilidad a todo esto, incluso puedes fabricar sin pasar necesariamente por el banco de trabajo a cambio de una mayor cantidad de recursos para el mismo objeto. The Evil Within 2 es lo suficientemente inteligente como para animarnos a buscar en cada rincón, la calidad del diseño de sonido nos recuerda que el peligro nos espera en el autobús que queremos explorar. Tanto para decirlo efectivo: el VF es catastrófico. Afortunadamente, a diferencia de The Evil Within, que no tenía la VO, esta vez se agregó. Siempre podemos quejarnos de la sincronización de labios, pero probablemente no sea lo más importante en un juego donde los gruñidos sospechosos gobiernan. Por si te lo estabas preguntando en este momento de la prueba: no, el héroe no está solo en esta galera, y por supuesto puede contar con la ayuda de compañeros de equipo que te dejamos descubrir.
EL DIABLO EN EL CUERPO
Lo que sí podemos decirte, sin embargo, es que la dirección artística de The Evil Within 2 supera al mismo tiempo que es menos gore que la de TWE. Tranquilo, siempre hay gavillas de hemoglobina que brotan cuando aciertas un tiro en la cabeza, pero tenemos la sensación de que los desarrolladores querían calmar las cosas para no caer en lo caricaturesco. Si todo el mundo recuerda el primer episodio por sus vísceras bañadas en sangre, nosotros recordaremos su secuela por su perfecto manejo de los claroscuros. Sin embargo, estrictamente gráficamente, el juego no es una locura de principio a fin. Por mucho que observamos un aumento en el poder en The Evil Within, podemos encontrarnos con lugares menos acomodados hacia el final de la aventura. Es obvio que Tango Gameworks ha sabido aprovechar las máquinas actuales y sería mentira decir que el juego no ha ganado en finura, en detalle, en efectos visuales; pero el motor STEM, basado en idTech, aún no parece lo suficientemente fuerte como para mostrar texturas dignas de ese nombre. A falta de animaciones fluidas (aunque se haya hecho un esfuerzo por este lado), Castellanos se beneficia de un modelado impecable, que también es válido para los Caídos sobre los que podemos distinguir pústulas a punto de estallar. Con expresiones faciales más elaboradas, el resultado hubiera sido mejor. Precisamente, frente a esta falta de acabado, ciertos disparates pueden sorprender en 2017 como el hecho de no poder pasar por una ventana cuando hay sitio para ello, o incluso objetos sobre los que no se puede saltar. Pero el mosto sigue siendo ejecuciones encubiertas que no desencadenan. Reanudar en el último control por eso cuando habíamos despejado todo el sector, es un escándalo.