Prueba Capitán Tsubasa

    Prueba de importación japonesa

     

    Prueba Capitán TsubasaBueno, tampoco dramaticemos la situación, no es como si esto Capitán Tsubasa digitalizado por Bandai Namco Games requería un conocimiento asiduo del manga o de este simpático medio popular con 11 contra 11. Tampoco hace falta japonés, ya que solo vale la pena diseccionar el modo Historia. Repartido en diez partidos, comienza en la fase de clasificación para el Campeonato Nacional contra el equipo Othomo de Nitta, para concluir contra Alemania de Schneider como parte de la Junior Juvenil. El shônen deportivo por excelencia, el manga de Yôichi Takahashi tiene una visión muy particular y monomaníaca, que Bandai Namco ha sabido recuperar a la perfección en su título. El software también comienza con la auténtica apertura japonesa en la apertura y sus créditos deliciosamente kitsch, solo para rozar el abanico en la dirección del cabello. frenética y sin complejos, Capitán Tsubasa exulta los sentimientos, la superación de uno mismo y las hazañas deportivas viriles y sobrenaturales en la más pura tradición nekketsu, término que literalmente significa sangre ardiente.



     

    "¡Dash, Dash, Dash! ¡Patada y Dash!"

     

    Prueba Capitán TsubasaQuien recuerda la oscuridad Gratis Genial en psone? El concepto de esta simulación era idéntico al propuesto aquí, con una vista detrás del jugador y un cierto deseo de inmersión dirigiendo a un solo hombre, pero no a cualquier hombre, el número 10, aquí Tsubasa. A partir de ahí, nos encontramos con dos series de comandos para dos escenarios: sin balón (llamada de balón, placaje, carrera) y con balón (carrera también más finta). Abordar y correr son, en última instancia, las únicas dos acciones que el jugador realiza directamente. Para todo lo demás, debe usar un menú contextual que interrumpe el juego y ofrece seleccionar una acción disponible según la situación: pase al jugador de su elección, cruz o "uno-dos". También es a través de este menú que eliges lanzar una pelota clásica, un tiro especial, o hacer un cabezazo en picado o incluso una volea si es necesario, según el contexto (después de una esquina, por ejemplo). El hecho de que la acción se interrumpa constantemente dispuesta a emocionar, pero donde las cosas son más dinámicas es en los contactos. El balón no puede pasar del equipo A al equipo B sin un duelo varonil. En el vestuario las chicas de PES y FIFA, Bandai Namco te muestra cómo se juega al fútbol real: cronometrando.



     

    "¡Bien hecho Dominique!"

     

    Prueba Capitán TsubasaPor lo tanto, la posesión de la pelota se basa esencialmente en un sistema de tiempo desafortunadamente bastante vago, que nunca tenemos la sensación de dominar. Cada aspirante de cuero tiene un indicador de energía, que puede disminuir si el ejercicio de sincronización, que implica presionar una tecla tres veces en un momento específico, no se ejecuta a la perfección. En cualquier caso, es quien mantiene su calibre más lleno quien gana la acción, cualquiera que sea su naturaleza, y por lo tanto quien se otorga la pelota. Marcar un gol se basa en un principio bastante similar, excepto que esta vez es interesante descubrir una combinación precisa de tres claves que permitirán al halcón emprender el vuelo, a la hoja muerta abatirse en picado, al tigre perforar la caja torácica de el portero opuesto, en resumen, para hacer como en la mitología de Olive y Tom. Concretamente para un tiro, el ejercicio de sincronización depende de un número de puntos de fuerza de golpe, y este número puede ser reducido por la intervención de posibles defensores suicidas, si los miembros de la esclusa contraria estaban frente a ti cuando has decidido golpear. Pero, por supuesto, depende del portero hacer la mayor parte del trabajo. Cada portero tiene un número de referencia, por ejemplo 600. Para que el balón entre en la red, su potencia debe ser mayor que el número de referencia del portero, después de que haya realizado su parada imitando la secuencia de tiempo realizada por el atacante. Y, desafortunadamente, eso no sucede muy a menudo ya que, en términos generales, es demasiado fácil para un portero detener cualquier pelota a menos que realmente se haya quedado dormido durante el tiempo. Por lo tanto, debemos crear oportunidades reales para que el tiro básico tenga una fuerza de golpe ya sustancial, y todo lo que queda es orar por un crítico o dos en el momento para crucificar al hombre enguantado.



     

    "¡Ve TFC, ve, ve!"

     

    Prueba Capitán TsubasaPor lo tanto, existe una necesidad real de reflexionar sobre la construcción de sus acciones en Capitán Tsubasa, pero el gran punto negro es que marcar un gol se basa exclusivamente en este sistema de puntos muy rígido. De ninguna manera el juego tiene en cuenta tu posición en el campo en el momento del tiro, por ejemplo. De repente, según dispare desde el centro del campo o a dos metros de las porterías, el portero no tiene más dificultades, pero hubiera sido acertado cuestionar el equilibrio demasiado bien calibrado de la fórmula. ¿De qué sirve ser un genio del regate si no importa la ubicación? Un juego de Capitán Tsubasa es en todo caso muy entrecortado, con interrupciones de menú y duelos sistemáticos, cuyo éxito se basa en un sistema de cronometraje que no es de los más juiciosos. También es convincente, incluso si el campo se vuelve a armar muy rápidamente, ver que su defensa pasiva deja disparar permanentemente a los atacantes contrarios. Ciertamente puedes influir en tus compañeros de equipo con el joystick derecho, pero en última instancia no lo suficiente. De todos modos, la inteligencia artificial no es el fuerte del equipo contrario, especialmente cuando el portero se divierte despejando el balón al defensor justo al lado de Tsubasa. Por otro lado, es interesante haber hecho vulnerables a los jugadores teniendo en cuenta el agotamiento. Después de haber atrapado a cuatro defensores seguidos, el propio Tsubasa no tendrá suficiente jugo en su indicador de energía para sobrevivir en caso de un nuevo ataque.


     

    Prueba Capitán TsubasaReste enfin un jeu simplifié à l'extrême dans ses à-côtés : les coups de pieds arrêtés sont tirés automatiquement, un unique tacle est disponible pour engager le contact, et ne cherchez pas la faute, il n'y a pas d'arbitre de todos modos. Todo ello con el fin de mantener una fluidez y que la acción no decaiga, que sin embargo es inevitablemente el caso antes de cada pase/centro/remate. Esta observación también se agrava en el modo de dos jugadores, en el que la vista cambia a un partido de fútbol clásico para no partir la pantalla en dos. Del mismo modo, no solo controlas a un solo jugador, sino a todo el equipo, por lo que en el modo de dos jugadores Capitán Tsubasa detrás entre dos taburetes y quizás debería haberse convertido en un clásico juego de fútbol, ​​simplemente manteniendo su sistema de desafíos. De hecho, en el contexto de un juego de dos jugadores, el hecho de que la acción se detenga al menor paso se convierte rápidamente en un asesino de amor potencialmente lúdico, y el frenesí de los eventos escénicos ya no logra distraernos del aburrimiento y la frustración. Técnicamente, para no desviarnos de la tradición de las adaptaciones de anime de Bandai Namco Games, el juego es obviamente horrible, aunque dado el lado resumido de los gráficos originales de Yôichi Takahashi, casi se podría hablar de fidelidad estética. También reconocemos sin dificultad a Olivier Atton, Marc Landers, Ben Becker, o los hermanos Derrick (los apellidos franceses, es solo para cabrear a los puristas) y eso es probablemente lo principal. Lástima de todos modos que la realización apesta hasta el punto de comenzar a remar de vez en cuando.





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