El Capitán Tsubasa siempre es un gran recuerdo. Recuerdos de la universidad o la escuela secundaria, pero también de la escuela primaria para algunos, ya seas de la vieja o de la nueva generación. Recuerdos de manga devorados aquí y allá, episodios de anime vistos en su pequeña pantalla, con profundo asombro ante la destreza de jóvenes talentosos, desafiando tanto las leyes de la física como las del juego, subiendo tierras que miden varias decenas de kilómetros. Pues sí, esa es la magia del Capitán Tsubasa, más conocido en España hace varios años bajo el nombre de Olive and Tom. Y para aquellos que se perdieron el reinicio de la serie en la plataforma especializada DNA, sepan que los nombres de Olivier Hatton, Thomas Price, Ben Becker, Bruce Harper, Julian Ross o Mark Landers efectivamente desaparecieron para dar paso a los nombres japoneses: Tsubasa. Ozara, Kogiro Huyga, por nombrarlos solo y por nombrar, probablemente, solo a los dos más importantes.
¡OH CAPITÁN, MI CAPITÁN!
Inevitablemente, cuando se anunció Captain Tsubasa: Rise of New Champions a principios de año, la expectación aumentó por sí sola. Fácilmente. Porque hemos estado esperando un juego en torno al universo Tsubasa durante un tiempo. Y que esperábamos sobre todo un título de fútbol original, solo para salir de la guerra interminable que cada año entablan FIFA y PES. Una exageración hábilmente mantenida por Bandai Namco, con la revelación del contenido del juego y los equipos presentes en él. Un primer agarre (de la amiga Laurely), hace unos meses, había sugerido cierta promesa pero también algunas reservas sobre la vida del juego y su potencial interés.
Esta vez, sin tiempo cronometrado, sin sesión supervisada: pudimos poner a prueba Rise of New Champions durante varias horas. Lo primero que llama la atención es la interfaz del juego, bastante básica, mientras que todo el juego, especialmente lo que afecta a las cinemáticas, es absolutamente acertado. No es el nervio de la guerra de este nuevo Tsubasa, pero nos hubiera gustado un poco más de esfuerzo en el menú de navegación (sabiendo que de todos modos pasamos un poco de tiempo allí), lo que ya denota una evidente falta de cuidado o más bien un bastante elección simplista. Lo cual se siente en otros aspectos del título.
UNA AVENTURA DE LA QUE ERES CASI EL HÉROE
Rise of New Champions nos ofrece muchas cosas en el menú, lo cual es bueno dada la espera que hay en el juego: juego online, juego local (hasta cuatro jugadores) y, dos modos en uno, el de aventura, que se divide en dos partes: una en la que sigues el camino de Tsubasa -y que simplemente se llama "Tsubasa"- y la otra, llamada "Nuevo Héroe", en la que tendrás que crear tu propio avatar, elegir una de las tres famosas academias de Japón, con el fin de probarse allí e intentar integrar la selección un tiempo después. El primer modo principalmente permite familiarizarse con todas las mecánicas del juego y sirve de cruce para el segundo, más avanzado y más largo de domar, con unas diez horas de planificación para ver el final. En el primer caso siempre, intentas ofrecerle a Tsubasa y sus amigos un tercer título nacional a expensas de Toho.
Si las escenas del juego son exitosas, las que enmarcan tus partidos se pierden más o menos, con personajes estáticos, diálogos largos y poco interesantes.
Y es durante este ascenso a la felicidad que surgen los primeros pisos de Rise of New Champions. Si las cinemáticas del juego son acertadas, porque encajan bien en el juego (una entrada importante, una lesión, un tiro victorioso) y en la historia original, las que enmarcan tus partidos son más o menos fallidas, con personajes estáticos, largos y diálogos poco interesantes. Afortunadamente, estos se pueden omitir, pero omitirlos genera inmediatamente un tiempo de carga... y hay suficiente para casi todo en el juego.Entre partidas. Entre dos diálogos. Entre dos cambios de menú. Es demasiado y aunque están ilustrados con hojas de jugadores, es bastante aburrido de todos modos.
UN FÚTBOL ESPECTACULAR, PERO TAMBIÉN SUPER FECHADO
El segundo modo, más profundo, ofrece un lado RPG del título, que no se puede pasar por alto. Cada partido, cada entrenamiento te permite desbloquear puntos de bonificación y habilidades que, según tus elecciones, mejorarán este o aquel aspecto de tu avatar, el que te habrás encargado de crear desde cero al comienzo de la aventura. . En cuanto a las habilidades, puedes desarrollarlas, ya sea superando los desafíos que te ofrece la estrella de tu academia (si es Toho el que has elegido, será Kojiro), o cumpliendo objetivos durante los partidos o en... chateando con compañeros. (sí, sí, muy sencillo) o entablando amistad con jugadores, adversarios de ayer o de mañana o no, mediante un sistema de cartas no muy bien explicado, un poco oscuro al principio y que habría ganado en sencillez.
No hay nada clásico o de simulación, o incluso lo suficientemente equivalente a un enfoque de fútbol tradicional en este episodio.
Esta sencillez, es sobre el rectángulo verde que la sentimos por otro lado, con sensaciones bastante particulares. Es simple: si no eres seguidor o fanático del Capitán Tsubasa, es probable que te desilusiones y sigas adelante. Porque no hay nada clásico o de simulación, o incluso lo suficientemente equivalente a un enfoque de fútbol tradicional en este episodio. La culpa es de los pases profundos que a menudo llevan a los jugadores objetivo por el camino equivocado, las esquinas que son cualquier cosa menos controlables, los balones sueltos que a nadie parece importarle o tener el deseo de atacar. Échale la culpa a la física de una bola lunar (nunca rueda por el suelo eh, solo rebota)... pero en última instancia, eso también es Tsubasa. Jugadores que corren a toda velocidad unos pocos metros (kilómetros en el anime, sí lo sabemos) y que pueden desencadenar in extremis tacleadas en el último momento, prodigiosos remates desde las cuatro esquinas del campo y sensacionales regates en cualquier momento. Todo eso está ahí, todo eso está bien transcrito sobre el terreno, con unas mecánicas de equilibrio que habrá que revisar, sobre todo en lo que se refiere a los planos especiales de ciertos personajes. Pensamos aquí en Kojiro, que puede marcar con su tiro de tigre desde casi cualquier lugar, mientras que Tsubasa tendrá que estar en el área para marcar seguro. Si los gestos son fieles, la ambientación también (gracias por el doblaje japonés) y las cinemáticas muy logradas, lamentamos su redundancia. Con demasiada frecuencia, tendemos a ver la misma animación para un tiro, la misma animación para un regate, mientras que este último es diferente.
El manejo en defensa es un poco una lotería a veces, con falta de elección del cursor, ligado a una cámara un tanto caprichosa y que a veces te da el control de un jugador fuera de tu campo de visión.
Volvamos rápidamente al equilibrio del partido. Si saludamos la barra de aguante del portero, que se reduce a medida que bloquea tiros y que acabará cediendo en un momento u otro, lamentamos la omnipotencia de las estrellas sobre el campo ( lógico en cierto lado) en detrimento de otros jugadores que a veces están bien colocados, sabiendo que los primeros (volvemos a Kojiro) realmente no tienen problemas para concluir sus acciones. Tácticamente, el juego cuenta con recursos y ofrece estrategias que el anime no habría negado, con secuencias en los laterales, combinaciones específicas para desencadenar los combos de ciertos personajes (Twin Shoot, por ejemplo), o incluso un jugador como última defensa, ofreciendo su cuerpo para frenar o desviar el balón en el último momento.
DESEQUILIBRIO CUANDO NOS SOSTENES...
En cambio, en el manejo en defensa, es un poco lotería a veces, con falta de elección del cursor, ligado a una cámara un tanto caprichosa y que a veces te da el control de un jugador fuera de tu campo de visión o demasiado. lejos de la acción para poder intervenir. Afortunadamente, el árbitro está ausente y las entradas por detrás (con un alcance extraordinario de los jugadores al pasar) son muy recomendables. Al igual que el regate o el golpe, estos requieren una ejecución perfecta, so pena de sanción inmediata. El tiempo de reutilización está presente para los tiros y gestos técnicos, que intenta equilibrar todo y evitar hazañas repetidas con demasiada frecuencia en el suelo. Finalmente, se puede cargar un indicador de equipo especial de acuerdo con su desempeño en el campo y activarse en cualquier momento, dando a su once una ventaja definitiva en ciertos registros de juego, dependiendo de lo que haya elegido de antemano (defensa de hierro, juego de contraataque, expresión colectiva).
En resumen, no todo es perfecto. Rise of New Champions tiene el mérito de ofrecer algo para comer y beber, con un multijugador local dando la bienvenida a los jugadores y un modo online con partidos clásicos o un sistema de divisiones bastante original, ya que tendrás que formar tu equipo respetando un total de puntos que no deben excederse. Por lo tanto, es posible asociar a Tsubasa y Kojiro, pero en detrimento de otras estrellas en el suelo. Un modo que debería mantenerte en vilo durante muchas horas, incluido el sistema de edición, que te permite crear o modificar casi todas las plantillas y jugadores presentes en el juego. Una buena iniciativa, al igual que el modo Colección, que te permite actualizar usted mismo con escenas dignas del anime, en la historia del Capitán Tsubasa. Suficiente para derretir a un amante del manga, con tal abundancia de servicio de fans. Y esa es quizás LA fuerza de este juego: lograr que los fanáticos de Tsubasa estén de acuerdo. No estoy seguro de que realmente puedan hablar con los demás, ya que realmente no encaja en la caja "clásica" de un juego de fútbol. Habría tenido el mérito, tiene el potencial, dada la escoria técnica a corregir y que no necesariamente sería insuperable para un equipo de desarrollo. Pero ese no parece ser el propósito real de Rise of New Champions. Quién sabe... con el bombo y la expectativa que rodea a este título, podría darle ideas a Bandai Namco en el futuro.