La historia comienza con el doloroso despertar de un joven con amnesia en una isla perdida, puesto bajo el control de una cariñosa pero algo abrupta hermana mayor. Si este lanzamiento de partida puede ser adecuado para el 70% de los juegos de rol de la era de los 16 o incluso 32 bits, también lo es el de Magna Carta II. El interés es entonces admirar cómo el título publicado por Namco Bandai logrará salir de este primer cliché. Un desafío que nunca podrá cumplir realmente a pesar de algunos giros y vueltas que reavivan el interés durante una larga hora. Ligero comienzo antes de volver a caer en un lienzo tejido con todos los clichés habituales del perezoso juego de rol japonés. Entre el mago ingenioso con un gran pecho, aquí parcialmente justificado por el propio estilo de Hyung-Tae Kim, el héroe que no es realmente un héroe pero que de hecho lo es y el peso pesado con un gran corazón que esconde secretos sobre su pasado, es un verdadero pincho de caracteres genéricos que se le ofrece. Un hallazgo que no impide que algunos ponentes filtren retazos de una trabajada psicología, pero que nunca llega a convertirlos en cautivadores. La historia sigue un camino similar, reservándose algunos momentos apasionantes de valentía y permitiéndose seguir distraídamente sin realmente despertar la imaginación o el asombro del jugador. El clasicismo no es un defecto en sentido estricto cuando precisamente sólo sirve de base para un desarrollo de los personajes o de la trama mucho más rica, como un Cuentos de Vesperia. Pero aquí, la suavidad imaginativa empantana el juego en hábitos que ahora realmente dañan un género en general y Magna Carta II en particular. Pero si Softmax no es un gran narrador, resulta ser un formidable diseñador de juegos.
El mapa de batalla
Para resumir rápidamente la jugabilidad de Magna Carta II, es en términos generales una variación exitosa de la de Final Fantasy XII. A los mandos de un grupo de 3 personajes de los 6 disponibles durante tu aventura, evolucionas en vastas áreas abiertas; Sin embargo, el título conserva un mapa mundial fijo a diferencia del título de Square-Enix. Durante tus andanzas bucólicas, a menudo te encontrarás con grupos de enemigos a los que tendrás que enfrentarte directamente en la zona de progresión, sin transición. Una sensación de libertad muy agradable, similar a la que encontramos en los MMO, pero que en Magna Carta II ofrece una interactividad mucho más avanzada. De hecho, sería fácil pensar que Softmax ha insertado en su sistema de combate todo lo que le faltaba al de Final Fantasy XII. En efecto, los enfrentamientos dejan mucho a la acción inmediata, tendencia A-RPG y requieren cierta estrategia. El sistema gestiona eficazmente la posibilidad de atacar a un enemigo por la espalda para infligir daño adicional y sobre todo tiene en cuenta la distancia permitiéndote alejarte unos instantes mientras revisas tus tácticas. Porque bajo el lado de percusión del botón "A" se esconde una sutileza sorprendente.
Para resumir rápidamente la jugabilidad de Magna Carta II, es básicamente una exitosa variación de la de Final Fantasy XII.
Todo se basa en el principio de hiperactividad, un estado que aparece después de una pequeña cantidad de golpes débiles. Cuanto más un personaje encadena ataques normales, más se llena su barra de "Kan" (una especie de energía vital). Una vez que está lo suficientemente lleno, es posible desencadenar un ataque especial (a menudo lleno de furia y bien organizado) que puedes cambiar fácilmente en medio de una pelea. La contrapartida es que si insistes demasiado en ejecutar pequeños ataques, tu guerrero se sobrecalienta y pierde toda posibilidad de acción durante largos segundos, dejándote particularmente vulnerable. Sin embargo, si logra realizar un movimiento especial justo antes de ser derribado por este sobrecalentamiento, tiene una pequeña oportunidad de pasar este estado a otro miembro con solo presionar una de las direcciones del D-Pad. Esta manipulación inmediatamente le da a tu objetivo el poder suficiente para encadenar también un ataque mortal y, sobre todo, restablecer tu propio indicador de sobreactividad a cero (si tu compañero de equipo tiene suficientes "kans"). También puedes cambiar de un guerrero a otro para así aumentar su fuerza de la misma forma sin tener en cuenta los "Kans" de cada uno, pero por otro lado mantendrás tu índice de sobreactividad. Un principio de cadenas de acciones bastante complejo de aprender durante las primeras horas pero que una vez dominado se muestra muy efectivo, dando a los enfrentamientos un lado espectacular y un lado estratégico que requiere que apoyes tu concentración de una manera muy entretenida. La fuerza de este sistema es obviamente la gestión de la misma compostura del jugador siempre tratando de empujar la sobreactividad más allá.
La maldición de la Carta Magna
Un principio profundo y completo que muestra cierta madurez por parte de Softmax en este punto preciso, mucho menos complicado que el sistema de combate de la primera obra. Una de las pocas buenas ideas de este último, a saber, la importancia del entorno en los hechizos, se ha mantenido involucrando al jugador en la elección de tal o cual mago para integrarse en sus filas. De hecho, a la pobre Célestine le costará ser de gran ayuda en un contexto orientado al fuego, ya que ella maneja principalmente el agua. Finalmente, cada personaje tiene dos tipos de armas maestras, cada una con su propio árbol de habilidades que desarrollas con puntos de habilidad que recompensan tu victoria sobre un enemigo. Fundamentalmente diferentes, tus armas también contienen especificidades con las que tendrás que lidiar según la situación. Tal como está, la efectividad de este sistema sigue siendo relativa ya que los puntos obtenidos requieren un tiempo de combate significativo y, por lo tanto, obligan a especializarse en un solo tipo de herramienta. Mirando el lado de Final Fantasy VII, Magna Carta II también incluye su sistema de "materiales" que le brinda la oportunidad de adquirir bonificaciones de estado a través de gemas, los Kamonds. Estos últimos encajan en las ranuras que varían según el modelo del arma de forma clásica y también se pueden usar para crear equipos gracias a los "modelos" que se encuentran en los cofres y otros lugares secretos. Un aspecto de gestión muy común que muestra las aspiraciones del título, a saber, ser una Carta Magna cuadrada, sacrificando un poco la dudosa originalidad por una accesibilidad que alberga algo más significativo, el sistema de combate.
Muy convincente en su sistema de combate pero mucho menos en su aspecto de gestión, Magna Carta 2 podría haber sido un título simplemente disfrutable si no hubiera tenido que sufrir errores de contenido y forma que son verdaderamente perjudiciales para un RPG.
Muy convincente en su sistema de combate pero mucho menos en su aspecto de gestión, Magna Carta 2 podría haber sido un título simplemente disfrutable si no hubiera tenido que sufrir errores de contenido y forma que son verdaderamente perjudiciales para un RPG. Demostrando que los juegos de rol japoneses en las consolas domésticas actuales aún pueden beneficiarse de un muy buen nivel de dirección artística -en particular, un trabajo en arquitectura con inspiraciones muy variadas y una impresionante riqueza de formas-, Magna Carta II sufre en venganza desde un punto de vista técnico. vista. Mostrando texturas a veces simplistas y personajes con piel de porcelana, el juego también utiliza un desenfoque de distancia muy fuerte, tanto que tendrás la impresión de moverte en un acuario gigante. Incluso el excelente diseño de chara en papel de Hyung-Tae Kim desaparece bajo un Unreal Engine que obviamente continúa causando problemas a los desarrolladores japoneses. Una observación que te resultará fácil hacer durante las escenas de diálogo que muestran a los distintos personajes del juego en el mismo plano. La otra observación se refiere a la debilidad dramática de la puesta en escena de las fases del guión que provocan los momentos, por importantes que sean. Del mismo modo, los eventos se suceden sin mucha pasión, lo que a menudo te obliga a ir y venir sin ser realmente estimulante. Es durante este último que podrás realizar las muchas misiones secundarias del juego, cuyo único interés sigue siendo obtener objetos útiles y/o raros. Pareciendo provenir directamente de World of Warcraft y consortes, generalmente te pedirán que mates X criaturas o que le lleves dichos artículos a esa persona por razones poco interesantes. Inflando efectivamente la vida útil básica, estos últimos no aportan mucho al final y cortan aún más un título que ya carece singularmente de ritmo. Lejos de las tonterías culposas de Star Ocean: The Last Hope, Magna Carta II ofrece un universo con un trasfondo rico y un marco que es ciertamente ultraclásico pero que nunca se desanima. Embellecido con su original y bien pensado sistema de combate, podría convertirse en el outsider de calidad al final de este año miserable en RPG en consolas domésticas. Por desgracia para él, lleva 5 o 6 años acumulando las carencias habituales del género y lucha por disimularlas. Cuadrado pero no sorprendente, Magna Carta II es otro juego de rol ordinario con un atuendo quizás encantador pero con una ingenuidad muy real.