Un poco como Mario parece condenado a salvar a la Princesa Peach, que es demasiado terca para desconfiar de Bowser (a estas alturas debería haberse equipado con un bote de gas lacrimógeno o haber tomado lecciones de krav-maga), Batman se arrastra a lo largo de su sacerdocio: salvar Gotham, miles de veces, inexorablemente. Mientras que por la fuerza, comenzamos a decirnos a nosotros mismos que no debe quedar mucho por salvar, ya que esta ciudad está tan podrida por dentro. En algún momento, el chico debería dejarlo ir e ir a tomar un cóctel en un rincón soleado. Pero bueno, este valiente Bruce Wayne es demasiado bueno. Y por lo tanto demasiado tonto. Cuando el Espantapájaros decide asustar a todos al anunciar que Ciudad Gótica ha sido plagada de bombas que contienen su famoso gas terrorista, es el Caballero Negro quien debe dar un paso al frente. Pero no antes de una pequeña evacuación de la ciudad; es la primera cuerda grande que duele. A pesar de una introducción terriblemente efectiva e innovadora, nos quedamos atrapados en el guión de este nuevo Batman desde el principio. La introducción es tosca, como si Rocksteady hubiera querido perder un mínimo de tiempo en el desarrollo de su ambientación. No quedan civiles en la ciudad excepto los gánsteres; hop, ¡así que no es necesario modelarlos ni administrarlos! ¡El arenero de Gotham es tuyo! Y luego así, sin piedad sacar el Batimóvil después de diez minutos de juego, ¡al menos no estamos obligados a prestar atención a los peatones! El problema es que es un poco complicado y terminamos con un sabor a deja vu, el de una situación idéntica en Arkham City y Origins.
BRUCE WAYNE, ESTE NIÑO HÁBIL
Tras esta primera diatriba (que tampoco será la última), queda sin embargo claro que una cosa: sable de madera, Arkham Knight es un juego magnífico. Desde los primeros minutos, esta nueva obra conecta las papas visuales sin pestañear. La distancia de visión insana es lo primero que llama la atención, aunque se ve favorecida por la pila de edificios altos y masivos que bloquean la vista del horizonte; sentimos un poder adicional. Luego, nos detenemos en la lluvia que empapa Gotham, en las texturas del traje de Batman, goma, kevlar, plástico, metal, todo ello plasmado a la perfección y sobre el que pudimos admirar las gotas corriendo durante horas. Charlamos con NPC; El modelado facial y la sincronización de labios son impecables, más que impecables, con Rocksteady incluso logrando atenuar el efecto de brillo inherente del Unreal Engine. Navegamos un poco por los tejados de la ciudad: esta querida y vieja Gotham sigue tan lúgubre como siempre y Rocksteady hace maravillas a la hora de sacarle toda la perversión para escupirla en la pantalla, con un sentido del detalle quirúrgico. . El sentido del detalle de la dirección artística también habrá sido una constante en los episodios que habrán realizado y Arkham Knight no es una excepción a la regla. Es un juego completamente dominado visualmente, de la A a la Z; incluso la velocidad de fotogramas no se arruga (aunque, de nuevo, tendríamos que quejarnos dada la falta de actividad en la pantalla). Y los londinenses incluso logran introducir un Batimóvil que resiste.
NOCHE OSCURA: LOS MÁS BUSCADOS
Porque sí, te encontrarás a los mandos del coche de carreras en menos tiempo del que tardas en decir "Batou", sin siquiera tener que merecerlo. Entonces entendemos que esto no es un gadget, y eso es parte del problema. Pero volveremos a eso más tarde. En primer lugar, celebremos el trabajo de Rocksteady, que ha tenido éxito donde muchos otros han fracasado en el pasado, a saber, diseñar un juego de vehículos viable en un juego de acción/aventura. Reconozco que me asusté un poco al ver lo que iba a dar controlador en mano. Pero al final, es una buena sorpresa. Muy similar a un auto de Need For Speed, el Batimóvil es fácil de levantar y conducir. Se puede llamar en cualquier momento, siempre que no estés demasiado lejos de un terreno ondulado, y Batman puede expulsarlo cuando lo desee, para ganar velocidad o lanzarse sobre un enemigo, por ejemplo. Las calles de Gotham han sido diseñadas lo suficientemente anchas para no entorpecer su avance y, en cualquier caso, buena parte de los obstáculos estallarán bajo el poder del tanque de Bruce Wayne, con una estética cercana a la de Nolan. La oportunidad para que el motor de física nos ofrezca muchos efectos de partículas agradables que son divertidos. Todo esto da como resultado una estimulante sensación de poder, especialmente en las persecuciones, durante las cuales debes neutralizar a tus oponentes con virajes bruscos o disparos de misiles. Al mismo tiempo, el vehículo dominado del Caballero Oscuro también puede cambiar al modo Combate, que luego lo transforma en una máquina de guerra ultramóvil para enfrentamientos con los vehículos blindados de Arkham Knight, el enigmático villano que reemplazará al Espantapájaros. . Peleas de otro tipo, que pondrán a prueba tus reflejos y que, si son un poco recurrentes, tienen el mérito de variar los placeres. Pequeño detalle que arrasa: Batman no mata, si intentas atropellar a los delincuentes, una corriente eléctrica recorrerá el Batimóvil en el momento del impacto para apartarlo de su camino, dejándolo más o menos ileso.
Pero, como te sugerí un poco más arriba, el Batimóvil también es una de las trampas del juego y en más de un sentido. Esperábamos un truco, un medio de transporte simple a través de Gotham. Incluso teníamos miedo de que ese fuera el caso. Rocksteady nos sirvió el extremo opuesto: el estudio lo incrustó en casi todas partes, casi todo el tiempo, como si tuviera que justificar haberlo creado o más simplemente rentabilizar una novedad particularmente difícil. En Arkham Knight, el Caballero Oscuro resuelve casi todos sus rompecabezas utilizando su vehículo personalizado, a base de cabrestante eléctrico, paredes para explotar, "Tengo que traer el Batimóvil aquí para abrir la puerta", control remoto, rompecabezas de dos niveles, etc. Las ideas son buenas pero demasiado utilizadas y, a veces, se introducen en un apuro. Hasta el punto de preguntarse si Batounet todavía sabe hacer algo sin su gran juguete. Incluso el Acertijo, tan rápido en proclamar que quiere demostrar la estupidez del justiciero, no deja de querer enfrentarse a él por el terreno de la mecánica (no sólo por la suerte). Todo esto parece forzado, muy poco natural y al final nos cuelga moderadamente. Por otro lado, el Batimóvil también es el síntoma de un mal más profundo: con este nuevo medio de transporte, Rocksteady refuerza el lado de decoración simple de Gotham, que ya habíamos sentido en las dos obras anteriores. Ya no hacemos nada a pie, todos los viajes van a cien millas por hora, al diablo con la contemplación. Y, sin embargo, los artistas del estudio no son menos buenos que los de Arkham Asylum; simplemente su trabajo es mucho menos destacado, ya que se empuja al jugador a moverse lo más rápido posible, sin prestar ni un segundo de atención a lo que le rodea. Mucha vaguedad, eso es lo que recordamos de Gotham.
LA ENFERMEDAD DEL MUNDO ABIERTO
Sin embargo, esto es solo la punta del iceberg. Antes del uso del Batimóvil, fue la creación del sacrosanto mundo abierto lo que carcomió lenta pero seguramente la serie Baman Arkham. Aquí nuevamente, el problema ya se especificó con líneas de puntos en los dos episodios anteriores, pero se vuelve obvio en Arkham Knight: el mundo abierto interfiere terriblemente con el ritmo del juego.Cuando Arkham Asylum se tomó el tiempo de llevarte, paso a paso. paso, donde los desarrolladores lo querían, desenrollando poco a poco el hilo del escenario, aumentando suavemente la presión, Arkham Knight resulta ser entrecortado y desigual. Las misiones secundarias tienen un nombre acertado y cada una, sin mucha novedad, está dedicada a un tipo de misión y un gran villano para poner en una jaula antes de que termine la noche. Pero también es una gran manera de romper el ritmo de la aventura, al igual que los incesantes viajes de ida y vuelta y las distancias crecientes. De acuerdo, durante las primeras horas, es bastante ingenioso andar en el Batimóvil o sobrevolar la ciudad, cada vez más rápido y más alto gracias al nuevo traje del Caballero Oscuro. Pero rápidamente, llegamos a cansarnos de estos viajes por techos un poco aburridos. La unidad de tiempo y lugar, que fue la fuerza de Asylum, que también le dio su lado claustrofóbico, se evapora, se diluye en el mundo abierto. Perdemos el hilo, miramos, "¿Qué estaba haciendo ya? Ah sí, tenía que flipar para acceder a la cosita". Escribiendo. Otro terrible mal de Arkham Knight. Además de los diálogos siempre muy anodinos, la historia principal, llena de extensiones innecesarias, carece de un poco de interés, carece de momentos fuertes. Salga de las peleas de jefes reales, por ejemplo, con raras excepciones. Y vemos el desenlace final con varias horas de antelación.
Aquí de nuevo, el problema ya estaba aclarado a trazos en los dos episodios anteriores, pero se hace evidente en Arkham Knight: el mundo abierto perjudica terriblemente el ritmo del juego.
Si has leído hasta aquí seguro que has entendido que tenemos algunas críticas que hacerle a este nuevo Batman. Pero sigue siendo parte de la cima del pavimento y esto en particular gracias a una base de juego que sigue siendo tan efectiva como siempre. Es cierto que lo esencial ya estaba presente antes, pero algunas pequeñas características nuevas son suficientes para mejorar el conjunto: un puñado de nuevos dispositivos, nuevos movimientos y nuevas eliminaciones (utilizando objetos circundantes o el Batimóvil si no está lejos), y listo. . Las fases de infiltración en particular siguen siendo agradables. Por otro lado, el escenario gestiona unos vuelos muy logrados, apoyados en una puesta en escena de gran calidad; En general, en cuanto Rocksteady deja de querer enviar su historia y trata de desviarse un poco del camino trillado, indagando en la psique de nuestro superhéroe, Arkham Knight gana mucho en intensidad, y son los momentos que marcan los ánimos. Nos hubiera gustado escuchar los pensamientos de Bruce además de decirnos qué hacer.