Vestida con un impermeable amarillo, la (muy) pequeña heroína que interpretas se llama Six. Pero el juego nunca te lo dirá. Tampoco te explicará qué lleva a esta pobre niña a despertarse en una maleta perdida al fondo de un cuarto oscuro, quién es la gran geisha que parece acechar sus noches, quiénes son los extraños duendecillos con sombreros puntiagudos que te se encuentran con regularidad o por qué monstruosos adultos deformes parecen encarcelar a los niños. La única revelación real que se hará durante la aventura se refiere al lugar general en el que te encuentras (aunque un agudo sentido de la observación es suficiente para adivinar su naturaleza gracias a ciertos movimientos de cámara...). En otras palabras, Little Nightmares juega completamente la carta de la atmósfera y el escenario críptico.
200 MINUTOS DENTRO
Al prescindir de cualquier narración en el sentido estricto del término (sin texto ni diálogo) el juego se engalana de misterio, aunque eso suponga dejar perplejo al jugador por momentos. Especialmente al comienzo de la aventura, donde ni siquiera se explica la jugabilidad. Por lo tanto, te encontrarás desde tus primeros pasos con una estatua que representa a la geisha que se ve en la pequeña escena introductoria. Al interactuar con él, Six comenzará a usarlo. Naturalmente, luego buscará un lugar para depositarlo para activar algún mecanismo. En vano, porque es solo un objeto "coleccionable" que debe ser arrojado y roto para contar como encontrado... Si la falta de claridad general nunca es realmente una desventaja, todavía terminamos la aventura con una serie de preguntas que quedan sin respuesta. . Afortunadamente, el juego aún nos ofrece uno o dos desarrollos argumentales interesantes, particularmente a través del tema del hambre. No hace falta decir más, porque estropearía las pocas palabras expresadas con mayor o menor claridad por el juego. Una cosa es cierta: la atmósfera pesada y oscura se ve reforzada por esta falta de explicaciones, y por lo tanto lo perdonaremos con bastante facilidad.
Porque la atmósfera sombría que libera el juego es bastante fascinante. La dirección artística pega fuerte y hasta se permite desplegar proporciones totalmente incoherentes, que ayudan a instalar aún más desasosiego.
Porque la atmósfera sombría que libera el juego es bastante fascinante. La dirección artística pega fuerte y hasta se permite desplegar proporciones totalmente incoherentes, que ayudan a instalar aún más desasosiego. Ridículamente pequeña, Six regularmente se encuentra con objetos que son demasiado grandes para ella pero decididamente demasiado pequeños para los gigantes con los que se cruza en su camino. La impresión de evolucionar en un sueño, o más bien en una pesadilla, es permanente, y es un festín para los ojos. El filtro granulado de la imagen, los colores difuminados, la luz volumétrica y otras sutilezas gráficas refuerzan un ya de por sí muy agradable toque artístico en la base, que multiplica los elementos referentes a la infancia y los yuxtapone con un universo carcelario y violento. La banda sonora no se queda atrás y, además, busca tanto seducirnos como preocuparnos. Crujidos metálicos, crujidos de las tarimas, murmullos misteriosos, gruñidos de criaturas gigantes, música infantil: todos los loops de sonido se infiltran discretamente en tu cerebro para desestabilizarlo. Con tal universo, la jugabilidad obviamente no puede jugar la carta de la acción pura. Little Nightmares es esencialmente un juego de plataformas, mezclado con pequeños rompecabezas y algunos juegos de escondite con criaturas monstruosas. Frente a ciegos de grandes brazos o cocineros con cabeza de pez, tendrás que refugiarte regularmente en los lugares y momentos adecuados para escapar de su vigilancia.
NIÑO DEL LIMBO
Al igual que un LIMBO o un DENTRO, el juego sigue siendo esencialmente un juego de plataformas y rompecabezas de desplazamiento lateral que ofrece un lugar privilegiado para morir y volver a intentarlo (RIP la francophonie...). Con una pequeña sutileza en comparación con los dos ejemplos anteriores: la posibilidad de moverse hacia el frente o hacia atrás de la decoración. Pero este añadido al final no es muy útil e incluso complica ciertos pasajes, faltándoles un poco de precisión a los controles. También podemos lamentar la corta vida útil del juego, que solo requiere tres o cuatro horas para jugar (y que, sin embargo, se permite mostrar un mensaje inquietante de "buscar contenido descargable" en el lanzamiento...). Pero el mayor defecto de Little Nightmares, que nos hubiera gustado adorar, probablemente radica en la influencia demasiado obvia del INTERIOR excitado. La ambientación, la jugabilidad, los personajes e incluso ciertos planos concretos (por ejemplo aquel en el que el niño al que diriges está en primer plano mientras los adultos se mueven lentamente en fila india en el segundo...), absolutamente todo recuerda al título de Playdead. Este mimetismo demasiado pronunciado es tan obvio que la excelente plataforma GOG ofrece Inside directamente para la compra de Little Nightmares, mientras que los desarrolladores y editores de los dos títulos no tienen absolutamente nada que ver entre sí. Por cierto, aprovecha la oportunidad de inmediato si aún no has tenido la oportunidad de jugar INSIDE. Pero tan interesante como es, esta oferta todavía suena como una terrible confesión...