¿El fabricante japonés lo tendría todo resuelto? No contento con formar parte de las altas esferas de la innovación tecnológica, tras juegos como LocoRoco o incluso Patapon, Sony Computer Entertainment continúa con su impulso de juegos conceptuales con LittleBigPlanet, que como ciertos productos del grupo, sigue siendo exclusivo de la marca. La idea es ingeniosa: desarrollar a Sackboy, una especie de muñeco de punto, juguete de los pobres, diríase en su momento, un héroe inverosímil en un universo de cachivaches, un poco chiflado, y cuyo realismo no descansa en grandes parte de la capacidad del jugador para imaginar. Desde este punto de vista, parece ser un objeto recién identificado en el mundo de los videojuegos.
¡Bolsa!
Regresivo a voluntad, el modo “Historia” parece todo inspirado en escenarios improvisados de parques infantiles o desarrollado en la habitación de un niño con todos los juguetes disponibles. Los niveles son, de hecho, un pretexto para escenificar de forma bastante divertida escenarios cliché de los cuatro rincones del planeta. Así, el pequeño Sackboy deberá cumplir misiones tan incongruentes como ir al encuentro de las suricatas atravesando túneles subterráneos en África, salvar al tío Jalapeño y derrotar al malvado Zapata en México, seguir un entrenamiento ninja en Japón, ir a ver al gran mago esquivando las trampas de templos indios, etc. Es cierto que el escenario y las transiciones no son muy buscados, pero desde los primeros niveles nos damos cuenta de que el juego es una bofetada. No porque ponga en escena el rendimiento técnico en términos de rendimiento de grano, sino porque el universo se destaca de lo que se ve hoy en día. La primera impresión agradable es la de un universo lleno de casas de cartón, gente traviesa vestida con papeles de colores y vestidos con retazos de tela, nubes suspendidas de un hilo, molinos de viento hechos con portaalfileres encontrados en un costurero y girando alrededor de un lápiz, esponjas suspendidas desde una cuerda hasta aferrarse y balancearse, a los desarrolladores de Media Molecule realmente no les falta imaginación. La música también se destaca. De un universo a otro, el jugador puede descubrir tanto la música fusión poco utilizada en los videojuegos como la de artistas poco conocidos. Todo a veces dará un resultado extraño en ciertos niveles donde la salsa no necesariamente toma, pero también ofrecerá un cóctel anécdota muy logrado, como es el universo indio con sus sensuales bailarinas, sus colores de Bolliwood y un toque hippie. Sackboy no se queda fuera ya que es personalizable hasta el infinito. La ventana emergente, una especie de mini tablero conectado a la muñeca, se puede abrir en cualquier momento para ponerse los atuendos recién adquiridos, combinarlos con el tocado y los accesorios o voluntariamente desajustarlos por una oleada de sadismo. También se puede acceder a las pegatinas recopiladas en los niveles a través de la ventana emergente. Todos son libres de pegarlos aquí y allá en la decoración o de adornar al personaje principal con ellos. Todos estos detalles de personalización contribuyen al apego del jugador al personaje, como un bebé a su edredón.
...un universo lleno de casas de cartón, traviesos de papel de colores y vestidos con retazos de tela, nubes suspendidas de un hilo, molinos de viento hechos con portaalfileres que se encuentran en un costurero y giran alrededor de un lápiz, esponjas que cuelgan de un hilo para aferrarse y balancearse, a los desarrolladores de Media Molecule realmente no les falta imaginación.
En cuanto a la jugabilidad, el chico realiza las acciones más básicas de un juego de plataformas: correr, saltar y agarrar. Estas acciones por sí solas permiten una amplia interactividad con los objetos circundantes. Por lo tanto, Sackboy puede balancearse en el extremo de una esponja, acelerar un carro agarrando y activando una palanca, saltar sobre un botón que activa un mecanismo de apertura o empujar una bomba cerca de las rocas para hacerlas explotar. Sin embargo, es una pena que no se hayan estudiado mejor los movimientos del personaje. Realmente el salto no tiene pegada, lo que molestará a más de uno, eso seguro. De hecho, LittleBigPlanet, ya sea que se juegue en el modo "Historia" o durante las fases creativas, se basa en la plataforma, y también es necesario pasar por el modo "Historia" para recolectar tantos materiales como sea posible para poder usarlos. en modo diseño. Aunque es una figura tejida, que por la ley de la física no debería ser buena saltando, esta carencia solo puede verse como un gran defecto a medida que avanzas en el juego.El peligroso salto no es el único defecto de la obra. . Tal vez por elección de los puristas, en cuanto a los juegos de plataformas tipo Mario Bros, LittleBigPlanet no se juega como un verdadero juego en 3D, pero aun así ofrece tres profundidades de campo. La idea es buena, pero mal optimizada. Las transiciones de un campo a otro no son fáciles e incluso pueden ser aleatorias. A esto se suman los bugs de colisión que harán que se pierda más de una vida cuando el jugador se encuentre en un pasaje donde la velocidad y la precisión son necesarias. El modo "Historia" ciertamente no es muy largo, pero habría ganado en quilates sin estas imperfecciones. Para sonreír un poco, las características giroscópicas del controlador se pueden usar para hacer que nuestro héroe se retuerza. Asociadas con un traje particular y una expresión facial, las expresiones faciales se vuelven muy representativas. Las manos de Sackboy pueden incluso gesticular de forma decorada. Esta actividad es bastante tonta pero de hecho es una de las muchas ventajas del juego El software aún está bien pulido porque compensa en gran medida la multitud de objetos y detalles que componen el pequeño planeta azul.
Tengo un sueño ...
Se dice que el juego es multijugador y, de hecho, es muy fácil que otro Sackboy pueda ingresar al juego en cualquier momento. No será posible recolectar todos los bonos y artículos con un solo jugador en muchos niveles. De hecho, algunos objetos solo se pueden alcanzar en modo cooperativo. Tomará la colaboración entre dos o incluso cuatro jugadores en ciertos bonos. Al final de cada nivel, la pantalla de puntaje indica el porcentaje de artículos y bonos recolectados. En el modo multijugador, se agrega la clasificación de los jugadores, lo que tiene el pequeño efecto de animar el juego.Idealmente, todas estas hermosas personas podrían optar por entrenar en un momento bien organizado o dañarse entre sí de forma voluntaria. Aquí es donde surge el problema. La dificultad ya no es la más baja en términos de franqueamiento de obstáculos y requiere una necesidad extrema de concentración solo. Con dos, tres o cuatro personas, el renderizado se vuelve un poco desordenado. Todos moviéndose en todas las direcciones, pudiendo moverse de forma independiente, habrá que tener paciencia para no quedarse atrás o encontrarse en una posición delicada siguiendo la acción de otro jugador. Las repetidas muertes de sus congéneres pueden ser graciosas al principio, pero pueden cansar a algunos con el tiempo. Sin embargo, estos puntos no estropean el placer que se siente cuando nuestro Sackboy evoluciona en este colorido universo, bastante fascinante y magníficamente escenificado por los diseñadores de niveles de Media Molecule.
La dificultad ya no es la más baja en términos de franqueamiento de obstáculos y requiere una necesidad extrema de concentración solo. Con dos, tres o cuatro personas, el renderizado se vuelve un poco desordenado.
Como en la mayoría de los juegos de plataformas, completar niveles desbloquea minijuegos compuestos con los accesorios del mundo en el que se encuentran. Los desafíos propuestos se relacionan con las particularidades de estos mismos mundos. La personalización es el elemento destacado ya que es posible añadir su toque en el pod, una especie de torre de control de acceso al menú, utilizando objetos recuperados durante su progresión. Esta misma cápsula, una especie de pequeña cabaña de madera con un dosel sobre el espacio, es por tanto el punto de partida para acceder a los diferentes modos de juego representados por tres planetas. A través de este centro, el jugador puede acceder a "su luna", una tierra virgen cuyos cráteres corresponden a tantos mundos para crear. Este modo permite informar sobre la calidad de la voz en off y de los textos, al menos en la versión francesa, lo que contribuye fuertemente al éxito de este universo bohemio del conformismo. Expresiones divertidas en el lenguaje más distinguido combinadas con una voz expresiva que suena familiar a Shadock o relacionada con Poelvoorde marcan el tono de las citas. Estos últimos no dudan en describir, por ejemplo, un caballo recién hecho (al que no se le ha atribuido otra acción que la de avanzar), un adolescente rebelde que no hablará con nadie y seguirá su camino hasta el final de los tiempos. Esta voz está asociada a uno de los tutoriales más completos que te permite aprender mientras te beneficias de los experimentados e increíbles comentarios del profesor.
"Imagina toda la gente…"
La parte creativa es sin duda en lo que Sony Computer Entertainment cree más. No solo permitiría a todos hacer un álbum de recortes de sus historias, sino también compartirlas y así crear una red social infinita, haciendo posible satisfacer a los jugadores que son ávidos de complementos y desarrollos de historias. Sin embargo, una vez que se han asimilado los rudimentos, no crea que se pueden crear nuevos niveles fácilmente. Todavía llevará tiempo adaptarse y sobre todo una buena dosis de entrenamiento. Integrar tal o cual objeto en tal lugar, crear un monstruo y animarlo de una manera única, a cierta velocidad y en una dirección precisa, imaginando las interacciones del personaje con todos los elementos de la decoración, esto no se puede hacer día a día. El diseño de niveles es una cuestión de experiencia, y no todos pueden convertirse en profesionales en un día. Sobre todo porque, aunque la ventana emergente proporciona un fácil acceso a las diversas funcionalidades, estas son numerosas, y al igual que software como Paint o Photoshop, el dominio no siempre es instintivo, sobre todo sin ratón o tableta gráfica. Esta demanda de inversión no asusta a la comunidad ya existente, que sigue creciendo, y seguro que aparecerán para descargar universos asombrosos, a veces poco elaborados pero a veces únicos y muy exitosos. Continuará.