Después de un exitoso primer episodio, el estudio británico Slightly Mad volvió a trabajar en Project CARS 2, pero usando un método ligeramente diferente. Inseguros del potencial del primer episodio, los desarrolladores habían utilizado un concepto de desarrollo colaborativo confiando en la comunidad de jugadores de PC. A través de una plataforma llamada WMD (World of Mass Development), los jugadores de PC, entusiastas de la simulación y bien equipados con ruedas y otros pedales, podían comprar el juego a un precio reducido y disfrutar de nuevas versiones alfa a intervalos regulares, mientras que los desarrolladores tenían comentarios de calidad. . Esta forma de hacer las cosas también fue utilizada por Codemasters en DiRT Rally. Si el método permitía dar a luz un juego con un acabado ejemplar, tenía una desventaja, la de exigir un buen equipamiento a los jugadores para sacarle el máximo partido.
Para Project CARS 2, Slightly Mad se fijó en el mercado de las consolas y ofreció un episodio mucho más adecuado para el controlador.
Para Project CARS 2, Slightly Mad se fijó en el mercado de las consolas y ofreció un episodio mucho más adecuado para el controlador. Pero tranquilícense los puristas de la serie, el ADN de la serie se ha conservado, tanto que estamos ante una evolución más que una revolución. Por lo tanto, los jugadores regulares deben sentirse como en casa. Además, desde las primeras vueltas vemos que navegamos por un terreno familiar, con menús que no han evolucionado mucho. Siempre clara y simple, la interfaz consta de mosaicos (como Windows Phone) agrupados para formar menús. El modo carrera, las carreras libres, el modo multijugador y las opciones son, por lo tanto, fácilmente accesibles, sin necesidad de perderse en innumerables submenús. Los alérgicos a la interfaz austera y clínica de Assetto Corsa lo apreciarán. Esto también muestra que el contenido va en aumento, con más autos (una combinación inteligente de modelos de carretera y autos de pista pura), pero también una cantidad bastante impresionante de circuitos, algunos de los cuales ofrecen muchas rutas posibles.
SABORES Y COLORES
Otra observación: el modo carrera tampoco ha cambiado mucho, sigue ofreciendo la misma estructura que antes, para deleite de los amantes del realismo. Encarnamos pues a un joven piloto que tendrá que escalar en la jerarquía de disciplinas, eligiendo la rama que más nos interese. Así, para poder pilotar un prototipo LMP1 en las 24 Horas de Le Mans, tendrás que pasar por muchas categorías inferiores. Primero comenzamos en la Copa Clio al volante de una versión preparada del automóvil urbano de Renault antes de subir la escalera a través de GT4, GT3, GTE, luego LMP2 y finalmente LMP1. Un camino similar les esperará a los que quieran acabar en monoplazas, superturismo o incluso rallycross. Muy inmersiva, esta carrera también nos permite ver la gran cantidad de licencias que posee el estudio. No menos del 90% de los circuitos están bajo licencia (a excepción de Mónaco, que ha sido renombrado), y cada automóvil tiene las libreas oficiales de los muchos equipos que lo operan. El Ford Capri Turbo luce el vestido de la estructura Zakspeed, los entusiastas de GT3 podrán correr con los colores de los belgas WRT, AF Corse o Bentley Racing, mientras que en GTE encontraremos a Aston Martin Racing. Un auténtico placer, sobre todo porque incluso tenemos sutiles variaciones entre los distintos vehículos de un mismo equipo, que te permitirán conducir el mismo coche que tu piloto favorito. Notaremos igualmente la ausencia de jerarquía entre las cuadras, dándonos cada equipo un lugar en sus filas cuando seamos elegibles para la categoría. Por lo tanto, puede conducir para un equipo superior siendo un novato completo.
Satanás y el diablo
Por una vez, cada campeonato está muy bien equilibrado y las posibilidades de victoria siguen siendo más o menos las mismas, sea cual sea el coche y el equipo que elijas. Los campeonatos son relativamente idénticos, con una serie de eventos, todos los cuales se dividen en una sesión de práctica, una fase de calificación y, finalmente, una carrera. Aunque puedes establecer la duración de la carrera con bastante precisión, este no es el caso para los entrenamientos o la clasificación. Si es posible omitir el final de la práctica, la misma operación en la calificación conduce a efectos secundarios no deseados. Habiendo logrado mantenernos dos segundos por delante del primero después de tres vueltas en una sesión de clasificación de quince minutos, decidimos saltarnos el final del ejercicio y acortarlo. El resultado es que terminamos en el último lugar de la parrilla, con todos los competidores aumentando milagrosamente su ritmo. Después de haber comenzado de nuevo y esta vez esperando el final de la sesión, mantuvimos la pole. Este patrón se repitió cada vez que probamos el experimento, hasta el punto de que aún no sabemos si es un error o una elección de los desarrolladores que quieren "castigar" a quienes sobrevuelan el ejercicio demasiado rápido. Del mismo modo, pudimos presenciar algunos errores sombríos durante la vuelta de formación donde recibimos, entre otras cosas, una penalización por adelantar a un automóvil que había terminado en la pared. Pasadas estas peculiaridades y una vez en carrera, las sensaciones que destila el juego son buenas, aunque las físicas y la precisión del force feedback en el volante son inferiores a Assetto Corsa, y a DiRT Rally a la hora de aventurarse en la Tierra. Sin embargo, y esto es sin duda uno de los puntos fuertes del juego, es claramente más fácil divertirse mientras se conduce con un controlador que en la obra anterior. Aunque no hay botones y tienes que usar el teclado además (especialmente si te gusta poner todo manualmente), la dirección sigue siendo precisa y la retroalimentación háptica es de una calidad rara en un gamepad simple, que brinda amplia información sobre el estado. de nuestro coche o de la pista.
Una vez en carrera, las sensaciones que destila el juego son buenas, aunque la física y la precisión del retorno de potencia en el volante son inferiores a las de Assetto Corsa y DiRT Rally a la hora de aventurarse en tierra.
El juego aún ofrece un excelente sistema de daños, y aunque este último es realmente muy permisivo, a veces tendrás que lidiar con averías aleatorias. Durante las carreras de pelotón, la IA ofrece un comportamiento bastante honesto, siempre y cuando presiones la perilla de dificultad por encima del 70 %, mientras descubres una configuración de agresividad, que debería atraer a los entusiastas de los pares: amortiguadores abollados y chapas arrugadas. Si en la pista no tocamos la configuración básica, aumentamos el calibre durante las carreras de rallycross para beneficiarnos de un poco más de realismo. En este punto el juego es muy fuerte, ya que al pasar suficiente tiempo en estas configuraciones terminas teniendo una IA muy correcta que evita hacer el atasco, incluso si estás lejos de tener la sensación de correr con un verdadero jugador. Una observación que es tanto más cierta cuando el clima varía. Se ha observado así que el brillo influye muy poco en los tiempos de vuelta de la IA, que es capaz de oscurecerse sin ver nada, mientras que en caso de lluvia las reacciones son más aleatorias. En una pista mojada o seca siempre tuvimos la ventaja, mientras que cuando la carretera literalmente desaparece bajo el agua, la IA es imbatible. Incluso nos dejaron caer en línea recta en una pista literalmente transformada en un lago. En este tipo de condiciones, se le aconsejará que desactive el control de tracción que normalmente proporciona una valiosa ayuda, pero que se vuelve totalmente ineficaz. Incluso nos quedamos varados en un charco demasiado profundo, el agarre era tan inexistente que el control de tracción simplemente cortó el motor, impidiendo por completo que pudiéramos avanzar. A pesar de estos contratiempos, la lluvia permite aprovechar el genial sistema Livetrack que tiene en cuenta la física para crear charcos de agua según la topografía del circuito. Particularmente sensible cuando la pista está seca, el sistema nos obliga a modificar las trayectorias para evitar el aquaplaning en charcos y zonas mojadas para frenar.
QUIÉN ROLLO MECÁNICA
Ya sea que haga sol, llueva o haya niebla, Project CARS 2 tiene un nivel de gráficos realmente bueno. Desde las nubes de gotas de agua levantadas por tus oponentes hasta el sol que se refleja en el parabrisas, el juego de Slightly Mad está claramente en la cima de la liga en lo que respecta a la fidelidad gráfica, con autos y pistas muy bien modelados, incluso cuando se mira. interiores en VR. Recordamos de pasada que el juego es compatible con Vive y Rift, pero que lamentablemente no está disponible en PlayStation VR debido a las capacidades limitadas del hardware. De manera bastante decepcionante, Project CARS sufre de una verdadera descarga de varios y variados errores que pueden molestar rápidamente al jugador. Además de los problemas mencionados, encontramos numerosos errores de colisión, principalmente en el pitlane, así como problemas diversos. Hemos recibido varias veces penalizaciones por exceso de velocidad en boxes mientras estábamos en la pista, el juego detecta un regreso al garaje tan pronto como nos acercamos demasiado al carril de desaceleración. Del mismo modo, fuimos descalificados después de ser embestido por una IA durante la vuelta de formación. Finalmente, también persisten muchos errores de visualización, como cuando comenzaste una carrera con un parabrisas completamente roto.