Imposible empezar esta reseña de Ultra Street Fighter II: The Final Challengers sin mencionar el parecido visual con Turbo HD Remix. El productor Yoshinori Ono nunca lo ocultó: Capcom se hizo cargo de los activos diseñados por los equipos de Udon en 2008, a riesgo de molestar a los fanáticos. De hecho, esta revisión de los sprites ha dividido a la comunidad durante mucho tiempo, con algunos sintiendo que el aspecto del cómic era un insulto al material original, mientras que otros estaban complacidos de ver que los artistas no habían buscado copiar a los luchadores de The King of Animation. Con toda objetividad, el resultado dista mucho de ser desagradable -pese a la presencia de bandas negras a cada lado de la pantalla- y tenemos derecho a 1080p 60fps en el televisor. En modo portátil se detiene en 720p, pero el reducido tamaño de la pantalla hace que la producción gane en delicadeza. Y luego, para aquellos que absolutamente quieren jugar con los gráficos de la época, una opción les permite cambiar al estilo de la vieja escuela, todo eso en 4/3. Lo mismo para la música: tenemos la opción entre las piezas que los antiguos grabaron en K7 y los arreglos que tienen el mérito de no rascarse los oídos. Por supuesto, Capcom aprovechó Ultra Street Fighter II: The Final Challengers para realizar algunos cambios en la jugabilidad que no nos atreveríamos a calificar de anecdóticos.
De Ultra Street Fighter II: The Final Challengers, los puristas solo recordarán el versus. En este punto, difícil culpar de nada al juego, si no a su propensión a quitar ciertas asperezas para no desanimar a los menos ingeniosos.
Por ejemplo, notamos que el ritmo ha sido revisado a la baja, para disgusto de aquellos que se habían acostumbrado a presionar a sus oponentes multiplicando los desencuentros. Se sospecha que los desarrolladores han querido casualizar el juego (cf. los controles táctiles a los que se pueden asignar ataques especiales) ya que, como resultado, los neófitos se benefician de un poco más de tiempo para organizar su defensa; pero después de haber encadenado las sesiones, este argumento no basta para justificar las vergonzosas derrotas. A diferencia de Super Street Fighter 2 Turbo, que sirvió como modelo para la jugabilidad, cabe señalar, también notamos que es posible contrarrestar las tazas, lo que redistribuye completamente las cartas dado el daño que pueden causar las proyecciones. La otra cara de la moneda es que el tick throw es más difícil de ejecutar con tolerancia abusada en blockstun (la cantidad de tiempo que el personaje no puede reaccionar después de bloquear un ataque). Enumerar todos los parches llevaría horas, pero la comunidad ya comenzó su trabajo de enumeración. La bola de fuego falsa de Ryu, con la que podías ganar cuadros, desapareció de la circulación, al igual que Honda y Chun-Li, que ya no pueden fingir con su Súper manteniéndolo debajo del codo.
LA PISTA DE GARAJE
En resumen, incluso si algunas opciones son discutibles, Ultra Street Fighter 2: The Final Challengers sigue siendo muy agradable de jugar con un controlador Pro. En cambio, es más complicado con los Joy-Con -tanto si están conectados a la pantalla como si no-, que a todas luces no son aptos para un juego de lucha que requiere un mínimo de precisión. Por el lado del contenido, si están los habituales modos “Arcade”, “Versus” y “Entrenamiento”, esta versión de Nintendo Switch ofrece batallas cooperativas. El principio es simple: forma equipo con un amigo o la IA y rompe las rodillas de los oponentes que aparecen en la pantalla. Historia para equilibrar los debates, los golpes contrarios duelen un poco más, y el más mínimo round perdido es sinónimo de derrota. El hecho de que la barra de vida sea común, a diferencia de los indicadores Super, te obliga a coordinar los ataques, siendo la técnica más efectiva emparedar al oponente. A decir verdad, no guardamos un recuerdo imperecedero de él, pero es mucho menos dramático que el modo "The Way of Hado" en el que jugamos a Ryu. Sin embargo, la idea original es interesante si no revolucionaria, ya que se trata de imitar, en visión subjetiva y usando los Joy-Con, ciertos movimientos ancestrales de Street Fighter.
En cuanto al modo "The Way of Hado", presentado como LA novedad, es un desastre. La falla con un reconocimiento de los movimientos en la calle.
Los controles son bastante básicos: conecta el Joy-Con y empuja hacia adelante para un Hadōken, estira la mano y haz un barrido hacia adelante para un Tatsumaki Senpūkyaku e imita un uppercut para un Shōryūken. Super calibre requiere, solo presione SL en un Joy-Con y SR en el otro para realizar un Shinku Hadôken. El problema de todo esto es el reconocimiento de movimientos que va recogiendo, incluso con la opción Master que supone mejorar la detección de gestos. Tuvimos que contenernos para no asustarnos, la verdad. Afortunadamente, no es obligatorio apuntar a los enemigos, y debemos contentarnos con elegir el ataque más adecuado según el número de enemigos y la distancia a la que se encuentran. En toda esta miseria, logramos la hazaña de derrotar a M. Bison, el jefe del modo "Desafío", sabiendo que también hay un modo de "Supervivencia" para mostrar el camino. Tenga en cuenta que los puntos de habilidad se otorgan a lo largo de los juegos para mejorar las estadísticas del personaje (vida, ataque, suerte, velocidad, defensa, mental). En cuanto al juego online, no está disponible en el momento de escribir estas líneas. Tendremos la oportunidad de volver sobre él si queremos subrayar puntos importantes. Finalmente, terminemos con el elenco de Ultra Street Fighter II: The Final Challengers y sus superestrellas Evil Ryu y Violent Ken. Al igual que Akuma, pueden arruinar el indicador de vida; en cambio, se llevan muy mal los golpes. Violent Ken parece tener una ligera ventaja sobre los otros dos, gracias a un movimiento más rápido. Como qué, es bueno que M. Bison te lave el cerebro.