Un juego relativamente decente, Silent Hill: Homecoming tenía dos grandes espinas en sus pies inestables: la licencia de Konami y una visión ligeramente sesgada del survival horror, donde solo la falta era el motor de la preocupación. Atrapada entre un intento un tanto torpe de respeto y el afán de evolucionar la serie hacia un modelo más accesible, la producción de Double Helix contenía aún los gérmenes de una sana evolución, con un interesante trabajo narrativo. Bases retomadas por Vatra Games, al tiempo que incluye una reflexión sobre lo que es un survival horror, los códigos, los imperativos, las pistas hacia una mutación que no es brutal sino lógica. Sucia parábola de la venganza, Aguacero Silent Hill se basa esta vez en el principio de la ciudad abierta, querido por Silent Hill 2, escondiendo en cada uno de sus rincones oportunidades para progresar, ya sea en la historia principal o en los distintos escenarios adicionales. A diferencia de los últimos episodios, aquí la curiosidad vale la pena, fuente tanto de malos encuentros como del descubrimiento de pequeños destellos. Con una duración variable, desde unos pocos minutos hasta una especie de hilo conductor a lo largo de la trama, estas misiones secundarias a veces toman la forma de escenas independientes. Inscritos siempre en una especie de mitología, de leyenda urbana más o menos enfermiza, tienen una escritura Nueva muy centrada, que recuerda a Cuentos de la cripta. Tanto en su premisa cínica como en su conclusión a menudo poco tranquilizadora. Soporte original para el trabajo de retorno de sentido, que se realiza en todos los niveles. Aguacero Silent Hill trabaja al detalle y amasa el diseño del juego para dibujar ejes fuertes, como la presencia de puzles muy bien pensados que requieren tanto de observación como de reflexión. Complejas pero inventivas, atemperan inteligentemente el progreso sin parecer nunca inoportunas.
Silent Hill: Donwpour es lo más parecido a un survival horror realmente bueno desde la llegada de la actual generación de consolas"
Una consistencia que prueba la presencia de trabajo en la implementación de códigos específicos de Silent Hill y, más en general, de S-Horror. Como casi el último representante de su tipo, Silent Hill: Downpour continúa la tradición de atmósferas opresivas a través de una confusión que te agarra la garganta al llegar a Silent Hill. Los puntos de referencia se pierden en la niebla, las criaturas aparecen en el último segundo y nada tranquiliza. Todo se escapa en algún punto entre los dedos, dejando al jugador solo, sin rumbo. Punto especialmente destacado en los deslizamientos hacia el otro mundo, en los que la huida hacia adelante es la única alternativa. El entorno se reduce a trampas que envían a Murphy de regreso a las profundidades de sus recuerdos y a montones. Constelado con algunos momentos memorables, el juego de Vatra Games podría haber terminado con la hemorragia sin darse cuenta de que lo condena al mismo destino que cierto Premonición Mortal. Aguacero Silent Hill es un festival: tirones, heladas, desgarros y problemas de colisión, un conjunto de graves fallos que nunca deberían haber salido de la sala de Control de Calidad, si hubiera existido. Una falta de remate que también se siente en los combates, particularmente los binarios, que obligan a adoptar una especie de contraritmo muy desagradable. Sobre todo contra enemigos bastante ágiles que pueden derribar al jugador con mucha facilidad. Con la adición de armas que se rompen después de dos disparos, la filtración está regresando. Algunos duelos siguen siendo obligatorios, para disgusto del grip. Mutilado por esa parte técnica que le condena a un rechazo en bloque de muchos jugadores, Aguacero Silent Hill es, sin embargo, lo más parecido a un survival horror realmente bueno desde la llegada de la actual generación de consolas. Incluso si aquellos que aún esperan al sucesor de Silent Hill 2 se arriesgan a dejar pasar el aguacero.