El universo 1920+ fue creado hace unos años por el ilustrador polaco Jakub Różalski, y fue adaptado a un juego de mesa (Scythe) en 2016. El siguiente paso solo podía ser una adaptación a videojuego, y ahora se hace gracias a Iron Harvest. Este juego de estrategia en tiempo real se desarrolla en este universo ficticio (o más exactamente ucrónico) y steampunk (o más exactamente dieselpunk), que introduce mechas en un mundo claramente inspirado en la Primera Guerra Mundial. Además, la campaña para un jugador de Iron Harvest no duda en evocar figuras como Juana de Arco o Nikola Tesla, simplemente para anclar este particular universo en la mente de los jugadores. El inventor estadounidense-austro-serbio también está en el origen de las automáquinas, que reemplazan a los tanques en esta línea espacio-temporal. Estos son mechs gigantes controlados por humanos colocados dentro. Las fuerzas en conflicto toman el nombre de Sajonia, Rusviet y Polonia, y corresponden respectivamente a Alemania, la Unión Soviética y Polonia. Por lo tanto, la campaña se divide en tres actos, lo que permite jugar alternativamente con cada facción y, por lo tanto, considerar los eventos desde diferentes puntos de vista.
EL HIERRO Y EL ACEITE SON LAS DOS LÁGRIMAS DE LA GUERRA
Las misiones son relativamente clásicas (defender una posición, establecer un campamento, arrasar una base enemiga...) y, hay que reconocerlo, algunas se alargan demasiado. Nada catastrófico en todo esto, pero los desarrolladores podrían habernos ahorrado algunos aterrizajes enemigos de última hora, a veces más desagradables que estimulantes. Afortunadamente, las escenas narrativas que se intercalan entre cada misión son una buena zanahoria. Y sobre todo, disfrutamos controlando a los héroes de cada facción. Estas unidades especiales no solo son mucho más poderosas que las demás y tienen habilidades específicas, sino que algunas de ellas también van acompañadas de una mascota muy amigable. La joven Anna Kos defiende a Polonia con la ayuda de su oso, el sajón Gunter von Duisburg se une a dos lobos y la rusa Olga Morozova lucha con un tigre.
Si el universo de Iron Harvest es original, su mecánica es sumamente clásica.
Si el universo de Iron Harvest es original, su mecánica es sumamente clásica. Nos encontramos con un sistema de recursos similar al de Company of Heroes, con posiciones estratégicas que, una vez capturadas, proporcionan un flujo continuo de hierro o petróleo. En cuanto a las bases a construir, demuestran ser viables muy rápidamente, ya que un simple trío cuartel general/cuartel/taller es suficiente para constituir poderosas tropas de infantería y mechas. No creas que el juego es simplista. En realidad, requiere una buena dosis de microgestión, ya que nuestras unidades pueden recoger botiquines, paquetes de recursos únicos o armas que los enemigos derrotados han dejado caer en el campo, lo que permite, por ejemplo, transformar una unidad de infantería de granaderos. También es necesario cuidar "a mano" los cañones y demás piezas de artillería que pueda manejar la infantería, recuperar hierro y aceite de los restos de los mechs, y conseguir que nuestras unidades con más experiencia sobrevivan el tiempo que sea necesario. posible, porque los más avanzados tienen más puntos de golpe y habilidades que los demás.
El posicionamiento también es un componente importante del juego, ya que las máquinas automáticas están menos blindadas en la parte trasera, mientras que la infantería gana en defensa cuando se coloca detrás de elementos de cobertura (sacos de arena y otras paredes). Las unidades de peatones también pueden refugiarse dentro de las casas, pero cuidado, esta solución no es necesariamente milagrosa. Efectivamente, los decorados tienen el buen gusto de ser destructibles, y basta con que pase un mecha por allí para que nuestro refugio improvisado se convierta en un simple montón de piedras. El poder que sentimos al dirigir estas máquinas robóticas, que además tienen una clase maldita, es claramente uno de los puntos fuertes del juego, pero también es una debilidad, ya que por lo tanto tendemos a descuidar las unidades de infantería, cuyo papel al final parece secundario.
¿ES BUENA LA COSECHA?
Este no es el único fallo del juego, que también peca en lo que respecta a la inteligencia artificial (sobre todo en escaramuzas), el pathfinding de unidades (peatonal como robótica) y la cantidad de mapas y modos disponibles. De hecho, le faltan algunos elementos prometidos durante la campaña de Kickstarter, comenzando con el modo cooperativo. Estas diversas deficiencias oscurecen el cuadro final que, sin eso, habría sido particularmente brillante. Porque el deseo de hacerlo bien por parte de los desarrolladores se siente constantemente. Así, muchas pequeñas opciones facilitan la vida del jugador, como la posibilidad de mover unidades hacia atrás, o la función de retirada a la base, que aumenta la velocidad de movimiento y la resistencia al daño. Y fuera de la jugabilidad, también podemos mencionar las opciones para mostrar la velocidad de fotogramas o el ping solo cuando el valor de este último es demasiado bajo. Una muy buena idea, que nos gustaría ver generalizada a todos los juegos.
De hecho, le faltan algunos elementos prometidos durante la campaña de Kickstarter, comenzando con el modo cooperativo. Estas diversas deficiencias oscurecen el cuadro final que, sin eso, habría sido particularmente brillante.
En general, la fluidez también es bastante buena y los gráficos son de muy buena calidad para un juego de estrategia en tiempo real. Obviamente, si los comparamos con los de un TPS AAA, las escenas cinematográficas pueden parecer demasiado limitadas o rígidas. Pero para un RTS, que tiene que lidiar con modelos hechos para ser observados desde lejos, realmente no hay nada de qué quejarse. El juego incluso se permite un pequeño y agradable efecto de cambio de inclinación en ocasiones. Por lo tanto, la evaluación final es generalmente positiva y esperamos sinceramente que los parches futuros ya mencionados por los desarrolladores mejoren aún más las cosas.