Gran especialista en secuelas y remakes antes de lo eterno, Capcom no podía faltar el cuarto episodio de Zero en Game Boy Advance, la alternativa que se puede apreciar cuando Megaman no apunta el final de su armadura azul metalizada. Mientras que este último prueba diferentes enfoques lúdicos tratando de diversificarse, a menudo en detrimento de los éxitos reales, Zero prefiere apostar por valores seguros que ya han demostrado su valía en el pasado, a saber, acción y plataforma. Una fórmula que, bien establecida, siempre funciona. Solo que aquí, desde hace tres años, Capcom ha tendido a hacer de cocinero de cantina sirviéndonos platos en su mayor parte recalentados en el microondas. Es cierto que la firma japonesa está pensando en añadir unas hierbas provenzales para darle un poco de sabor, pero después del cuarto bocado, nuestras papilas gustativas saben reconocer la frescura de la podrida. Y eso es algo de lo que está pasando con Megaman Zero 4.
"Siempre ahí cuando se le necesita, es Zero el pequeño robot"
Así que sí, este año más que los anteriores de nuevo, Capcom se ha esforzado ya que hay más novedades entre Megaman Zero 4 y su anterior que, visto mucho en retrospectiva, era de todos modos una repetición de lo visto en Megaman Zero 2. Entre esos loables esfuerzos está la capacidad de personalizar Zero de pies a cabeza. En función de los elementos obtenidos a lo largo de las misiones, podremos administrar a nuestro héroe nuevas partes de su armadura que le permitirán aumentar su fuerza, su velocidad o incluso su defensa. Una idea bastante bienvenida que habría encontrado verdadero interés si no fuera tan tedioso manejar esta parte. En primer lugar, ten en cuenta que no es posible evolucionar a Zero en medio de una misión. De hecho, volverá a HQ (este hud que también permite el acceso a las diversas misiones) e irá a esta buena mecánica antigua para acceder a la tabla de fórmulas. Al querer darle más profundidad al sistema pidiéndole al jugador que combine varias partes metálicas, Capcom simplemente lo ha hecho más complejo. De hecho, pasamos más tiempo buscando la fórmula correcta que apreciando las nuevas habilidades de su héroe. ¡Frustrante y sobre todo inútil!
actitud cero
Queda la posibilidad de hacer malabares entre las diferentes armas, pero el paso obligado por el menú Inicio rompe un poco el ritmo del juego y el jugador cansado de estas limitaciones se contentará con usar el sable de luz de Zero, con un poder de ataque sin igual. ¿Por qué devanarse los sesos tratando de apropiarse de las armas enemigas cuando un simple golpe de espada suele ser suficiente para decapitar a su oponente en dos? Por supuesto, la dificultad se vuelve más difícil cuando te enfrentas a un Jefe, pero las bolitas de energía que son lo suficientemente abundantes y almacenables contigo te permiten volver a ponerte de pie rápidamente, sin tener que derribar a un Jefe en varios intentos. Lástima porque el diseño de los Bosses es bastante interesante y cada enfrentamiento con uno de ellos es un momento de placer. Algo que lamentablemente no encontramos al navegar por los distintos niveles que se ofrecen. Admitiremos sin complacencia que su diversidad siempre hace honor a la serie, pero también señalaremos que el diseño de niveles es, con mucho, el menos inspirado, por lo que le falta la vida del juego que termina en un día corto, si tan solo 'nosotros permanecer enganchado a la consola. Afortunadamente, Megaman Zero 4 muestra una producción limpia y ordenada con un 2D bien pulido y colores que se destacan maravillosamente en la pantalla de Game Boy Micro. En definitiva es muy poco para izar el título al rango de juego imprescindible.