Ahora que han leído la introducción, y tal vez incluso la conclusión, aquellos que se preguntaban si Tennis World Tour podría ser peor que el título de Big Ant Studios (consulte nuestra prueba de AO International Tennis) finalmente mantienen su respuesta. Para simplificar, el juego parece un gran sitio de construcción con cimientos de espuma. A pesar de lo obvio, los desarrolladores se negaron a integrar el tiempo que, sin embargo, es la base de cualquier juego de tenis. Esto es lo que permite darle ángulo al golpe, torturar al oponente para obligarlo a abrir la cancha, diferenciar a los artistas de los regañones; en definitiva, dar placer ofreciendo un cierto margen de progreso. Allí, la elección recayó únicamente en el poder. Básicamente, cuanto más fuerte golpees, más cruzarás tus golpes y lograrás coquetear con las líneas. Una vez que lo has descubierto, te las arreglas para obtener buenos intercambios, pero que son solo una cuestión de providencia. Por ejemplo, los muchachos de Breakpoint nos aseguraron que al final del día sería difícil cargar el indicador sin enviar la pelota a las gradas. Falso. En varias ocasiones, golpeamos un crossover corto surrealista escribiendo como una persona sorda mientras lo tomábamos. Ese es el problema de Tennis World Tour: la mecánica está totalmente fuera de nuestro control, y en una situación de golpeo idéntica de un punto a otro, el resultado será diferente. Queriendo demasiado hacer el juego impredecible (para corregir, es cierto, la naturaleza cartesiana de Top Spin 4), a los desarrolladores les faltó discernimiento con, además, un motor de física fresa.
Ni siquiera culpamos a Bigben Interactive y Breakpoint, quienes, ciertamente, se sintieron abrumados por la comunicación en torno al juego y las promesas que implicaba. Por supuesto que no, Tennis World Tour no es de ninguna manera un digno sucesor de Top Spin 4.
Por mucho que nos expliquen en la Academia de Tenis la existencia de tres efectos (flat, slice, lift) para variar nuestro juego, no están lo suficientemente marcados como para poner en marcha una estrategia real. Valioso tener tiempo para recuperarse, el corte es bastante tímido en Tennis World Tour, al igual que el topspin que se supone que ataca al jugador opuesto y lo empuja hacia el fondo de la cancha. ¿La goma tiene un impacto en el bote de la pelota? No realmente, y no es por falta de tener fósforos encadenados en todas las superficies. Aquí, ya que estamos hablando de ello, los jugadores son incapaces de deslizarse sobre el material ocre, un escándalo cuando se sabe la importancia que puede tener en el posicionamiento, el apoyo, la valoración de trayectorias o incluso la anticipación. En cambio, nos tratan con personajes expertos en teletransportación como en Mario Tennis Aces, excepto que Nintendo nunca insinuó que su juego sería la simulación de tenis definitiva. También podríamos hablar del manejo aleatorio de los hitboxes, el lag, la falta de ritmo en los intercambios y la cuestionable inercia. Cuando los jugadores van a la red, parece que tienen una caravana pegada a sus nalgas. Hemos perdido la cuenta de la cantidad de veces que nos ha atrapado una amortiguación en gran medida recuperable, o un balón muy débil que viene a morir a nuestros pies sin que podamos reaccionar. Frustrante. ¿Hay que tirarlo todo en Tennis World Tour? No, incluso si eso no lo salva del desastre. El agarre inmediato hace que el juego sea mucho más intuitivo que AO International Tennis, que requiere tiempo para adaptarse.
ESTADO DE WAWRINKOU
El elenco, compuesto por alrededor de XNUMX jugadoras con licencia (incluidas las leyendas André Agassi y John McEnroe), también ayuda a marcar la diferencia, aunque hay mucho de qué quejarse: no Nadal, las jugadoras están infrarrepresentadas. El doble (en cualquier caso, la volea no está desarrollada) y el juego en línea se pospone (se implementará una actualización), la "Carrera" es el único modo de beber. Como era de esperar, el objetivo es crear tu propio personaje y llevarlo a la cima del tenis mundial. No esperéis ninguna locura en cuanto a opciones de personalización, Breakpoint se ha hecho más bien en lo básico: imposible modificar al detalle las facciones de nuestro avatar, habrá que conformarse con rostros predefinidos. Es decir. Una vez que se hayan completado las tareas administrativas, puede participar en varios torneos y así ganar dinero (para equipos) y puntos XP. Estos son fundamentales para mejorar las estadísticas de nuestro potro, sabiendo que no habrá manera de poner el paquete solo en el servicio, la derecha, el revés o la volea. De hecho, y esto es bastante justo, los desarrolladores asumieron que sería inconsistente que un jugador fuera capaz de realizar saques atómicos de golpe pero que no fuera bueno con la derecha. Luego configuran tres arquetipos principales (Ataque, Defensa, Saque-Volea) que, al gastar puntos de XP, modificarán varios atributos a la vez y no solo uno. Ya que distribuimos los puntos buenos (como qué), recordaremos el hecho de que debemos prestar atención al cansancio para no comenzar una competencia en las rótulas, sin olvidar a los entrenadores y los agentes que también evolucionan a lo largo de los torneos.
¿Gráficamente? Te dan ganas de pegarte un tiro en la cabeza. Hoy, ¿cómo puedes lanzar un juego con una producción tan anticuada? El modelado de los atletas los insulta, la animación está oxidada y el público es amorfo.
Finalmente, el modo "Carrera" nos permitió familiarizarnos con el famoso sistema de cartas. Claramente, cada jugador tiene un mazo que le otorga hasta cinco impulsos según el curso del juego. Algunas bonificaciones se activan cuando se acerca a un punto de partido, otras cuando se sirve y otras cuando se embarca en un desempate. Para mantener una especie de equilibrio, los desarrolladores se han asegurado de que las tarjetas que se activan con frecuencia tengan un impacto menor que las que aparecen con menos frecuencia. Lástima que el resto no siga, porque sin duda es el hallazgo más interesante de Tennis World Tour. ¿Gráficamente? Te dan ganas de pegarte un tiro en la cabeza. Hoy, ¿cómo puedes lanzar un juego con una producción tan anticuada? El modelado de los atletas los insulta, la animación está oxidada y el público es amorfo. Cuando ves las gradas en las otras simulaciones deportivas, hay tres galaxias aparte. ¿Stan Wawrinka? Llámalo "Stan Wawrinkou" en su lugar. Cada cara está realmente enloqueciendo y escapamos de los ojos en blanco que se ven en la demostración. Las canchas pueden estar limpias (quizás demasiado limpias ya que siempre estás buscando huellas en la arcilla), pero aún parecen enormes dormitorios. Atmósfera cero, y no son los comentarios soporíferos y lunares de Guy Forget (“Manda estos bombones”, “Maltrata la pelota”, “¡Pfff! ¿Cómo hace para ser tan poderoso?”) los que cambiarán lo dado.