Prueba Windbound: encanto y poesía, pero también mucho aburrimiento

    Prueba Windbound: encanto y poesía, pero también mucho aburrimiento

    Después de perder a su tribu en medio de los mares, Kara se encuentra en serios problemas. Varada en una isla desierta, tendrá que aprender rápidamente a sobrevivir, tanto cazando como fabricando herramientas adecuadas, sí, pero también navegando de tierra en tierra gracias a un barco improvisado, un remo antiguo y recuperando divertidas reliquias legendarias: sin duda, una antigua fuerza mística acecha y la empuja hacia adelante. El marco inicial de Windbound es, por lo tanto, bastante nítido, ya que parece haber un verdadero misterio por resolver: el de una civilización borrada y una divertida criatura marina gigantesca. Un atractivo lanzamiento inicial... pero aún debe usarse correctamente. 




    CONSIGUE UN VIENTO

    Aunque ha sido comparado muchas veces con las obras The Wind Waker y Breath of the Wild de la famosa saga de Nintendo, Windbound sigue siendo ante todo un auténtico juego de supervivencia. Además, desde el inicio del título, se nos pide elegir entre el modo homónimo, donde las peleas son más difíciles y donde cada muerte requiere comenzar de cero con algunos de los objetos obtenidos, y el modo Historia, donde el juego termina solo. se reanuda al comienzo del capítulo actual (que ya es doloroso) con el inventario completo guardado pero sin embargo sin bote. Baste decir que el primero resulta mucho más exigente, inflando drásticamente la vida útil siempre que no se tenga cuidado, mientras que el segundo corresponderá más a los restos de los jugadores, sin ser indigno. Dos escuelas, por tanto, pero ten en cuenta que Windbound no es un juego especialmente largo cuando has entendido el funcionamiento y dominas bien los sistemas: seis o siete horas pueden ser suficientes para superarlo y completar los cinco capítulos propuestos, todos rotativos. alrededor del mismo principio... una y otra vez. 

    Prueba Windbound: encanto y poesía, pero también mucho aburrimiento




    NUNCA SIN MI VENT-EAU-LINE

    Por lo tanto, para completar un episodio, se le pide que viaje por un mapa circular en busca de tres conchas divinas, cada una de las cuales se encuentra en lo alto de una torre de piedra fácilmente identificable. Una vez hecha la cosa, Kara siempre tendrá que descubrir por su cuenta otro islote, amarrar allí y, gracias a los elementos recuperados, desbloquear los accesos que la llevarán al siguiente nivel, luego… de nuevo, cinco veces seguidas. Uno de los primeros problemas de Windbound que salta rápidamente a la vista es sin duda este diseño de juego que se identifica muy rápidamente y que nunca evoluciona: el objetivo siempre es similar, la estructura se repite, la dirección artística también, hasta el punto de que es posible apresurarse simplemente apegados a lo mínimo (comer para mantener la salud y la resistencia a través de varios medios a los que volveremos más adelante) para completar el viaje. Por supuesto, este no es el punto ya que el software fomenta la exploración, pero este último solo conduce a nuevos recursos y, a menudo, tótems para aumentar su HP y resistencia. Si bien parecía tener una historia realmente interesante, Windbound parece explotarla muy poco: no descubrimos ninguna ruina que no se destaque, ningún pueblo antiguo, ninguna nota de otra época. A menudo, nos encontramos entonces fabricando por craftear, para seguir vivos, sí, pero en definitiva sin una motivación real de guionista, con un misterio que quedará nebuloso por una narración muy implícita, sin diálogos y con un carácter mudo. ¿Puede la belleza sentimental y visual de los viajes, así como los sistemas de supervivencia o la jugabilidad, llenar este vacío bastante decepcionante? 




    NUNCA SALTE LOS CURSOS DE TECNO


    Sin duda, Kara es manual e ingeniosa. Con hierba seca, puede hacer cuerdas. Con cuerdas y pasto seco, puede hacer una canoa. En esta canoa puede construir una vela siempre con estos mismos ingredientes, o un ancla gracias a otros objetos, un fuego, un tanque, etc. Todo el sistema de crafteo, francamente efectivo, se basa en la recopilación de recursos que te permiten diseñar objetos que, a su vez, conducirán luego a la creación de otros artículos aún más elaborados. Se trata del barco, que juega un papel central en el juego, pero también de objetos de supervivencia (un martillo, un pico, una bolsa, etc.) o armas (una lanza, flechas, una honda): una vez realizada la asimilación de los menús , entonces tenemos cierto placer en viajar por la tierra para construir un arsenal más completo y refinado. A lo largo de los capítulos, se descubrirán nuevos tipos de recursos, lo que conducirá a la creación de nuevos objetos: podrá tallar un auténtico catamarán de bambú, almacenar reservas en él, asar carne en él (bajo pena de enfermarse si se lo traga crudo). ) o piel (para hacer cuero), y algunas otras posibilidades que harán más sereno el viaje. Bastante agradable, este sistema de supervivencia es en cualquier caso la primera mitad del juego antes de volver a caer en intensidad a partir de entonces: ya porque no siempre es agradable empezar desde casi cero cuando pierdes la vida (algunos jugadores serán menos temerarios que otros, eso es evidente) entonces, porque como se explicó anteriormente, es muy posible terminar el juego yendo directo al grano una vez que se comprende la estructura del juego, sin realmente hacer uso de todas estas herramientas. ¿Cuál es el punto de luchar para construir objetos en todas las direcciones si finalmente no resultan ser esenciales en absoluto, repitiéndose el diseño de niveles hasta el infinito?

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    Hay un sentimiento de amargura, el de tener un contenido que, sin embargo, es atractivo pero que, por un presupuesto o un dominio comprometido, suena un poco hueco a nuestro gran pesar.


    Existe, por tanto, una preocupación por el equilibrio en Windbound que ofrece una oferta... sin que a menudo haya una demanda. Las peleas también son verdaderos problemas de fluidez: la IA está en el col, la precisión ciertamente no está allí y, en general, los enfrentamientos son muy pobres en su funcionamiento. Sin embargo, algunas nuevas criaturas ampliarán la variedad de duelos a lo largo de los capítulos, pero el bestiario sigue siendo escaso y, sobre todo, muy fácil de eludir: hay innumerables enemigos mortales, difíciles de derrotar debido a la arcaica jugabilidad del combate y a los problemas de colisión, de la que fácil y tontamente escapamos para ir sencilla y tranquilamente a nuestro objetivo. Hay un sentimiento de amargura, el de tener un contenido que sin embargo es atractivo pero que, por un presupuesto o un dominio comprometido, suena un poco hueco a nuestro gran pesar. Ciertamente, Windbound no es un juego de acción y no se jacta de serlo, pero esta parte es lo suficientemente frágil como para señalarla rápidamente.

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    BAYONNE VENT-BON

    Si bien el mundo de Kara seduce en los primeros momentos, la emoción lleva, después de un puñado de horas, a la desilusión. La desilusión de haber entendido ya cómo superar el juego, de haber entendido que la historia seguiría siendo mínima, de haber entendido que no habría ninguna verdadera sorpresa. Sin embargo, el universo sigue siendo encantador: su mundo colorido y chispeante ofrece atmósferas cálidas, varias islas instalan una atmósfera así como una fauna y flora diferente, el océano y sus muchas tierras también se transcriben en un encantador paisaje acuático. La navegación en barco también es exitosa, lo que requiere que te acomodes y comprendas la dirección del viento con delicadeza para avanzar. Desgraciadamente, todo pronto resulta ser muy repetitivo o demasiado raro y el brillante descubrimiento de los primeros lugares místicos, bastante suntuosos, pronto da paso a copiar/pegar.

    Prueba Windbound: encanto y poesía, pero también mucho aburrimiento

    Peor aún, la banda sonora en sí misma, por exitosa, embriagadora y relevante que sea, se compone de solo tres o cuatro piezas que vuelven en bucle, ¡siempre en las mismas escenas! Tal como está, por ejemplo, la música hechizante compuesta al piano y al violín mientras se navega en un barco se repite incansablemente nada más zarpar, hasta el punto de volverse ridículamente insistente: ¿por qué no haber propuesto una melodía por capítulo, o solo variaciones? ¿Un problema de dinero? Puede ser. Es probable que Windbound no tenga un gran presupuesto, lo cual entendemos y aceptamos por completo, pero los hechos están ahí a pesar de todo: a pesar de las innegables buenas ideas y los elementos exitosos, Windbound es demasiado repetitivo y simple en muchas facetas para tomarlo como uno lo hubiera hecho. esperado. Tal vez un NewGame+ podría habernos hecho recuperar el control mientras disfrutamos de nuestro arsenal y nuestros poderes desbloqueados, pero desafortunadamente ese modo no está disponible: una vez que termina el juego, simplemente regresamos al comienzo del último capítulo. Es una pena de todos modos... y definitivamente no tenemos hambre. 

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