Debido a que el jugador aún debe estar inmerso en una apariencia de historia, los desarrolladores de Supermassive Games han imaginado para Bravo Team un escenario tan banal como el ya visto, el del político secuestrado tras un atentado. Como buenos soldados que somos, pero también porque éramos parte de la estrecha guardia del líder en cuestión en el momento del secuestro, somos enviados al frente para tratar de encontrar su rastro. Es por tanto en una ciudad europea, en algún lugar del este, y que parece estar totalmente devastada por la guerra civil, donde se asignan dos soldados para evitar que el país se hunda aún más en el caos. Armados con un arma de gran calibre (asalto, bomba y francotirador) y una pequeña pistola de emergencia, aquí están nuestros valientes soldados listos para atravesar los 6 capítulos que componen esta aventura en solitario, o en cooperación, si alguna vez tienes un amigo que Cometió el mismo error que usted comprando este Bravo Team. Como es inútil mantener el suspenso intacto hasta el final de este artículo, el shooter de Supermassive Games falla en casi todo lo que intenta hacer, empezando por su jugabilidad, el rigor mortis. A diferencia de Farpoint, donde el jugador era completamente libre de moverse, incluso si eso significaba correr el riesgo de causar náuseas a los jugadores más sensibles, Bravo Team optó por movimientos por teletransportación, enmascarados por transiciones que al final aún pueden marear.
ES HORA DE LOS VALIENTES, OH!
Efectivamente, en cuanto validamos una acción de movimiento, el juego pasa inmediatamente a la vista en tercera persona, situando al jugador como espectador, con un ángulo de visión muchas veces mal colocado y sobre todo mal calibrado. Como resultado, acabamos con un doble efecto nocivo: no solo se rompe el ritmo y la inmersión, sino que además esta situación hace que el jugador se pierda en el espacio, ya que sistemáticamente necesita unos segundos para reubicarse. Es tanto más desconcertante que el personaje, una vez escondido detrás de su escondite, se ve limitado en sus acciones. Aparte de poder ponerse en cuclillas (o ponerse de pie) e inclinarse, físicamente, hacia los lados, lamentablemente no es posible ninguna otra acción. Una falta de movilidad que rápidamente se convierte en frustración, especialmente cuando te encuentras bajo un intenso fuego enemigo. Es en estos momentos de estrés cuando nos damos cuenta de que el juego carece claramente de flexibilidad, sobre todo porque cada movimiento se rige por una zona precisa, indicada e impuesta por el cursor que luego actúa como guía para cada movimiento. . De hecho, es imposible elegir dónde mover a tu personaje, especialmente porque no es raro que una mala manipulación nos teletransporte a un área abierta, a veces a los pies del enemigo. Afortunadamente, la IA del juego está tan jodida que a menudo es más probable que perdamos a un enemigo a corta distancia que a 50 metros de distancia.
Como resultado, acabamos con un doble efecto nocivo: no solo se rompe el ritmo y la inmersión, sino que además esta situación hace que el jugador se pierda en el espacio, ya que sistemáticamente necesita unos segundos para reubicarse. Es tanto más desconcertante que el personaje, una vez escondido detrás de su escondite, se ve limitado en sus acciones.
Del mismo modo, debido a que los desarrolladores no tuvieron la buena idea de usar el giroscopio del casco para indicar una dirección a tomar, nos encontramos usando la palanca analógica derecha para iniciar un medio giro de 180 grados, por ejemplo, retrocediendo o intentando volver a un área de cobertura más segura. En momentos de calma, esto no es un problema, pero tan pronto como te encuentras en el corazón de un tiroteo (a menudo incesante, debido a la reaparición de enemigos), rápidamente se vuelve muy doloroso. Y luego también están todas estas situaciones grotescas en las que tienes que ir y venir de un escondite a otro para que la caja de municiones vuelva a estar disponible. De hecho, los desarrolladores no han proporcionado una acción contextual para realizar para que puedas recargar tus armas si decides quedarte frente al cofre de cartuchos adicionales. No sabemos si es falta de previsión o de remate, pero lo cierto es que duele mucho.
TRABAJO EN EQUIPO JUNTOS
Dotado de defectos en su jugabilidad, Bravo Team lamentablemente no hace mucho para que las cosas le favorezcan. A lo largo de los 6 capítulos (30 minutos de media para completar uno, es decir, 3 horas para terminar el juego), nos encontramos sistemáticamente en el mismo esquema de construcción, es decir, avanzando (siempre en línea recta) hacia un área (a veces semiabierta ), liquida a todos los enemigos (que a menudo reaparecen durante largos minutos) para avanzar al siguiente. Aparte de los raros pasajes en los que hay que jugar con discreción matando enemigos en cuerpo a cuerpo y en silencio, Bravo Team no corre riesgos y solo despliega una partitura que revela su repetitividad desde el primer capítulo. Una redundancia que encontramos también en los decorados, muy urbanos, completamente vaciados de cualquier vida cívica y que no permite que los paisajes varíen en ningún momento. Con la ventaja adicional de gráficos bastante incompletos, incluso para un juego de realidad virtual, es realmente difícil entusiasmarse con un título que claramente no requirió muchos recursos para desarrollarse. Además, no hay apetito en el juego, nada que pueda hacernos querer llegar al final de la aventura (que terminamos de todos modos), ya sea la puesta en escena, de una planitud angustiosa, o el ambiente sonoro, completamente desprovisto. de musica. Nos queda entonces solo el sonido de nuestras armas (tampoco muy convincente), pero nada que pueda hacer épicas algunas de nuestras acciones. Nos hubiera gustado, por ejemplo, lidiar con jefes de final de nivel para darle un poco de vida al juego y al desafío, pero de nuevo, esta es la gran decepción. Hay una evidente falta de finalización, lo que demuestra cuánto Supermassive Games ha incendiado su juego, probablemente porque el tiempo fue corto, pero también porque probablemente haya una falta de consideración por los juegos de realidad virtual. .
Es bastante desafortunado porque Bravo Team lo está haciendo bastante bien cuando se trata de hablar de tiroteos, sublimado si tienes el Aim Controller. Tenga la seguridad de que el juego es obviamente compatible con DualShock 4 y PlayStation Move, pero las sensaciones son tan reducidas y los movimientos menos fluidos que realmente le sugerimos que invierta en el periférico para que la experiencia no se arruine por completo y la compra del juego amargamente lamentado. Al igual que Farpoint, es posible usar el visor cuando acercas el arma a tu ojo, o más bien al casco, lo que te permite ganar inmersión. La retícula también es muy recomendable, ya que los enemigos no dudan en dispararnos desde muy lejos, sobre todo porque “como por casualidad”, apuntan extremadamente bien. Una capacidad exacerbada para ocultar su evidente falta de inteligencia. Si el Aim Controller por lo tanto hace su trabajo, las sensaciones no son tan emocionantes como en Farpoint, probablemente también porque los desarrolladores han impuesto el cambio de armas con el botón Triángulo, mientras que el gesto del brazo hacia arriba habría contribuido a promover la inmersión. Lo mismo para la retroalimentación háptica, totalmente inexistente en Bravo Team, mientras que se destacó en Farpoint hace un año. Lástima. Al igual que el resto del juego, que obviamente no recomendamos, Sony no tiene reparos en venderlo por 40€. abusado