Compuesto en gran parte por antiguos desarrolladores de Ubisoft y Cyanide, el estudio de Burdeos Big Bad Wolf se enfrenta a una montaña. El método utilizado para esto parece el correcto: mantener los fundamentos del género y enriquecerlo con nuevas mecánicas. Como un juego de aventuras clásico, The Council nos ofrece evolucionar en un número relativamente limitado de sets, observar ciertos detalles y recolectar algunos objetos que podrían ser útiles más adelante. Y como la mayoría de los juegos de aventuras narrativas, la producción francesa nos enfrenta a elecciones difíciles, ya sea en términos de respuestas a dar durante cuestionarios de opción múltiple o situaciones para decidir (ayudar o hablar con tal personaje en lugar de que este otro parece ser el tipo principal de dilema aquí en este momento). A decir verdad, el estudio podría haberse quedado ahí, dándonos un clon más o menos bueno de las producciones de Telltale, y rezando por el éxito. Pero, afortunadamente, su ambición va más allá.
Así, se añade una gran capa de interacciones sociales a las mecánicas de juego habituales. En particular, debes elegir una clase para el personaje que interpretas (no te asustes, volveremos al escenario más adelante), para elegir entre tres: Diplomático, Ocultista o Detective. Esto te da acceso directo a las cinco habilidades relacionadas con la clase seleccionada, sin prohibirte acercarte a las demás después. Simplemente, te costará menos puntos subir de nivel tus habilidades principales a lo largo de la aventura que desbloquear o subir de nivel otras habilidades. El árbol da acceso a Etiqueta, Convicción, Política, Diversión y Lingüística para la primera rama, Subterfugio, Ciencia, Erudición, Ocultismo y Manipulación para la segunda, y finalmente Interrogación, Vigilancia, Psicología, Lógica y Agilidad para la tercera. Dependiendo de las habilidades que hayas desarrollado, y del nivel al que hayas llevado cada una de ellas, tendrás acceso a diferentes opciones de diálogos, diferentes acciones e incluso la posibilidad o no de notar ciertos detalles en el escenario o en tus interlocutores.
OPCIONES Y CONSECUENCIAS
Jugando inteligentemente con la frustración del jugador, la aventura no duda en informarle de la habilidad que se debería haber tenido para acceder a tal diálogo o tal acción. El juego sin concesiones incluso agrega una dosis extra de dificultad a través de un sistema de puntos de esfuerzo, que debes gastar para acceder a las acciones y diálogos más efectivos. Si tienes la habilidad adecuada en el momento adecuado pero ya has gastado demasiados puntos de acción, ¡qué pena para ti! Desafortunadamente, este sistema parece demasiado artificial, especialmente porque tienes que beber una poción "mágica" para recuperar algunos puntos, y a veces te obligas a no explorar una rama a la que tienes acceso, solo para guardar tus puntos de esfuerzo. . O, por el contrario, nos encontramos estúpidamente cortos de puntos en un momento crucial, lo que nos obliga a tomar un camino que nos hubiera gustado evitar. Asimismo, los dilemas que se nos presentan en determinados puntos (el equivalente a "salvar a tal o cual personaje" en The Walking Dead) no siempre retienen agua. Hablar con un personaje importante no debe impedir que luego hablemos con otro.
Jugando inteligentemente con la frustración del jugador, la aventura no duda en informarle de la habilidad que se debería haber tenido para acceder a tal diálogo o tal acción.
Aparte de eso, el resto de la mecánica del juego funciona bien. Uno piensa en particular en "Confrontaciones", que pueden definirse aproximadamente como duelos de diálogo. Durante estas secuencias tenemos derecho a un cierto número de pifias (es decir, malas respuestas), y si alguna vez lo superamos, la contienda verbal se pierde definitivamente. ¿Qué hubiera pasado si hubieran ganado? Tendrás que reiniciar toda la aventura para averiguarlo, porque las elecciones aquí son definitivas. Esto asegura una excelente rejugabilidad del título, incluso en el caso de dilemas, algunos de los cuales tienen consecuencias absolutamente importantes para el resto de los eventos. Hablando de secuelas, el formato episódico requiere precaución ya que no hay garantía de que los futuros episodios sean tan buenos como el primero. Pero también podemos ser positivos en este punto, considerando que futuros segmentos de la aventura corregirán las pocas fallas del primer capítulo.
ILLUMINATI CONFIRMADO
En cualquier caso, es casi seguro que el juego conservará su guión y sus recursos artísticos. Porque aunque no le falte el humor, la aventura no se revuelca en la soltura por utilizar un universo lúdico o contemporáneo. Muy al contrario, el escenario nos sumerge en los años oscuros que siguieron a la Revolución Francesa. Estamos en 1793 e interpretamos a Louis de Richet, miembro de una sociedad secreta en la que su madre juega un papel importante. Habiendo desaparecido este último durante una reunión que se lleva a cabo en una isla privada y organizada por el misterioso Lord Mortimer, Louis va en su busca. Esto le dará la oportunidad de cruzarse con muchas personas ilustres, entre ellas George Washington y Napoleón Bonaparte. Esto aumenta inmediatamente el interés de la aventura. Al mezclar la realidad histórica con un escenario mezclado con ocultismo y conspiración, es probable que el juego atraiga a audiencias bastante diferentes. Además, los desarrolladores nos advierten en la introducción que The Council es “probablemente una ficción” y que está inspirado en “sucesos y personajes históricos”. De una manera totalmente fuera de lugar y WTF, también nos dicen en la misma pantalla que el juego "fue diseñado, desarrollado y producido por un equipo multicultural de diversas creencias, orientaciones sexuales e identidades de género". No vemos cómo nos interesa la religión o la sexualidad de los desarrolladores, pero sigamos adelante...
Al mezclar la realidad histórica con un escenario mezclado con ocultismo y conspiración, es probable que el juego atraiga a audiencias bastante diferentes. Además, los desarrolladores nos advierten en la introducción que The Council es “probablemente una ficción” y que está inspirado en “sucesos y personajes históricos”.
Centrémonos en cambio en el uso de numerosas pinturas de maestros en los decorados, que es una forma hábil y eficaz de imponer un toque artístico a bajo costo. Lo que no quiere decir que el juego carezca de personalidad, ni mucho menos. La dirección artística, "heredada" como original, es sumamente atractiva. El cuidado de la decoración de Versalles da en el blanco, mientras que los distintos interlocutores tienen todos un rostro real. Es cierto que los personajes femeninos tienen menos éxito que sus homólogos masculinos y, desde un punto de vista puramente técnico, los movimientos del héroe claramente carecen de flexibilidad. Pero al final, recordamos especialmente la fuerza de los rostros, marcados y singulares. Además, la singularidad es quizás la principal cualidad de la aventura, que está gratamente fuera de los caminos trillados. ¡Esperemos que los próximos episodios sean tan buenos, e incluso mejores!