Test The Medium: la exclusividad de Microsoft que ve doble, ¿un buen negocio?

    Cracovia, 1999. Marianne está a punto de enterrar a su padre adoptivo, en unas condiciones bastante especiales. El difunto no solo poseía una funeraria, encima de la cual vivía la reducida familia, sino que la heroína también resulta ser una médium, capaz de comunicarse con los muertos para ayudarlos a encontrar el descanso eterno. El escenario es ideal para introducir al jugador en el mundo de los espíritus, durante un último adiós familiar. Pero unos instantes después, Marianne recibe una llamada telefónica de un misterioso personaje, que la insta a volver a la estación de Niwa, un centro de vacaciones para trabajadores cerrado desde que se produjo allí una auténtica matanza. ¡Fin de la secuencia introductoria, lugar en los créditos formado por imágenes de archivo en blanco y negro! El aire de nada, estos primeros minutos de juego ya dan serias pistas sobre el éxito del ambiente general. Incluso estaríamos tentados de hablar de atmósferas en plural porque, como habrás comprendido, la aventura se desarrolla tanto en el mundo material como en el mundo espiritual.

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    Este contexto de dos cabezas permite a los desarrolladores ganar puntos en ambos aspectos. La atmósfera de la Polonia posterior a la Guerra Fría es creíble, está bien documentada y se ve reforzada por un uso juicioso de tonos apagados, generalmente grises o azules. La dirección artística del mundo de los espíritus está inspirada en el artista polaco Zdzisław Beksiński. Prefiere los tonos ocres y rojos, y destila su carácter espeluznante y fantástico a través de decorados hechos de rostros inquietantes, lágrimas improbables, vegetación crepuscular pero también tentáculos, huesos y otras puertas hechas de piel humana. El contraste entre los dos mundos se ve reforzado por el uso de la "realidad dual", un concepto del que los desarrolladores están tan orgullosos que lo han patentado, como recuerda un discreto mensaje legal en el lanzamiento del juego.





     

    DOS EN UNO

    Este sistema surge de la capacidad de Marianne para evolucionar en ambos mundos simultáneamente. Concretamente, esto se traduce en fases de juego que se muestran en pantalla partida, en horizontal o en vertical según los casos. Los movimientos de la heroína iniciados por el jugador se reflejan en ambos planos, sabiendo que un obstáculo en uno de los mundos es suficiente para bloquear a las "dos" Mariannes. Por lo tanto, regularmente nos vemos llevados a despejar un pasaje en un lado para liberar el camino en el otro. Abrir una puerta en el mundo real, por ejemplo, eliminará un campo de fuerza en el mundo de los espíritus. Por el contrario, sobrecargar un generador con una onda espiritual en el más allá puede reiniciar un ascensor en el mundo material. Este concepto de "pantalla dividida" es muy interesante desde el punto de vista de la puesta en escena. Refuerza el aspecto gráfico de la aventura, le da un prestigio especial y te permite comprender mejor por lo que está pasando Marianne. Por otro lado, realmente no aporta mucho desde el punto de vista de la jugabilidad, en comparación con un sistema más tradicional que permitiría pasar a voluntad de una dimensión a otra.

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    Además, según admiten los propios desarrolladores, estas fases bi-gusto solo representan un tercio del tiempo de juego, transcurriendo el resto de la aventura en un plano o en el otro, a veces con la posibilidad de iniciar ida y vuelta entre los dos cruzando un espejo. ¡Que se diga de una vez por todas, esta realidad dual es más una ventaja en la forma que en la sustancia! Afortunadamente, hay otras mecánicas de juego disponibles. Marianne puede así activar una visión especial en cualquier momento, lo que le permite distinguir ciertos objetos y mecanismos ocultos, o incluso seguir rastros fantasmales. También se le pide al jugador que oriente correctamente ciertos objetos para poder sentir su eco y así activar una memoria de audio. Mismo principio o casi para los puntos de memoria, que nos piden reconstruir siluetas orientando correctamente el stick del mando.

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    UN CLÁSICO DEL TERROR

    En el mundo espiritual también es posible activar un escudo para protegerse de nubes de mariposas malvadas o, como se mencionó anteriormente, lanzar ondas espirituales para activar ciertos mecanismos. Además, durante las fases de doble realidad, Marianne puede abandonar su cuerpo, para dejar más libertad al avatar espiritual, cuyos movimientos ya no se correlacionan con los del cuerpo real, lo que permite superar ciertos obstáculos de forma independiente. . El juego también nos ofrece algunas fases básicas de infiltración, donde tenemos que jugar al escondite con un monstruo mientras nos agachamos y aguantamos la respiración. Todos estos elementos son bienvenidos, pero al final forman un todo muy clásico. Como en muchas aventuras, el jugador debe encontrar llaves, conseguir fusibles, revelar fotos, adivinar el código de una puerta, girar válvulas y activar varios mecanismos. En cuanto a la ambientación espeluznante, también resulta bastante convencional (ambiente enfermizo, voces guturales, monstruos demacrados, algunos jumpscares pero no demasiados...), aunque no le falta eficacia. En el transcurso de la aventura, terminamos estando mucho más interesados ​​en el curso del escenario, que crece regularmente, que en la jugabilidad, de la que tenemos demasiado rápido la impresión de haber dado vueltas. .

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    El juego está protagonizado por una muy buena VO, subtítulos en francés totalmente personalizables (tamaño, grosor, fondo, visualización o no de los nombres de los personajes...), y gráficos modernos, que no dudan en utilizar raytracing y HDR. Por otro lado, algunas animaciones parecen demasiado rígidas, ya sea en el juego o durante las cinemáticas. Finalmente, el mayor problema técnico del juego tiene que ver con las cámaras. De hecho, The Medium usa muchos planos semifijos a la antigua, como Alone in the Dark o el primer Resident Evil. Con todos los problemas que esto provoca: disonancia cognitiva entre el jugador y el avatar que no ven lo mismo, cambios de dirección de los controles que perturban la orientación cuando la cámara cambia repentinamente de un plano a otro, sensación de no controlar realmente el acción, etc Una cámara moderna en tercera persona habría sido significativamente más inmersiva. Terminemos con una palabra sobre la vida útil: son solo ocho horas, lo que obviamente es demasiado poco, incluso si es tentador repetir la aventura una segunda vez una vez que tienes todas las claves del guión en la mano, para poder apreciar de manera diferente.


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