"Un juego de violencia rítmica". Es con estas pocas palabras que el estudio Drool define Thumper, un juego en el que tomas el control de un escarabajo cromado que se mueve en un riel infinito a una velocidad completamente loca, incluso surrealista, todo salpicado por una música siniestra a la que el jugador debe llevar su partitura. enlazando las maniobras, "golpeando", es decir saltando como lo haría un escarabajo. Es difícil no pensar en Amplitude o Audiosurf cuando se describe el concepto de Thumper, pero comparar el título de Drool con ellos también revela su condición de juego extraterrestre (y extrasensorial) que es más parecido a un viaje cósmico en los meandros de un vacío interestelar donde las formas abstractas y articuladas pretenden detener tu progreso ante el más mínimo error. Además, a simple vista y basándonos únicamente en el tutorial, nos damos cuenta de que el manejo del juego es infantil.
Se podría comparar a Thumper con un juego musical del tipo Guitar Hero o Rock Band en la forma de encadenar las teclas, sobre todo porque el juego requiere estar en perfecta sintonía con la demoledora banda sonora del juego.
Todo se juega con una sola tecla y cuatro direcciones. Presionamos X para golpear el suelo, combinamos la misma tecla con una dirección para girar en rampas como si estuviéramos moliendo sobre ellas, dirigimos el stick hacia arriba para saltar y flotar por un corto tiempo para evitar trampas y finalmente, presionas hacia abajo para permanecer congelado en el suelo para no quedar atrapado en obstáculos altos. También es posible tomar un poco más de velocidad manteniendo presionado el botón X, que será necesario para eliminar las filas de trastes que se encuentran en la pista. Dicho así, el juego parece un título básico, pero a eso habrá que sumarle un ritmo que irá subiendo in crescendo para no dejar lugar al error. Peor aún, en los últimos niveles, la pista se duplicará complicando aún más las cosas, sin olvidar los combos para encadenar para mantenerse en carrera. En verdad, toda la complejidad de los comandos es tener que ejecutarlos a un ritmo demoníaco, a veces cercano a la epilepsia, sobre todo en los últimos niveles. Podríamos comparar a Thumper con un juego musical tipo Guitar Hero o Rock Band en la forma de encadenar las teclas, sobre todo porque el juego requiere estar en perfecta sintonía con la demoledora banda sonora del juego, pero si Thumper se parece tanto a estos musicales juegos donde la destreza de digitación solo es igualada por la velocidad de tus reflejos, es que el juego fue fundado sobre todo por dos ex miembros del estudio Harmonix, los creadores del primer Guitar Hero y Rock Band. No hay coincidencias en la vida.
INSTINTO DE SUPERVIVENCIA
Ya que Thumper quiere ser descendiente directo de los juegos de ritmo, debes saber que basa su jugabilidad en la capacidad del jugador para estar de acuerdo con la música, pero también en su manera de anticipar la acción. De hecho, el título de Drool se basa en gran medida en los sonidos y otros efectos de sonido que se activan con cada una de las acciones realizadas y tus hazañas. Entre el crujido sordo que surge al golpear las piezas rectangulares de la pista, los chirridos estridentes al rechinar las rampas de metal o incluso el traqueteo que aumenta al golpear los trastes, todo funciona en estos cues sonoros para hipnotizarnos en este trance rítmico donde Habrá que confiar en nuestra fe interior, la que nos guiará hasta el jefe de cada uno de los 9 niveles. Y a diferencia de todas esas primeras experiencias de realidad virtual que han aparecido en los últimos días, Thumper no es el tipo de juego que termina en dos horas, a menos que seas un genio de la acción frenético e histérico. En cualquier caso, en los últimos niveles del juego es necesario tener que ser uno con el juego, porque en Thumper nunca debemos olvidar que la música no la tocamos nosotros, sino que la acompañamos; en su ritmo, en su compás, encadenando estas maniobras donde ya no basta fiarse de la vista, sino también anticipando con el oído, apostando en alguna parte por instinto, porque se habrán refrito de patrones a fuerza de repetidos game overs.
Pero a diferencia de cualquier otro juego de lambda, esta frustración que puede surgir del fracaso es beneficiosa y, sobre todo, participa de este deseo de superarse, de triunfar; porque al final, nada parece imposible o inaccesible en Thumper, solo que hay que demostrar entrenamiento y paciencia, la madre de todas las virtudes.
Si los primeros niveles son cómodos y nos permiten sobre todo apreciar este mundo abstracto, mutilado con entidades casi orgánicas que nos tragan dentro de él, muy rápidamente, la dificultad toma el relevo. Entonces comprendemos que nuestro hermoso y brillante escarabajo está lejos de ser invencible y que el más mínimo paso en falso puede dañar su hermoso caparazón. Una vez que el escudo se ha desintegrado, nuestro insecto espacial se encuentra desnudo, obligado a encadenar las maniobras adecuadas para encontrar la fe y una nueva protección. De lo contrario, es la explosión garantizada y la obligación de reanudar en el último control. En este sentido, los desarrolladores de Thumper han sido razonables, colocando numerosos y sobre todo ingeniosos puntos de reaparición, dándonos tiempo para reanudar en un momento decente para no cargarnos de frustración, una sensación bastante habitual al jugar a Thumper. Pero a diferencia de cualquier otro juego de lambda, esta frustración que puede surgir del fracaso es beneficiosa y, sobre todo, participa de este deseo de superarse, de triunfar; porque al final, nada parece imposible o inaccesible en Thumper, solo que hay que demostrar entrenamiento y paciencia, la madre de todas las virtudes.
TRANCE Y MUTACIÓN
Como indicamos algunos signos más arriba, Thumper se divide en 9 niveles, compuestos a su vez por varias subpartes que se conectan entre sí sin la más mínima parada o pantalla negra. Si nos dejamos guiar por este descenso al infierno místico, también tendremos que lidiar con la presencia de mid-bossess y big bosses al final del nivel recurrente, una cabeza diabólica con una boca poderosa, que recuerda a Andross de Star. Zorro a veces. Es también durante estos enfrentamientos titánicos que el juego gana en intensidad, con un ritmo diferente al de la ola rompiente a la que estamos acostumbrados, con además una cierta noción de aprender dónde está el objetivo para devolverle una ola de energía devastadora para enviarla. volver a su madre. Perdone nuestro lenguaje, pero la satisfacción de cualquier victoria es tal que uno se regocija con alegría. De cualquier manera, Thumper es un impulso orgánico en sí mismo, además ofrece una gran capacidad de reproducción a través de un sistema de calificación (C, B, A y S) que empuja al jugador a esforzarse y seguir regresando. Más tarde, una vez que logra descifrar la matriz.
El viaje es aún más alucinógeno con la PlayStation VR enroscada en el limón, que da aún más la sensación de evolucionar en una especie de pesadilla tecnoide donde las efusiones de colores neón se funden con el ruido de la maza, haciéndonos viajar a un mundo fantástico. infierno industrial.
Más allá de su concepto de otro lugar y su exigente pero divertida jugabilidad, Thumper también brilla con su increíble toque artístico, una mezcla de entidades orgánicas y materiales metálicos donde las formas geométricas se transforman y se retuercen de una forma irracional para nosotros, absorbiéndose en un túnel de sonidos explosivos. y luces en las que gustosamente se hubiera deslizado Gaspar Noé. El viaje es aún más alucinógeno con la PlayStation VR enroscada en el limón, que da aún más la sensación de evolucionar en una especie de pesadilla tecnoide donde las efusiones de colores neón se funden con el ruido de la maza, haciéndonos viajar a un mundo fantástico. infierno industrial. Bien, es cierto que Thumper por otro lado peca de su variedad que impide identificar verdaderamente cada uno de los 9 niveles que hemos recorrido, pero el título de Drool es lo suficientemente estimulante visualmente como para dejarlo deslumbrado. . Una experiencia visual, sensorial y material pocas veces vista en los videojuegos. En resumen, único en su clase.