Yakuza Like a Dragon test: più tattico, sempre altrettanto dinamico, un episodio epico

    Yakuza Like a Dragon test: più tattico, sempre altrettanto dinamico, un episodio epico

    La serie Yakuza, che può essere approssimativamente definita un incrocio tra Shenmue e Mafia, è quindi giunta al suo settimo episodio principale. Se Like a Dragon non ha un numero in Occidente, il gioco si chiama infatti Ryū ga Gotoku 7 in Giappone. Non si tratta quindi di uno spin-off, nonostante due grandi cambiamenti. La prima riguarda l'arrivo di un personaggio principale nuovo di zecca, dal momento che Kazuma Kiryu si è ufficialmente ritirato con Yakuza 6. Ora bisognerà fare i conti con Ichiban Kasuga, uno yakuza dal grande cuore molto accattivante. I suoi primi passi nella serie non sono facili, dal momento che il primo capitolo del gioco lo porta direttamente in prigione, dove trascorrerà i suoi anni migliori. Come mai ? Come? 'o' cosa? Saremmo molto lieti di riassumere qui la sua carriera, ma preferiamo farvi scoprire tutto da soli. In effetti, questo prologo contiene immediatamente alcuni colpi di scena e sarebbe deplorevole rovinare questi effetti a sorpresa. Si tratta ovviamente di famiglie mafiose, e già questo primo capitolo dà il tono a quelli successivi. C'è sia umorismo assurdo che veri momenti emotivi. Questo è uno dei grandi punti di forza del gioco, che riesce a mescolare con eleganza ingredienti quasi contraddittori.

    Yakuza Like a Dragon test: più tattico, sempre altrettanto dinamico, un episodio epico

    Inoltre, l'avventura non esita a darci il controllo di "perdenti" relativamente vecchi, lontani dai soliti cliché di forza e giovinezza. Così, Ichiban esce di prigione a 42 anni e si ritrova senza un soldo e senza casa. Inizia collaborando con un altro senzatetto sulla quarantina, nonché con un ex detective, licenziato dal suo incarico due mesi prima del pensionamento senza alcun compenso. Certo, altri quattro personaggi più "solidi" possono poi essere reclutati nella squadra (tra cui un'affascinante hostess), ma questo trio iniziale aiuta molto lo scenario, permettendogli di affrontare temi raramente menzionati nei videogiochi (povertà, declassamento sociale , vecchiaia, ecc.). Sempre con questo tono particolare, a volte serio, a volte stravagante. A tal proposito, aspettati di scoppiare a ridere regolarmente, il gioco non esita a moltiplicare le situazioni assurde e deliranti. Che si tratti di distinguere un pescatore da un delinquente che urina nel fiume, in base alla loro postura osservata da dietro, o di combattere contro una yakuza che indossa i pannolini, tutto è possibile!





     

    BATTELI TUTTI!

    I combattimenti appunto, parliamone! Questa è l'altra grande evoluzione di questo episodio, che abbandona il solito aspetto "picchiaduro" per un sistema a turni. Vediamo già alcune lamentele in fondo alla stanza, ma il risultato è davvero piacevole. Perché se questi scontri aggiungono ovviamente un grande livello tattico, rimangono comunque molto dinamici, grazie ad animazioni esplosive, effetti sonori incisivi, mini QTE e un ritmo sempre costante. È presente un'opzione di risoluzione automatica del combattimento ma, in pratica, generalmente preferiamo mantenere il controllo sull'azione. È più efficace, più divertente e più gratificante. I diversi combattenti intervengono quindi a turno, e quando arriva quello di uno degli eroi, il giocatore può essenzialmente scegliere tra cinque azioni principali. Gli "Attacchi" di base sono sufficienti per sconfiggere gli avversari più deboli, mentre "Parry" permette di proteggersi dai colpi più devastanti ed evitare così l'applicazione di penalità. Il menu "Accoliti" viene utilizzato per chiedere aiuto agli alleati costieri, come le evocazioni di Final Fantasy. L'opzione "Oggetti" permette di selezionare un oggetto di salvataggio, generalmente cibo che ripristina la vita o bevande che ricaricano i punti mentali. Questi, infine, sostituiscono il mana degli universi fantastici, e servono ad attivare "Abilità" che non mancano di spezia. Alcuni esempi tratti dalla panoplia di Nanba, le SDF: lo "sguardo implorante" permette di compatire un nemico affinché ci dia un oggetto, il "respiro putrido" riduce la difesa degli avversari, il "rada di piccioni" consiste nel lanciare semi su un combattente in modo che venga attaccato dagli uccelli, e "vomitare fiamme" è come giocare a mangiafuoco grazie all'abuso di alcol (che non fa bene alla salute). Cliché? Quindi aspetta di vedere Saeko la padrona di casa prendere a calci la sua borsa, o assumere pose sexy per interrompere il campo avversario. È quasi politicamente scorretto, ma non contare su di noi per pentirsene.

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    COME UNA MISSIONE DEL DRAGO

    Abbastanza ingegnosamente, il gioco riesce a giustificare la presenza di questo sistema a turni e di quattro combattenti grazie alla "smanettone" di Ichiban, che si rivela essere un grande fan di Dragon Quest. Tanto che è regolarmente preso da allucinazioni durante i combattimenti, e che poi vede gli avversari trasformarsi in combattenti molto più minacciosi dei pedoni di base che sono in realtà. Questo è un buon modo per portare un po' di varietà estetica in un universo urbano e contemporaneo, necessariamente più limitato di un mondo immaginario. In generale, l'avventura è anche molto brava a integrare le meccaniche di gioco di ruolo "fantasy" nel suo scenario realistico. Ad esempio, Ichiban può sviluppare la sua personalità lungo sei diversi assi (stile, passione, fiducia in se stessi, carisma, gentilezza e intelligenza). Ogni ramo aumenta in base alle varie scelte e azioni, e poi porta particolari bonus. Ad ogni modo, non scambieremmo questa atmosfera giapponese e moderna per nulla al mondo. Che sia l'imperdibile quartiere a luci rosse di Kamurocho o la città di Yokohama, è un vero viaggio in Giappone quello che ci viene offerto, sia in termini di architettura, atmosfera o anche decorazione. o voci giapponesi.

    Yakuza Like a Dragon test: più tattico, sempre altrettanto dinamico, un episodio epico

    Chiunque abbia mai messo piede nel Paese del Sol Levante potrà testimoniare questa lealtà, caratteristica della serie che qui troviamo perfettamente intatta. Questo settimo episodio riprende anche la tradizione dei minigiochi e delle molteplici attività secondarie. Slot machine, macchine arcade giocabili, Shogi, Mahjong, go-kart, raccogliere lattine in bicicletta e molti altri sono nel menu. Menzioni speciali per la scuola internazionale, che permette di superare esami di conoscenza in sport, matematica, zoologia o anche "storia di Sega", così come per il minigioco del cinema di quartiere, che ci chiede di combattere il sonno eliminando al più presto possibili "pecore dei sogni" che compaiono casualmente sui sedili. Concludiamo lo stesso con qualche critica, giusto per riequilibrare leggermente il bilancio (che resta comunque nel complesso molto positivo, come avrete capito). Per cominciare, le slot machine non sono direttamente accessibili nel gioco base. Devi passare attraverso una grande appendice di download per poterne sfruttare. Se questo DLC ha il buon gusto di essere gratuito, era però del tutto impossibile installarlo sulla nostra versione PC. Quindi scopri se il responsabile è SEGA o Microsoft Store, ma in entrambi i casi è altrettanto frustrante.

    Yakuza Like a Dragon test: più tattico, sempre altrettanto dinamico, un episodio epico

    Durante alcuni combattimenti possiamo notare anche alcuni problemi con il posizionamento degli eroi e collisioni con gli elementi di decoro. Il gioco si permette anche di mostrare una bella collezione di muri invisibili, sia in mezzo alla strada, all'ingresso degli ingressi della metropolitana o su determinate scale. Sorprendente per un'avventura nel complesso piuttosto avanzata tecnicamente e graficamente. Il comportamento dei pedoni è anche fastidioso perché, durante sequenze di dialoghi o scene cinematografiche, li vediamo girarsi sistematicamente quando ci avviciniamo al luogo in cui stanno parlando i nostri eroi. Una volta che abbiamo notato questa improbabilità, vediamo solo quella! Infine, possiamo criticare il gioco per essere un po' troppo prolisso, alcuni dialoghi innocui che tendono a trascinarsi inutilmente. Altri, invece, servono felicemente l'atmosfera e la costruzione dei personaggi. Tutto ciò contribuisce anche a una durata della vita molto lunga, poiché ci vogliono dalle 40 alle 80 ore per andare in giro!



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