Il produttore giapponese avrebbe capito tutto? Non contenta di far parte delle alte sfere dell'innovazione tecnologica, dopo giochi come LocoRoco o anche Patapon, Sony Computer Entertainment continua il suo slancio di concept game con LittleBigPlanet, che come alcuni prodotti del gruppo, rimane un'esclusiva del marchio. L'idea è geniale: sviluppare Sackboy, una specie di bambola lavorata a maglia, giocattolo dei poveri, si direbbe un tempo, un improbabile eroe in un universo di cianfrusaglie, un po' stravagante, e il cui realismo non sta in grande parte sulla capacità di immaginazione del giocatore. Da questo punto di vista, sembra trattarsi di un oggetto appena identificato nel mondo dei videogiochi.
Tu borsa!
Regressiva a piacimento, la modalità “Storia” sembra tutta ispirata a scenari improvvisati di playground o sviluppata nella cameretta di un bambino con tutti i giocattoli a disposizione. I livelli sono infatti un pretesto per mettere in scena in maniera piuttosto divertente ambientazioni cliché dai quattro angoli del pianeta. Così, il piccolo Sackboy dovrà compiere missioni incongrue come incontrare i suricati attraversando tunnel sotterranei in Africa, salvare zio Jalapeno e sconfiggere il malvagio Zapata in Messico, seguire un addestramento ninja in Giappone, andare a trovare il grande mago che evita le trappole di templi indiani, ecc. Certo lo scenario e le transizioni non sono molto ricercati, ma ci rendiamo conto fin dai primi livelli che il gioco è uno schiaffo. Non perché metta in scena le prestazioni tecniche in termini di resa del grano, ma perché l'universo si distingue da quello che si vede oggigiorno. La prima piacevole impressione è quella di un universo pieno di casette di cartone, gente birichina in carta colorata e vestita con pezzetti di stoffa, nuvole sospese da un filo, mulini a vento fatti con dei portaspilli trovati in un kit da cucito e che volteggiano attorno a una matita, spugne sospese da una corda a cui aggrapparsi e oscillare, agli sviluppatori di Media Molecule non manca davvero la fantasia. Anche la musica si fa notare. Da un universo all'altro, il giocatore può scoprire sia la musica fusion poco utilizzata nei videogiochi, sia quella di artisti poco conosciuti. Il tutto a volte darà uno strano risultato su certi livelli dove la salsa non prende necessariamente, ma offrirà anche un cocktail aneddotico di grande successo, come l'universo indiano con le sue ballerine sensuali, i suoi colori Bolliwood e un tocco hippie. Sackboy non è escluso poiché è personalizzabile all'infinito. Il pop-up, una sorta di mini cruscotto collegato alla bambola, può essere aperto in qualsiasi momento per indossare gli abiti appena acquisiti, abbinarli al copricapo e agli accessori o volontariamente disadattarli per un impeto di sadismo. Gli adesivi raccolti nei livelli sono accessibili anche tramite il pop-up. Ognuno è libero di attaccarli qua e là nell'arredamento o di adornarne il personaggio principale. Tutti questi dettagli di personalizzazione contribuiscono all'attaccamento del giocatore al personaggio, come un bambino al suo piumino.
...un universo pieno di case di cartone, persone cattive in carta colorata e vestita con ritagli di stoffa, nuvole sospese a un filo, mulini a vento fatti con i portaspilli trovati in un kit da cucito e che volteggiano attorno a una matita, spugne appese a un filo per aggrapparsi e oscillare, agli sviluppatori di Media Molecule non manca davvero la fantasia.
Per quanto riguarda la giocabilità, il ragazzo esegue le azioni più basilari di un gioco platform: correre, saltare e afferrare. Queste azioni da sole consentono un'ampia interattività con gli oggetti circostanti. Sackboy può quindi oscillare sull'estremità di una spugna, accelerare un carrello afferrando e azionando una leva, saltare su un pulsante che aziona un meccanismo di apertura, o spingere una bomba vicino alle rocce per farle esplodere. Tuttavia, è un peccato che i movimenti del personaggio non siano stati studiati meglio. Il salto non è davvero incisivo, il che infastidirà più di uno, questo è certo. Infatti, LittleBigPlanet, sia che si giochi in modalità "Storia" che durante le fasi creative, è basato sulla piattaforma, ed è inoltre necessario passare attraverso la modalità "Storia" per raccogliere più materiali possibili per poterli utilizzare in modalità progettazione. Sebbene sia una figura intrecciata, che per legge della fisica non dovrebbe essere brava a saltare, questa mancanza può essere vista solo come un grave difetto man mano che avanzi nel gioco.Il salto pericoloso non è l'unico difetto dell'opera . Forse per scelta dei puristi, come per i giochi platform di tipo Mario Bros, LittleBigPlanet non è giocato come un vero gioco in 3D, ma offre comunque tre profondità di campo. L'idea è buona, ma poco ottimizzata. Le transizioni da un campo all'altro non sono facili e possono anche essere casuali. A ciò si aggiungono bug di collisione che causeranno la perdita di più di una vita quando il giocatore si trova in un passaggio in cui sono necessarie velocità e precisione. La modalità "Storia" non è certo lunghissima, ma senza queste imperfezioni avrebbe guadagnato di caratura. Tanto per sorridere un po', le caratteristiche giroscopiche del controller possono essere utilizzate per far contorcere il nostro eroe. Associate a un costume particolare ea un'espressione facciale, le espressioni facciali diventano molto rappresentative. Le mani di Sackboy possono persino gesticolare in modo decorato. Questa attività è abbastanza sciocca ma è davvero uno dei tanti plus del gioco.Il software è ancora ben rifinito perché compensa ampiamente dalla moltitudine di oggetti e dettagli che compongono il piccolo pianeta blu.
Ho un sogno ...
Si dice che il gioco sia multiplayer, ed è infatti con grande facilità che un altro Sackboy può entrare in gioco in qualsiasi momento. Non sarà possibile raccogliere tutti i bonus e gli oggetti con un solo giocatore su più livelli. In effetti, alcuni oggetti possono essere raggiunti solo in modalità cooperativa. Ci vorrà collaborazione tra due o anche quattro giocatori su determinati bonus. Alla fine di ogni livello, la schermata del punteggio indica la percentuale di oggetti e bonus raccolti. Nella modalità multiplayer viene aggiunta la classifica dei giocatori, che ha il piccolo effetto di ravvivare il gioco. Idealmente, tutte queste belle persone potrebbero scegliere di allenarsi in un tempismo ben organizzato o di danneggiarsi a vicenda in modo volontario. È qui che sorge il problema. La difficoltà non è già delle più basse in termini di eliminazione degli ostacoli e richiede un'estrema necessità di concentrazione da sola. Con due, tre o quattro persone, il rendering diventa quindi leggermente disordinato. Ognuno si muove in tutte le direzioni, potendo muoversi autonomamente, sarà necessario usare pazienza per non rimanere indietro o ritrovarsi in una posizione delicata a seguito dell'azione di un altro giocatore. Le ripetute morti dei suoi congeneri possono essere esilaranti all'inizio, ma possono stancare alcuni nel tempo. Tuttavia, questi punti non guastano il piacere provato quando il nostro Sackboy si evolve in questo universo colorato, piuttosto affascinante e magnificamente messo in scena dai level designer di Media Molecule.
La difficoltà non è già delle più basse in termini di eliminazione degli ostacoli e richiede un'estrema necessità di concentrazione da sola. Con due, tre o quattro persone, il rendering diventa quindi leggermente disordinato.
Come nella maggior parte dei giochi platform, il completamento dei livelli sblocca minigiochi composti con gli accessori del mondo in cui si trovano. Le sfide proposte riguardano le particolarità di questi stessi mondi. La personalizzazione è l'elemento evidenziato poiché è possibile aggiungere il suo tocco nel pod, una sorta di torre di controllo accessi al menu, utilizzando oggetti recuperati durante la sua progressione. Questa stessa capsula, una sorta di piccola capanna di legno con un baldacchino nello spazio, è quindi il punto di partenza per accedere alle diverse modalità di gioco rappresentate da tre pianeti. Attraverso questo hub, il giocatore può quindi accedere alla "sua luna", una terra vergine i cui crateri corrispondono ad altrettanti mondi da creare. Questa modalità permette di riferire sulla qualità della voce fuori campo e dei testi, almeno nella versione francese, che contribuisce fortemente al successo di questo universo bohémien di conformismo. Espressioni divertenti nella lingua più distinta combinate con una voce espressiva che suona familiare a Shadock o imparentata a Poelvoorde danno il tono alle citazioni. Quest'ultimo non esita a descrivere, ad esempio, un cavallo appena fatto (al quale non è stata attribuita altra azione se non quella in avanti) un adolescente ribelle che non parlerà con nessuno e proseguirà la sua strada fino alla fine dei tempi. Questa voce è associata a uno dei tutorial più completi che ti permette di imparare beneficiando dei commenti esperti e incredibili del professore.
"Immagina tutte le persone…"
La parte creativa è sicuramente ciò in cui Sony Computer Entertainment crede di più. Non solo consentirebbe a tutti di raccogliere le proprie storie, ma anche di condividerle e quindi creare un social network infinito, rendendo possibile soddisfare i giocatori che sono avidi di componenti aggiuntivi e sviluppi della trama. Una volta assimilati i rudimenti, però, non credete che si possano creare facilmente nuovi livelli. Ci vorrà ancora tempo per adattarsi e soprattutto una buona dose di allenamento. Integrare un tale oggetto in un tale luogo, creare un mostro e animarlo in modo unico, ad una certa velocità e in una precisa direzione, immaginando le interazioni del personaggio con tutti gli elementi dell'arredo, questo non si può fare giorno per giorno. Il level design è una questione di esperienza e non tutti possono diventare professionisti in un giorno. Tanto più che, sebbene il pop-up fornisca un facile accesso alle varie funzionalità, queste sono numerose e, come software come Paint o Photoshop, la padronanza non è sempre istintiva, soprattutto senza mouse o tavoletta grafica. Questa richiesta di investimenti non spaventa la community già esistente, che continua a crescere, ed è certo che per il download appariranno sorprendenti universi, a volte poco elaborati ma a volte unici e di grande successo. Continua.