Além de alguns lobisomens, o universo Lobisomem é extremamente próximo do nosso. Além disso, Earthblood faz parte dos temas atuais, onde megacorporações hipócritas afirmam lutar contra o aquecimento global enquanto saqueiam alegremente os recursos do planeta. O principal empreendimento maligno aqui se chama Endron, e à medida que a história se desenrola, descobriremos que ele esconde um esquema ainda mais diabólico por trás de suas grandiosas declarações de intenção. Para defender a natureza contra esses industriais vis, o que melhor do que um bando de lobisomens? Aquele que nos é apresentado no início da aventura é composto por Cahal, o herói licantropo careca/barbudo/musculado/tatuado que interpretamos, sua esposa humana Ludmila e sua filha Aedana, que ainda não experimentou seu primeiro processamento. Se a partir de então o cenário nunca mais sai da trilha batida, ainda tem o mérito de se passar em um universo agradável e muito raramente adaptado em videogames. Não estamos num blockbuster nem num filme de autor, claro, mas numa série B que assume completamente o confronto de lobisomens e exoesqueletos!
A incorporação de criaturas sobrenaturais e místicas em um mundo moderno e industrial funciona muito bem, mesmo que a escrita geral esteja longe de ser exagerada. E convenhamos, encarnar um personagem capaz de assumir três estados diferentes (humano, lobo e lobisomem) está longe de ser desagradável. Em seu estado básico, Cahal pode dialogar com personagens amigáveis, até mesmo inimigos em alguns casos, agachar para se aproximar de um guarda por trás e torcer o pescoço, usar uma besta ou até mesmo interagir com interruptores e outros computadores. Como você já deve ter entendido, estamos lidando com um jogo que enfatiza a infiltração, sendo esse componente reforçado pela possibilidade de se transformar em lobo à vontade. O estado animal torna possível se mover mais rapidamente, ser mais difícil de ser detectado pelos inimigos e usar os muitos dutos de ventilação presentes nos níveis.
ELE É LOUCO ALF THE WOLF
Quanto ao estado de lobisomem, geralmente ocorre quando perdemos nossa tentativa de infiltração e as coisas saem do controle. Cahal então se transforma em uma fera feroz que se solta violentamente nos pobres humanos ao redor. O jogo nos oferece lutas relativamente clássicas e eficazes, que usam um sistema feito de ataques rápidos, poderosos e saltitantes, esquivas, movimentos especiais a serem acionados graças a um medidor de raiva, alternância entre uma posição ágil e pesada e frenesi final que permite para beneficiar de velocidade e potência. E contra todas as probabilidades, é este aspecto do jogo que acaba por ser o mais bem sucedido! O herói e os inimigos se movem muito bem, os confrontos são sangrentos à vontade e sentimos boas sensações de poder, reforçadas pelo contraste com as fases de infiltração que antecedem as lutas. Problema: Wereworld é uma franquia de RPG, e esse aspecto acaba sendo muito limitado no final. Nós temos uma árvore de habilidades, mas permanece bastante anedótica e essencialmente nos permite melhorar nossas habilidades de combate.
Quanto aos diálogos, em sua maioria não têm importância, os diferentes ramos geralmente levam mais ou menos às mesmas respostas e na maioria das vezes não têm absolutamente nenhuma consequência. A única exceção a isso vem de certas missões onde é possível dialogar com os primeiros inimigos do nível. Ao responder suas perguntas corretamente, podemos nos infiltrar mais naturalmente em sua base. Sabendo que as respostas corretas só podem ser conhecidas pelo jogador se ele tiver prestado atenção ao folclore do jogo (ouvindo conversas aparentemente inócuas ou lendo documentos), Earthblood então aumenta nossa estima. Infelizmente, esses momentos chamativos são a exceção, não a regra. Além disso, as fases de infiltração dificilmente são mais emocionantes do que o aspecto de RPG, porque são muito estáticas.
CUIDADO COM OS GAROTOS
A maioria dos inimigos permanece plantada no mesmo local, não é possível distrair os demais de suas rondas, e os conjuntos usam e abusam do mesmo princípio de “barreiras” destinadas a ajudar o herói a se esconder. Esteja você em escritórios, laboratórios, armazéns ou em uma prisão, inevitavelmente encontrará fileiras de muros baixos que marcam o caminho de maneira muito óbvia. O aspecto do Sim Imersivo que a aventura poderia ter assumido também sofre com essas mecânicas de jogo excessivamente sistemáticas. Sentimos muito claramente que os dutos de ar são colocados lá apenas para o jogador, e não de maneira natural, enquanto qualquer câmera irritante necessariamente estará localizada não muito longe de um computador, permitindo que ela seja desativada. Durante as cerca de dez horas necessárias para visitar todos os níveis de cima para baixo, a aventura sopra regularmente quente e fria, cada aspecto promissor sendo finalmente executado de maneira bastante questionável. Para arruinar permanentemente suas chances com os jogadores mais exigentes, Earthblood também sofre com uma técnica ultrapassada. NPCs rígidos como estacas, escadas puramente decorativas que não podem ser usadas, heróis que deslizam alguns centímetros para chegar a uma posição precisa, às vezes modelagem extremamente esboçada e animações irregulares (muitas vezes bem-sucedidas para lobos e lobisomens, mas falhadas para humanos) andam de mãos dadas com um final de jogo um tanto apressado, que multiplica transições desajeitadas com base em fades preguiçosos para preto. Cyanide Studio, portanto, claramente não está no seu melhor aqui, Earthblood nos lembrando mais da média dos Orcs and Men do que do agradável Styx.