Mesmo que Soul Calibur IV queira ser igual aos seus antecessores e leve alguns dos ingredientes sobre os quais a dinastia construiu sua reputação, o jogo representa uma fratura no Xbox 360 e PlayStation 3, como se a Bandai Namco Games quisesse criar um nova trilogia em alta definição, e faça uma varredura do passado. Geralmente profundos quando se trata de retratar o destino de cada um dos guerreiros, as biografias dos personagens são bastante claras, embora as sílabas ainda possam parecer numerosas. Presente desde a criação da série, Cervantes foi expulso do trio de personagens principais que formou com Siegried e Nightmare, tendo Zasalamel tomado seu lugar para continuar a alimentar o malvado alter ego do ex-líder do Schwarzwind. Em Soul Calibur IV, trata-se sempre de colocar as mãos no Soul Edge, a eterna arma absoluta com um rosto diabólico e angelical ao mesmo tempo, que consome almas quando manuseado de cabeça para baixo. Soul Calibur III terminou com o confronto inevitável entre Siegfried e Nightmare, uma luta que os reduziu a cinzas. Finalmente, Siegfried deve sua ressurreição ao Soul Calibur que lhe deixará como legado a enorme cicatriz que agora perfura seu rosto. Quanto a Pesadelo, ele voltará a tomar forma no Castelo de Ostrheinsburg, com a firme intenção de reunir todos os fragmentos do Soul Edge; esses dois são chamados a se encontrar novamente. Embora fosse esperado que os outros personagens do elenco de Soul Calibur IV tivessem uma conexão real e crível com Soul Edge, os roteiristas da Bandai Namco Games mais uma vez decidiram confiar em um par - Siegfried e Nightmare - certamente simbólico, mas que não não permitir quebrar essa linearidade que caracterizou a franquia desde o início dos tempos. Onde os desenvolvedores nos prometeram currículos dignos desse nome, nos encontramos mais uma vez com histórias paralelas sem muito interesse. O acordo assinado com a licença de Star Wars não muda a situação e, ao contrário, acentua o efeito soporífero dos modos solo de Soul Calibur IV.
A história sem fim
Enquanto Soul Calibur III ostentava um modo "Legends of Souls" para o mês refrescante, e que tinha o mérito de envolver ativamente o jogador na busca por personagens multiplicando os caminhos, Soul Calibur IV exibe um modo "Story" com desconto, não tenhamos medo das palavras. Cinco etapas - ou capítulos, depende - ao todo e para todos atravessarem, com no final a sensação de ter sido tomado por um idiota. A observação pode parecer severa, é verdade, mas lutar contra vários oponentes em um único round como se fosse um “Survival” é bem leve. Dito isto, o modo "Story" impõe um mínimo de desafio, especialmente em difícil, com uma IA capaz de puxar combos tão cruéis quanto os de DTN. No final de cada luta, o jogador é recompensado com um certo número de pontos dependendo do desempenho - bônus de PV restante, bônus de tempo restante, bônus de KO, bônus de destruição de equipamentos, bônus de saída do ringue... - alcançado em campo. Esses mesmos pontos são então convertidos em ecus para permitir a compra de novas roupas, bem como novas armas na mercearia da esquina. Por fim, o modo "Story" também é uma oportunidade de desbloquear arenas de obras antigas atualizadas, além de lutadores adicionais como Shura e Ashlotte; guerreiros para os quais nenhuma peça será solicitada, ao contrário dos personagens básicos, cada um vendido por 4000 ouro. Desbloquear um personagem não é, portanto, uma provação intransponível em Soul Calibur IV, a Bandai Namco Games preferiu introduzir um sistema de compras que evita ter que recorrer ao famoso lançamento de tempo e empurra os neófitos para fazer movimentos que lhes permitam ganhar tantos pontos quanto possível. O solo Soul Calibur IV também inclui um modo "Arcade", arqui-clássico este, no qual será necessário atravessar sete níveis para esperar enfrentar o infame Algol.
Inspirado nos combates 2D, Soul Calibur IV introduz o combate em duplas, mas de uma forma muito menos eficaz. [...] Em suma, uma arte mal dominada pelos desenvolvedores."
Aqui, novamente, critérios muito específicos - nível alcançado, bônus de saúde, bônus de medidor de alma, bônus de tempo, bônus de vitórias consecutivas, perfeito... - definem o número de pontos e moedas concedidos. O terceiro eixo do solo de Soul Calibur IV diz respeito ao modo "Tower of Lost Souls". Aqui, será uma questão de subir um a um os sessenta andares da torre com, para cada um deles, um chefe a derrotar. Se no papel a tarefa a ser cumprida lembra a de Billy Lo (vulgo Bruce Lee) no filme "O Jogo da Morte", as regras são bem diferentes uma vez no pagode. De fato, vários guardas - geralmente fáceis de derrotar - escoltam seu chefe com o único propósito de mastigar a barra de vida do jogador antes da luta dos mestres. Se, portanto, será necessário tomar cuidado para colocar bem os ataques para manter intactas suas chances de vitórias, também será necessário prestar atenção especial às habilidades dos bandidos, bem como às de seu próprio personagem. Condicionam tanto os golpes infligidos no oponente quanto os danos sofridos. O anti-saída A, por exemplo, concede uma alta probabilidade de evitar uma saída do anel. Enquanto isso, o Medidor de Alma B de Dano aumenta o dano ao Medidor de Alma do oponente quando um ataque é aparado. Poderíamos citar também o Auto Counterattack. C - baixa probabilidade de transformar o próximo ataque atingindo o oponente em um contra-ataque -, Cura de impacto - no caso de um impacto de guarda bem sucedido, recuperação de HP proporcional à força do impacto de guarda -, ou até mesmo anti-agarramento automático. A - alta probabilidade de evitar a retenção em caso de arremesso - que são todas as habilidades capazes de reverter o curso de uma luta, seja automática ou manual. Que os puristas fiquem tranquilos, essas habilidades só são levadas em consideração nos modos “Versus Special”, “History” e “Tower of Lost Souls”, pois é necessário manter um mínimo de seriedade. Cada luta na torre é uma oportunidade de tirar uma tanga ou uma calcinha, tesouros de luxo que parece para designers iniciantes ou artistas gráficos. Inspirado nos combates 2D, Soul Calibur IV introduz o combate em duplas, mas de uma forma muito menos eficaz. As possibilidades de combos do tipo atacante são nulas, e a troca entre os personagens é fraca, pois um medidor limita o número de permutações. Em suma, uma arte mal dominada pelos desenvolvedores.
Koko Made Da!
Assim como seu antecessor, Soul Calibur IV tem um modo "Criação de Personagem" que tem a boca, convenhamos. O efeito da próxima geração tem algo a ver com isso, sem dúvida, para muitos até, e disfarçar seu personagem para depois exibi-lo durante as partidas online, ou outro Ranking Gnouz, é uma coqueteria perfeitamente assumida. É um preconceito. O camarim se estende ao infinito, e as combinações de figurinos são múltiplas. A Bandai Namco Games se saiu melhor assim, mesmo que as roupas sejam comuns a todos os personagens, ao contrário de Virtua Fighter 5 onde os lutadores se beneficiam de roupas reservadas para eles. Os parâmetros criativos permanecem sempre os mesmos: corte de cabelo, rosto, cor da pele, tom de voz, gênero, cor dos olhos... e chinelos que fazem os jogadores fantasiarem. Ele promete nos quartos. Ao contrário de Soul Calibur III, que se permitiu algumas excentricidades, o estilo de combate dos personagens criados não é mais inspirado em um comerciante de frutas e legumes ou em um dançarino tecktonik. O acaso deu lugar ao rigor, e agora será necessário escolher entre a alma da qual assumir os ataques dos personagens originais. Essas castas não estão todas disponíveis desde o início, e será necessário acumular algumas horas de jogo antes de ter uma lista exaustiva. Esta iniciativa dos desenvolvedores não só oferece a possibilidade de acessar uma lista de comandos com qualquer guerreiro projetado (o que não era o caso de Soul Calibur III), como também impede que a Bandai Namco Games assuma o controle de Tekken. Como sempre, alguns artistas podem deixar sua imaginação correr solta, e não é impossível encontrar um herói de videogame ou anime ao virar da esquina.
Alta definição obriga, o design dos personagens é dopado com creatina com lutadores que agora exibem um físico tão silicone quanto os da série Dead or Alive.
Se Soul Calibur III levou o PlayStation 2 ao seu limite, Soul Calibur IV é a primeira parte da série a entrar na era da próxima geração. A Bandai Namco Games não tomou meias medidas, e não vamos correr nenhum risco em dizer que Soul Calibur IV é o jogo de luta 3D mais bonito da atualidade. Alta definição obriga, o design dos personagens é dopado com creatina com lutadores que agora exibem um físico tão silicone quanto os da série Dead or Alive. A animação ainda é fluida, seja no Xbox 360 ou PlayStation 3, e os lutadores continuam adotando uma pose vitoriosa no final de cada versus. No entanto, houve algumas lentidão no nível de Descanso do Marinheiro, uma descoberta que afeta ambas as máquinas. Quanto aos figurinos, a Bandai Namco Games também fez um grande esforço com roupas 2P que arrasam, especialmente as de Cervantes, Taki, Yunsung e Ivy. O tempo continua marcando o rosto dos personagens, e os mais dosados vão notar que Astaroth 2P está perdendo volume muscular. Os efeitos de iluminação ainda seduzem tanto a retina, e a qualidade das arenas não enfraquece desde 2005. Algumas delas, como Jardim Imperial de Tesmophoros e Pântano Distante, são uma verdadeira homenagem à natureza. Também apreciaremos o Pavilhão Fantasma e seus tons vulcânicos, ou mesmo o Castelo de Ostrheinsburg, a sala do trono e seus cavaleiros que dão um passo à frente a cada golpe. Quanto à estrutura dos campos de batalha, a Bandai Namco Games se baseou no conceito iniciado em Soul Calibur II, ou seja, arenas que não são completamente fechadas para promover combos de parede e criar situações de ring out. Sempre eficiente.
A melhor defesa é o ataque!
Os aficionados sabem disso, Soul Calibur no Dreamcast é considerado o episódio de maior sucesso em termos de jogabilidade. Apesar de um passo descrito como abusado pela maioria dos puristas, o equilíbrio dos planos da primeira obra nunca foi questionado; o que não foi o caso de Soul Calibur II, e menos ainda de Soul Calibur III. A Bandai Namco Games foi, portanto, forçada a desenhar a jogabilidade de Soul Calibur IV de uma folha em branco, com a firme intenção de favorecer as fases ofensivas. Como resultado, a guarda que avança e recua foi removida; o primeiro para proibir a luz do dia de mordiscar quadros na fase ofensiva com vistas a uma punição, o segundo para reduzir as tentativas de escapar de uma situação de jogo mental. A redução do backdash e a impossibilidade de realizar um impacto de guarda em uma projeção também refletem a filosofia ofensiva defendida pela Bandai Namco Games. Outro ponto: as canecas, que não rastrearam (seguiram) o oponente em Soul Calibur III podem novamente, o que não é mais o caso dos ataques clássicos dos personagens. Mal colocado, o 6AB,B de Taki é severamente punido. Para voltar por dois segundos no impacto de guarda, os desenvolvedores queriam torná-lo mais nobre: um impacto de guarda - em aparar ou em repelir - executado no vácuo garante ao oponente um contra-ataque por trás. Para meditar. De resto, os regulares encontrarão rapidamente as suas marcas: trata-se sempre de combinar com os golpes horizontais (Quadrado - X), os golpes verticais (Triângulo - Y), os pontapés (Redondo - B) e a guarda (Cruz). - AT).
Ao contrário do que pensávamos inicialmente, não é necessário nenhum senso de tempo para fazer um movimento final. Assim que a guarda estiver pulverizada, basta apertar os quatro botões frontais para a guilhotina cair."
A grande inovação trazida para a jogabilidade de Soul Calibur IV é a presença do medidor de almas, que retoma o conceito iniciado em Soul Blade no PSOne, ou seja, que agora é possível quebrar a guarda. Essa nova regra dá um sabor totalmente novo aos confrontos, pois os jogadores não poderão mais se contentar em se esconder em um canto do ringue, e se contentar em se proteger enquanto esperam o momento oportuno para punir o adversário. De fato, cada golpe dado pelo guarda diminui sua resistência cujo medidor, verde no início, torna-se azul para finalmente ficar preto. Você deve saber que a armadura dos personagens agora é dividida em três partes distintas - alta, média, baixa - e que eles podem perdê-las durante o combate; sabendo que será necessário iniciar uma nova partida para encontrar suas cuecas e suas meias. O que é praticamente prazeroso é que se respeita uma certa lógica no desnudamento dos personagens. Mais concretamente, se a proteção baixa explodir, é a parte inferior do equipamento que se desintegra. A teoria se aplica da mesma maneira para as seções média e alta. Quando todas as partes da roupa estão no chão, o dano recebido aumenta de 10 a 15%, até 20% em alguns casos. Uma vez que a guarda esteja completamente quebrada, o jogador com a vantagem pode realizar um Critical Finish para encerrar a rodada - ou a partida - de uma só vez, pressionando os quatro botões frontais. Ao contrário do que pensávamos inicialmente, não é necessário nenhum senso de tempo para fazer um movimento final. Assim que a guarda estiver pulverizada, basta apertar os quatro botões da frente - ou apertar um botão de atalho para os mais preguiçosos - para a guilhotina cair. Dito isso, durante lutas de alto nível, poucos jogadores recorrem ao Critical Finish. Mesmo que sua integração não perturbe o curso da luta, é claro que estão longe de ser sublimes. Finalmente, para terminar com os personagens do universo Star Wars, os desenvolvedores tentaram fornecer a eles ataques que fazem jus à sua reputação. Assim, Yoda, sem ser considerado abusado, pode contar com seu pequeno tamanho para evitar a maioria dos ataques altos e até médios. Além disso, é muito difícil de pegar, mesmo quando está na altura do adversário. No entanto, essas vantagens Jedi são compensadas por menos poder de perfuração. Darth Vader, por outro lado, é muito mais lento, mas se beneficia de ataques muito mais poderosos, o que o torna um personagem particularmente equilibrado. Quanto ao Aprendiz, ele é capaz de desferir golpes prioritários no limite do paranormal. Rachado, naturalmente, mesmo que ele tenda a comer sua barra de Força sem restrição.