Grayson Hunt é o anti-herói perfeito. Alcoólatra, rude e pouco astuto, esse mercenário vagabundo viaja pelo espaço em busca de seu ex-patrão, o general Serrano. Ladeado por um ajudante meio-androide e, portanto, dotado de uma personalidade dividida, ele acaba preso no planeta Stygia. O lugar não é uma terra de asilo, pois os dois amigos terão que enfrentar tanto os selvagens locais quanto as tropas de Serrano, antes de se cruzarem com um novo companheiro de infortúnio. Este pequeno aperitivo de roteiro visa tranquilizar aqueles que temiam que Bulletstorm seja apenas um jogo de pontuação: realmente temos direito a uma campanha real para um jogador, que oferece sua parcela de personagens e reviravoltas cativantes. Nenhum mundo aberto no horizonte, mas uma jornada guiada por roteiros mais ou menos habilidosos e um design de níveis tão detalhado quanto fechado. Felizmente, o efeito corredor é atenuado pela presença de alguns miradouros soberbos. As paisagens que margeiam a nossa progressão são por vezes magníficas, e o trabalho nas cores e na luz ambiente é realmente apreciável. Em geral, os gráficos também voam alto no PC (muito menos nas versões de console, mas estamos acostumados). E acima de tudo, a campanha reserva seu pequeno lote de momentos fortes, como esta cena de flashback em que nos movemos verticalmente em um prédio, graças a sapatos magnéticos. Ou esta sequência em que nos vemos perseguidos por quilômetros por uma roda gigante, que devasta tudo em seu caminho. No entanto, pequenos detalhes estragam um pouco a festa. Pensamos, por exemplo, na nulidade de nossos companheiros de equipe, que parecem atirar em branco tão pouco dano que causam; a indigência do chefe final, regulamentada pela QTE; ou mesmo a narração às vezes desajeitada, que abusa do desbotamento para o preto para justificar a passagem de um nível para outro. Exemplo típico deste último ponto: quando uma barragem se rompe e uma onda gigantesca está prestes a submergir o herói, o jogador mal começa a arregalar os olhos e abrir a boca de espanto, uma tela preta carregando de repente quebra o efeito de encenação. E começamos o próximo nível quando Grayson cai em si, sem nunca ter sido capaz de realmente aproveitar o tsunami anunciado.
Nublado com chance de almôndegas
Felizmente, o que torna a real especificidade e força do jogo está principalmente na jogabilidade, que tenta uma nova abordagem para se destacar da massa de FPS existente. Se ainda é possível abater inimigos mirando e atirando da forma clássica, é muito mais divertido e recompensador usar o sistema de skillshots (“tiros habilidosos”). Com um número impressionante de 135, esses novos combos geralmente começam com um chute ou laço de energia, ambos com o efeito de impulsionar a vítima no ar e retardar sua corrida. O jogador tem assim todo o tempo necessário para mirar precisamente em uma parte de seu corpo ou dar-lhe outro golpe para projetá-la contra um elemento da decoração. Outros tiros de habilidade dependem mais diretamente das armas usadas ou da ordem em que as diferentes torturas são realizadas. Indicamos os vídeos presentes nas notícias do Bulletstorm para descobrir com mais detalhes alguns exemplos de habilidades. No jogo, se você descobrir certas combinações ao acaso, também pode consultar uma lista integral, que evita usar sempre as mesmas e o incentiva a experimentar novas. O sistema de pontos também nos encoraja a fazê-lo, já que um tiro de habilidade feito pela primeira vez paga mais do que depois. E esses pontos não são apenas uma pontuação alta porque permitem que você compre munição ou até mesmo desbloqueie melhorias para armas, novos tiros de habilidade, mais pontos, etc. A propósito, as armas são na maioria das vezes realmente agradáveis, em particular graças à presença de um "tiro carregado" que aumenta seu efeito dez vezes. Menção especial para a espingarda que depois se transforma em um verdadeiro desintegrador. O mangual, que lança granadas conectadas por uma corrente, também é um verdadeiro deleite (e uma tortura para os inimigos que se encontram imobilizados enquanto aguardam a explosão, ou mesmo diretamente decapitados se o jogador for habilidoso). Apenas o rifle sniper nos decepcionou, pois a obrigação de direcionar manualmente o curso do projétil é dolorosa a longo prazo e contraditória com a noção de mira precisa geralmente inerente a essa arma. Com tal arsenal, efeitos sangrentos, claro, atendem à chamada, e o jogo realmente não rouba seus 18+. Não é apenas sangrento e violento, mas também cheio de insinuações graves, nos diálogos e nos títulos de certas habilidades. A prova em palavras com algumas denominações bem escolhidas: cu, dupla penetração, gang-bang, explosão... Amigos da poesia, boa noite!
As pessoas não podem pular
Além disso, se a versão francesa geralmente manteve o espírito dos skillshots originais, ela se permite algumas liberdades indesejadas na tradução dos diálogos, principalmente pelo uso abusivo de referências franco-francesas. Claramente traumatizado pela subcultura Canal+, o tradutor nos enche de "tome uma goma de mascar Emile", "não me diga que não é verdade" e outros "pinheiros-ostra". E ver um mercenário americano do futuro falar como Les Nuls, o apropriadamente chamado Debbouze ou Antoine de Caunes, quebra um pouco a imersão... Outra crítica, a ser atribuída aos desenvolvedores desta vez: é impossível pular livremente. Temos a oportunidade de fazer alguns saltos contextuais sobre lugares pré-definidos, mas é isso. É sempre frustrante em um FPS, e ainda mais quando você imagina as habilidades adicionais que a liberdade de movimento adicional teria permitido. Para se consolar, você sempre pode voltar ao escorregador ou ao próprio sprint de Gears of War, mas isso não é suficiente para remover toda a frustração. Também devemos destacar a presença de alguns bugs ocasionais (ação de script que não aciona, companheiros de equipe que não aparecem ao carregar um ponto de salvamento, personagem que bloqueia o caminho, etc.), bem como o agora famoso bug do Unreal Engine 3 problema de carregamento de textura, que faz com que certos níveis e cinemáticas sejam executados por alguns segundos com fundos muito feios. Uma vergonha para o estúdio por trás desse motor! Nunca perfeito, nunca catastrófico, o jogo também sopra quente e frio quando se trata de modos multiplayer. Em primeiro lugar, o modo "Echo" se contenta em nos fazer reviver os níveis solo para otimizar nossa pontuação e compará-la online com jogadores de todo o mundo. Multi verdadeiro-falso, portanto, que tem o mérito de estender a curta campanha solo (cerca de 7 horas de vida na base), mas que acabará por interessar apenas aos mais implacáveis. Então, o modo Anarchy é tão emocionante quanto decepcionante. Ele permite a cooperação de quatro jogadores contra ondas cada vez mais poderosas de inimigos. Para alcançar a pontuação necessária para o próximo passe, você precisa estar coordenado como nunca, pois obtém o máximo de pontos quando vários jogadores intervêm no mesmo chute. Por exemplo, se todos usarem o laço de energia ao mesmo tempo no mesmo inimigo, ele é cortado em anéis e nos dá uma boa quantidade de pontos. Se um jogador der um chute para desacelerar um inimigo, e outro continuar empurrando o infeliz para o vazio, você ganha mais pontos do que com uma simples passagem ao mar feita sozinho. Assim, redescobrimos todas as habilidades de um novo ângulo. Dois problemas mesmo assim: a necessidade de comunicação permanente e cooperação tão afiada pode ser problemática online (em uma rede local, é um prazer), e o fato de jogar no mesmo mapa por 20 ondas tende a enojar (especialmente porque você tentar várias vezes nas últimas ondas, que são bem encorpadas). Uma simples alternância de mapas a cada cinco ondas teria evitado o último inconveniente.