O Pic Rouge: o passo a passo completo

    O Pic Rouge: o passo a passo completo

    CHAPITRE 01

    Chegada de Pedro na pousada. Após uma breve introdução, Alek o convida a segui-lo até seu escritório. Aproveite para pegar o mapa do hostel no hall de entrada na parede. Uma vez no escritório, Alek leva você ao quarto do alpinista morto. Esta sala é chamada de "o museu". Examine a sala para encontrar um par de botas sujas que você entrega imediatamente a Alek.



     

    Alek então leva você para o seu quarto. A investigação começa. Na mala de Peter pegue o maço de cigarros e o isqueiro; no banheiro você encontrará o espelho, o cabo da navalha e as toalhas; Finalmente, no quarto, um tubo de cola é colocado no sofá. Ao tentar sair do quarto, você percebe que alguém o trancou em seu quarto. Não se preocupe, vá para a varanda para chegar ao quarto do seu vizinho: Simon Simonet. Sua porta está trancada, no entanto, e a música que ele está ouvindo é muito alta para ele ouvir você chamando da janela. Em seguida, use o espelho no último e aponte para a garrafa que está no chão. Você deve centralizar o ponteiro do mouse nos círculos que aparecem. Simonet abre você. Após a conversa, saia da sala, então você percebe que sua porta já está aberta. Recolha a chave do quarto n°4.

     

    CHAPITRE 02

    Peter então lembra que tem que estacionar o carro na garagem. Volte para o seu carro e passe pela garagem. Observe a porta: o cadeado está congelado e você não tem a chave. Volte para dentro da pousada. Ao lado da Biblioteca (Dead Mountaineer Board Room), você encontrará Alek tentando consertar o painel elétrico. Fale com ele, ele lhe dará a chave da garagem. Você se oferece para reparar o painel. Consiste em conectar os fios coloridos à sua respectiva câmara. No entanto, você não pode mudar nada ainda: procurando a chave de fenda!



     

    Vá para a cozinha (no andar térreo) e fale com Kaïssa, ela explicará o problema com o quadro de luz (o que você deveria consertar). Na sala ao lado, Simonet espera impacientemente pela hora da refeição. Pegue a chaleira e a garrafa térmica. Ligue os fogões, coloque a chaleira sobre eles e espere a água ferver. Leve-o usando a garrafa térmica. Agora você tem o suficiente para descongelar o cadeado da garagem. Então vá abri-lo e estacione o carro dentro.

     

    Na garagem, você encontrará uma caixa de ferramentas na qual a chave de fenda está armazenada, recupere-a. Agora você pode consertar o painel, porém ainda não sabe as cores de todos os botões de chamada. Vá e examine-os em seu quarto, no museu e na Simonet's. Para salas fechadas, pergunte aos seus respectivos proprietários. Brunn está com seu tio (Du Barnstokr) perto da lareira (RDC). Em troca de um cigarro, Brunn lhe dá a cor de seu botão de chamada. Vá ver Du Barnstokr que voltou para seu quarto (#8). Bata e entre. Você então tem a opção de examinar o botão de chamada. As últimas 2 cores devem ser deduzidas por você (isso deixa apenas 2 possibilidades...).

     

    Você obtém:

     

    Cor do quarto
    4 Violeta
    5 Vermelho
    6 Azul claro
    Laranja 7
    8 Blue
    9 Verde
    10 amarelo

     

    Missões secundárias:

    Aproveite sua passagem na garagem para recuperar a lata de gasolina (ao lado da motocicleta), o pedaço de cano (você tem que usar o cabo de barbear no cano enrolado no chão, você tem que ser muito preciso com o ponteiro). Em seguida, combine esses dois objetos para obter o canister com pipe. Use-o no carro de Peter para pegar a lata de gasolina. 



    Nas caves encontrará também o funil e não muito longe dali, na adega, encontrará um pé-de-cabra numa barrica (cuidado para não o esquecer porque depois a sala fica inacessível). Você também pode ir até o sótão da pousada (no 3º andar) para retirar o cinto gerador de lá.

     

    CHAPITRE 03

    O painel consertado, Alek pede que você venha comer. Na sala de jantar Alek oferece-lhe uma bebida. Beba de baixo para cima usando o mesmo processo do espelho (aponte para o centro do círculo). Cumprida essa tarefa, você se encontra diante de um grande bufê. Você deve então compor um cardápio equilibrado, não repetindo o mesmo ingrediente duas vezes. Caso contrário, os personagens apontarão qual comida é demais, ajuste seu menu de acordo. Existem várias possibilidades, aqui está uma delas:

     

    -Sopa: caldo de galinha
    -Salada: Salada Toscana
    - Ensopado: Espinafre e endro
    - Carne: Carne com pimenta

     

    Discuta com todos para aprofundar o cenário. Brunn eventualmente deixa a mesa. Quando você acha que falou o suficiente, você tem a possibilidade de deixar a mesa na sua vez.
    Peter então aponta que é hora da soneca. Leve-o para o quarto dele. Algumas horas se passam. Você tem a possibilidade de jogar blackjack com Du Barnstokr e Simonet na biblioteca. (Você pode sair do minijogo a qualquer momento usando a tecla "Esc" do seu teclado). Assim que quiser, junte-se a Alek junto à lareira e comece a conversa. Bruna aparece. A conversa é interrompida quando 2 clientes misteriosos chegam à pousada: Olaf e Heenkus...



     

    CHAPITRE 04

    Uma noite passa. Olaf está esperando por você no corredor. Ele pede que você participe de um pequeno teste de esqui. Se recusar, Simonet oferecerá o mesmo no hall de entrada. Se você passar ou não no teste é irrelevante. Feito o mini-jogo, você se encontra em frente ao chuveiro. Simonet e Du Barnstokr aguardam sua vez. Heenkus e Olaf aparecem e vão embora.

     

    Quem está no chuveiro? Para desvendar esse mistério, você terá que encontrar e discutir com todos os moradores do hotel. Comece sua investigação pelo hall de entrada onde você encontrará Olaf. Continue seu caminho pelo escritório de Alek, onde ele e Moses estão. Vá até a garagem para encontrar Brunn. Então vá para o terceiro andar para encontrar Olga (na estufa) e depois Heenkus na varanda. Finalmente volte pela cozinha para encontrar Kaïssa. Você percebe que ninguém do hotel está presente no chuveiro. Você pode entrar no quarto, ninguém está tomando banho! Desligue a água, suas toalhas agora estão molhadas. Então volte para o seu quarto para colocá-los de volta em seu lugar. Peter suspeita de uma intrusão em seu quarto... Vá e inspecione a mesa localizada ao lado da janela para encontrar uma nota lá. Esta palavra descreve Heenkus como alguém perigoso.

     

    CHAPITRE 05

    Saindo da sala, Peter ouve um barulho vindo do museu. Então vá dar uma olhada. Você fica cara a cara com Moisés, ele reclama do roubo de seu relógio. O culpado designado é Heenkus, seu objetivo agora é vasculhar o quarto dele. Este último sendo bloqueado, você deve recuperar as chaves com uma chave mestra no escritório de Alek. Durante a discussão é possível ver o registro do hotel para comparar os escritos (veja as missões adicionais). Após a discussão, saia do escritório. Você tem que forçar Alek a sair do escritório. Para isso, basta tocar a campainha na entrada do hostel. O problema é que Alek tem o hábito irritante de trancar seu escritório assim que sai. Então vá até a cozinha para pegar os fósforos (ao lado da cesta de legumes). Em seguida, use o tubo de cola e depois os fósforos na porta do escritório de Alek. Saia do prédio. Bem ao lado da porta da frente (subindo alguns degraus), você verá uma campainha. Pressione-o.

     

    Volte para o escritório de Alek. Este sai do escritório: o caminho está livre. Entre no escritório, pegue as chaves com a chave mestra, então vá procurar no quarto de Heenkus. Você encontra uma arma e o relógio de Moses em sua mala. Saindo da sala, você é desafiado por Du Barnstokr.

     

    Missões secundárias:

    Aproveite para ter a chave mestra de Alek para passear pela pousada, com a maioria dos quartos agora acessíveis.

     

    O gerador

    Vá para o quarto de Brunn e pegue a chave que está no chão na entrada. Agora você tem tudo à sua disposição para completar esta missão. Vá para os porões, especificamente para a pequena sala onde está o gerador.

     

    - Comece usando a chave encontrada no quarto de Brunn no gerador, ele abre.
    - Coloque a correia do gerador no lugar.
    - Coloque o funil no gerador.
    - Despeje a gasolina nele.

     

    O gerador está funcionando agora. Ele permite que você ligue a sala de rádio no 3º andar (sala escura logo antes da estufa).

     

    A mesa do alpinista

    Então vá para a sala de rádio e pegue a pequena chave que está no chão (perto da cadeira). Esta chave permite que você abra o cofre localizado no andar do escritório de Alek. Dentro você recebe um disco óptico e código morse. Vamos cuidar do disco óptico.

     

    - Na sala de reuniões do alpinista há um globo (ao lado da mesa onde Simonet e Du Barnstokr estavam jogando cartas). Use o disco óptico no globo.
    - O globo revela então 3 locais indicados por cruzes na mesa do alpinista.
    - Então vá examinar a tabela e clique nos 3 locais que você memorizou.
    - Você fica com as fotos secretas do pessoal!

     

    A sala de bilhar

    Ao passear pelos corredores, você tem a oportunidade de conhecer Olga ou Simonet. Um como o outro convida-o a ir à sala de bilhar.
    Olga tem o prazer de vê-lo enfrentar Simonet no bilhar. Ganhe o jogo para pegar o cachecol de Olga. Este objeto é essencial para acessar o "verdadeiro" final do jogo.

     

    Comparar entradas

    É possível encontrar o autor do bilhete preso na mesa de Peter. Para isso, você terá que comparar os escritos de cada indivíduo.

     

    - Alek: Comece indo ver Alek, e peça para ver seu registro. Alek não é o autor da palavra.
    - Brunn: No quarto de Brunn, abra sua gaveta e examine o livro que contém.
    - Du Barnstokr: Assim que ele voltar para seu quarto, vá falar com ele.
    - Simonet: ao lado do botão de chamada em seu quarto há um bilhete, examine-o.

     

    CHAPITRE 06

    Uma noite está se preparando na sala de jantar. No entanto, Heenkus está ausente e Alek se recusa a começar até que ele desça da varanda (3º andar). Se você for vê-lo, ele não descerá sem uma garrafa de uísque escocês. Para isso, vá ao bar da sala de jantar. Nas prateleiras você vê 5 garrafas. Leve o Cutty Spark com você e leve-o para Heenkus; a noite começa. É quando os diferentes finais do jogo vão se desenrolar, então tenha cuidado. (Veja missões secundárias).

     

    - Vá dançar, beba com Alek, caminhe pela pousada. Em um ponto uma avalanche é desencadeada.
    - Vá ver Alek perto da lareira. Após a conversa um novo personagem aparece na pousada. Este é Luardwik, um estranho personagem de um braço só. Peter vai à procura de Heenkus e encontra-se na varanda: Heenkus desapareceu.
    - Vá para o museu. Ao se aproximar você ouve um barulho. Entre na sala. Heenkus está lá amarrado. Separe-o usando uma navalha de cabo. Mais uma vez ele se recusa a falar sem uísque. Não olhe para o bar que você não encontrará nada.

     

    Em vez disso, dê um passeio na adega. Na prateleira inferior à esquerda você vê muitas garrafas. Pegue o uísque.
    Heenkus concorda em falar, mas parece óbvio que ele está mentindo. Leve-o de volta para seu quarto e tranque-o.

     

    Agora desça para o quarto ao lado do Sr. Moses.
    Luardwik está lá, fale com ele.

     

    No final da conversa, Luardwik murmura o nome de Simonet. Peter e Alek vão até a pessoa em questão. Para sua surpresa, o corpo de Simonet está sem vida no chão. Recolha a mala perto do corpo e volte para Luardwik que pede para ver o corpo. Mais uma vez no local, você tem várias opções:

     

    FIM RUIM

    Imediatamente dê a mala para Luardwik para acessar este final. Final anedótico, só posso aconselhá-lo fortemente a continuar a história.

     

    FINAIS ALTERNATIVAS

    Não dê a mala para Luardwik. Ele volta para a cama. Vá para o hall de entrada e fale com Alek. Ele lhe conta coisas estranhas sobre Brunn. Vá e resolva o assassinato de Simonet. Comece indo ver Olga. Moisés o expulsa imediatamente. Para obter permissão para questioná-los, você deve mostrar suas credenciais e não fazer acusações contra eles em suas respostas.

     

    Então vá ver Kaïssa na cozinha, depois Du Barnstokr no andar de cima. Então bata na Brunn e faça com que ela o deixe entrar. Finalmente, faça uma viagem para Olaf.

     

    Nenhum deles parece ser o suspeito. Vamos voltar para Heenkus. Após um breve interrogatório, saia da sala. Alek aparece e lhe dá uma prova: uma arma. Pergunte novamente ao Heenkus, desta vez ele conta tudo.

     

    Vá ao escritório de Alek onde Du Barnstockr, Olaf e Alek estão esperando por você.
    A verdade é revelada a você (parcialmente). Novamente você tem 2 opções:

     

    - Coloque a mala de volta e testemunhe o segundo final do jogo.
    - Não coloque a mala de volta. Você acorda no escritório. Vá para fora do prédio para encontrar Alek lá. Este é o terceiro final do jogo.

     

    Missões secundárias:

    Bom Final: As Cavernas

    Vamos voltar para a festa de dança. É absolutamente necessário que você tenha recuperado previamente o xale de Olga (ganho durante o jogo de bilhar).

     

    - Comece indo dançar com Olga, Olaf e Simonet.
    - Então vá tomar uma bebida com Alek.
    - Volte para ver Olaf e Olga dançando e converse com eles. Simonet se foi.
    - Vá beber novamente com Alek até ele sair da sala.
    - Olaf entra. Beba duas vezes com ele. Ele sai.
    - Olga está chegando. Não fale com ela, mas use o xale nela.


    Você flerta com ela e acaba no quarto dela. Moisés te expulsa. Entre na sala novamente. A avalanche é desencadeada. Em seguida, siga os passos entre ******** detalhados acima.
    Desta vez Luardwik não pronuncia o nome de Simonet, mas de Olaf. Os eventos a seguir são semelhantes com uma exceção: agora é Olaf que está morto.
    Não devolva a mala para Luardwik no quarto de Olaf ou você cairá no final errado. Mas continue a investigação como para Simonet. Depois de questionar todos, vá ao escritório de Alek. Moses, Simonet e Alek estão esperando por você lá. Não dê a mala para Moisés. Ele então leva você para as cavernas onde você pode observar o navio. Após revelações sobre você, você chega ao final do jogo.

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