Cracóvia, 1999. Marianne está prestes a enterrar seu pai adotivo, em condições bastante especiais. Não só o falecido possuía uma funerária, acima da qual vivia a família reduzida, mas a heroína também é uma médium, capaz de se comunicar com os mortos para ajudá-los a encontrar o descanso eterno. O cenário é ideal para apresentar o jogador ao mundo espiritual, durante um último adeus em família. Mas alguns momentos depois Marianne recebe um telefonema de um personagem misterioso, que a exorta a voltar para a estação de Niwa, um centro de férias para trabalhadores fechado desde que ocorreu um verdadeiro massacre. Fim da sequência introdutória, coloque nos créditos compostos por imagens de arquivo em preto e branco! O ar do nada, esses primeiros minutos de jogo já dão pistas sérias sobre o sucesso da atmosfera geral. Ficaríamos até tentados a falar de atmosferas no plural porque, como você já deve ter entendido, a aventura se passa tanto no mundo material quanto no mundo espiritual.
Esse contexto de duas cabeças permite que os desenvolvedores marquem pontos em ambas as contagens. A atmosfera da Polônia pós-Guerra Fria é crível, bem documentada e aprimorada pelo uso criterioso de tons opacos, geralmente cinzas ou azuis. A direção artística do mundo espiritual é inspirada no artista polonês Zdzisław Beksiński. Ela privilegia os tons ocres e vermelhos, e destila seu caráter horripilante e fantástico através de cenários feitos de rostos perturbadores, lágrimas improváveis, vegetação crepuscular, mas também tentáculos, ossos e outras portas feitas de pele humana. O contraste entre os dois mundos é reforçado pelo uso da "dual realidade", um conceito do qual os desenvolvedores tanto se orgulham que o patentearam, como lembra uma discreta mensagem legal no lançamento do jogo.
DOIS EM UM
Este sistema decorre da capacidade de Marianne de evoluir em ambos os mundos simultaneamente. Concretamente, isso se traduz em fases do jogo exibidas em tela dividida, horizontal ou verticalmente, dependendo do caso. Os movimentos da heroína iniciados pelo jogador são refletidos em ambos os planos, sabendo que um obstáculo em um dos mundos é suficiente para bloquear as “duas” Mariannes. Por isso, somos regularmente levados a desobstruir uma passagem de um lado para liberar o caminho do outro. Abrir uma porta no mundo real, por exemplo, removerá um campo de força no mundo espiritual. Por outro lado, sobrecarregar um gerador com uma onda espiritual na vida após a morte pode reiniciar um elevador no mundo material. Este conceito de "tela dividida" é muito interessante do ponto de vista da encenação. Reforça o aspecto gráfico da aventura, dá-lhe um cachê especial e permite compreender melhor o que Marianne está a passar. Por outro lado, realmente não traz muito do ponto de vista da jogabilidade, comparado a um sistema mais tradicional que possibilitaria passar à vontade de uma dimensão para outra.
Além disso, pela própria admissão dos desenvolvedores, essas fases de gosto duplo representam apenas um terço do tempo do jogo, o resto da aventura ocorrendo em um plano ou no outro, às vezes com a possibilidade de iniciar e voltar entre o dois cruzando um espelho. Que seja dito de uma vez por todas, esta realidade dual é mais um trunfo na forma do que na substância! Felizmente, outras mecânicas de jogo estão disponíveis. Marianne pode, assim, ativar uma visão especial a qualquer momento, o que lhe permite distinguir certos objetos e mecanismos ocultos, ou mesmo seguir traços fantasmagóricos. O jogador também é solicitado a orientar corretamente certos objetos para poder sentir seu eco e, assim, acionar uma memória de áudio. Mesmo princípio ou quase para os pontos de memória, que nos pedem para reconstruir silhuetas orientando corretamente o stick do controlador.
UM CLÁSSICO DE TERROR
No mundo espiritual também é possível acionar um escudo para se proteger de nuvens de borboletas malignas ou, como mencionado acima, lançar ondas espirituais para ativar certos mecanismos. Além disso, durante as fases em dupla realidade, Marianne pode deixar seu corpo, a fim de deixar mais liberdade ao avatar espiritual, cujos movimentos não estão mais correlacionados com os do corpo real, o que permite superar certos obstáculos de forma independente. . O jogo também nos oferece algumas fases básicas de infiltração, onde temos que brincar de esconde-esconde com um monstro enquanto nos agachamos e prendemos a respiração. Todos esses elementos são bem-vindos, mas acabam por formar um todo muito clássico. Como em muitas aventuras, o jogador deve encontrar chaves, colocar as mãos em fusíveis, revelar fotos, adivinhar um código de porta, girar válvulas e ativar diversos mecanismos. Quanto à atmosfera horripilante, também acaba por ser bastante convencional (atmosfera insalubre, vozes guturais, monstros emaciados, alguns jumpscares mas não muitos...), mesmo que não lhe falte eficiência. Ao longo da aventura acabamos nos interessando muito mais pelo desenrolar do cenário, que cresce regularmente, do que pela jogabilidade que temos um pouco rápido demais a impressão de ter percorrido. .
O jogo é carregado por um VO muito bom, legendas em francês totalmente personalizáveis (tamanho, espessura, fundo, exibição ou não dos nomes dos personagens...), e gráficos modernos, que não hesitam em usar raytracing e HDR. Por outro lado, algumas animações parecem um pouco rígidas, seja no jogo ou durante as cutscenes. Por fim, o maior problema técnico do jogo diz respeito às câmeras. O Medium de fato usa muitas fotos semi-fixas antiquadas, como Alone in the Dark ou o primeiro Resident Evil. Com todos os problemas que isso causa: dissonância cognitiva entre o jogador e o avatar que não vê a mesma coisa, mudanças na direção dos controles que perturbam a orientação quando a câmera muda repentinamente de um plano para outro, sensação de não controlar realmente o ação, etc Uma câmera moderna em terceira pessoa teria sido significativamente mais imersiva. Vamos terminar com uma palavra sobre a vida útil: são apenas oito horas, o que obviamente é muito pouco, mesmo que seja tentador repetir a aventura uma segunda vez, uma vez que você tenha todas as chaves do roteiro em mãos, para apreciar isso de forma diferente.