Durante os primeiros minutos de jogo, não sabemos realmente em que planeta pousamos e essa névoa espessa demora um pouco para se dissipar. O punhado de quebra-cabeças que devem ser resolvidos depois de abrir o portão do jardim dá o tom: o enredo de The Witness reside essencialmente nos múltiplos quebra-cabeças que abundam em seu universo hipnótico, bem como nas poucas gravações em que será possível ponha as mãos nele explorando os cantos da ilha. Não há alma vivente, como se o lugar onde estamos fosse desvinculado de nossa realidade, como se dependesse de outra dimensão. Podemos ver claramente os restos de uma civilização humana aqui e ali, mas nunca teremos a oportunidade de conhecer o menor indivíduo. Contar histórias é um conceito abstrato aqui e é tudo sobre as sugestões do jogador. Este não se encontra preso em uma camisa de força, não tem um fio condutor a seguir e pode, portanto, muito bem começar pelos quebra-cabeças espalhados pelo deserto antes de enfrentar os do moinho e vice-versa. É também uma formidável armadilha preparada para nós pelo genial Jonathan Blow que tem um prazer malicioso em se divertir com a mente do jogador, para que ela se perca nos meandros de The Witness. Nesta experiência colorida, o único limite é a massa cinzenta.
É também uma formidável armadilha preparada para nós pelo genial Jonathan Blow que tem um prazer malicioso em se divertir com a mente do jogador, para que ela se perca nos meandros de The Witness.
A Testemunha testa nosso senso de observação, mas não apenas; evitaremos falar demais para não estragar o efeito surpresa. Muito simplesmente, saiba que nada é devido ao acaso e que se tal elemento está em tal lugar, é sistematicamente por uma razão muito específica. O que podemos dizer, no entanto, é que a resolução dos painéis passará pelo controle de um ponto branco que deverá ser guiado pelo desenho dos símbolos apropriados, tudo isso a partir das pistas deixadas pelos desenvolvedores do Thekla. Equipar-se com um papel e um lápis, ou mesmo seu smartphone para o lado prático, não será demais se memorizar os elementos não for o seu forte. E então, como o número de restrições para um único quebra-cabeça está crescendo, é tenso lembrar de tudo sem rabiscar ou fotografar nada. Na maioria das vezes, os painéis estão ligados entre si e ativá-los um após o outro acionará lasers todos convergindo no topo da ilha. Para ser honesto com você, ainda existem quebra-cabeças cuja solução é absurda. Claro que não vamos dizer qual, mas é especialmente nesse ponto que The Witness é o mais frustrante. Pior, há momentos em que a lógica do quebra-cabeça será bem compreendida, mas uma perspectiva ruim ou um ângulo mal ajustado significa que ficaremos presos por longos minutos no mesmo quebra-cabeça. Brigar é um reflexo natural, mas de vez em quando é mais sensato deixar a tensão cair, a solução pode se impor.
DEBATE
Quando as coisas se complicam, também se pode optar por um ou dois cérebros extras. Neste caso, será necessário concordar em compartilhar a glória. Como Bloodborne, mas em um estilo diferente, The Witness requer muita paciência, perseverança, teimosia, superação de si mesmo para ver o fim, e cada painel em loop fornece uma sensação emocionante de realização. Com seus aproximadamente 650 quebra-cabeças, o jogo claramente faz você suar e as lágrimas de raiva sempre estavam prestes a fluir. Por fim, embora não seja a prioridade para um título desse tipo, a realização de The Witness – que lembra um certo No Man's Sky – é simplesmente esplêndida. É clean e chiadé ao mesmo tempo, com um espectro de tonalidades que oferece ambientes de uma beleza incrível. Esse domínio das cores e essa atmosfera singular reforçam a impressão de evoluir em um mundo sobre o qual o tempo não tem influência. Tudo está congelado: sem chuva, sem crepúsculo, sem vento; apenas um belo céu azul, algumas nuvens e alguns estalos. E, no entanto, sem todos esses artifícios visuais, The Witness ainda consegue exercer um feitiço difícil de romper. Quanto ao design de níveis inspirado, ele nos encoraja a descobrir cada segredo que a ilha contém, uma ilha que nos obriga a rever nossa maneira de apreender as coisas sob pena de perder a cabeça.