A aventura começa na África, dez milhões de anos antes de nossa era. Um grande macaco sucumbe aos bicos de uma águia gigante, e sua prole se vê sozinha, assustada e totalmente perdida. O jogador não está longe de estar no mesmo estado, pois mesmo que essa sequência funcione como um tutorial, permanece como todo o resto do jogo: deliberadamente pobre em indicações. Aqui está um credo totalmente assumido pelos desenvolvedores, que nos gratificam na introdução da seguinte mensagem: "boa sorte, não lhe daremos muita ajuda". E isso é um eufemismo! A intenção do estúdio é bastante louvável, pois trata-se basicamente de deixar o jogador tatear para simular a experiência vivida por nossos grandes ancestrais há muito tempo. Funciona bem quando nossa curiosidade e muitas provações nos levam a descobrir como construir uma cama, parar de sangrar, curar intoxicação alimentar ou transformar um galho morto em uma vara afiada, por exemplo. Sentimos então o prazer de ter feito uma descoberta importante por nós mesmos.
O problema é que a falta de indicações se estende até mesmo aos elementos extradiegéticos. Entenda por isso que o jogo nunca vai te explicar que você tem que acionar certos comandos de acordo com sons que são muito discretos para você prestar atenção neles espontaneamente, nem o que esse elemento de interface no canto inferior direito que parece um mini- mapa, mas que não é um (o jogo também é desprovido de mapa, o que é totalmente consistente com o fato de se jogar com seres primitivos). Para completar, os controles são relativamente confusos, pois o mesmo botão pode corresponder a ações diferentes dependendo do momento e do contexto. Além disso, algumas ações são acionadas da forma clássica quando um botão é pressionado, enquanto outras são acionadas pela liberação do comando. Basta dizer que durante as primeiras horas temos mais a impressão de lutar contra o jogo do que contra a natureza hostil, e que muitos downtimes são inseridos entre nossas várias descobertas.
RAAAA!
Já que o jogo descompacta todas as suas falhas no início da aventura e só revela suas qualidades mais tarde, vamos seguir o mesmo caminho e levantar imediatamente a questão da produção, que pode ser bastante aprimorada. No início, você vai odiar os tigres dente-de-sabre, que você não será capaz de derrotar como o primeiro Rahan a vir. Por um lado por um sistema de desova abusivo e artificial, mas também por causa dos QTEs sonoros que silenciam sua existência como mencionado acima, e também por causa de uma câmera que muda repentinamente de ângulo e complica a evitação de manobras, que são, no entanto, essenciais. Da mesma forma, você cairá regularmente durante suas primeiras caminhadas nas copas das árvores, devido a distâncias difíceis de avaliar e a um sistema de fixação mal explicado. Também podemos notar a presença de bichos por vezes constrangedores (um cadáver pendurado verticalmente em um tronco e que não conseguimos identificar, ou mesmo um macaco que se vê subitamente teletransportado para o topo de uma árvore com o eixo z totalmente perturbado…). Além disso, sem ser totalmente feio, os gráficos não embelezam a retina e já parecem datados. Isso novamente, podemos perdoá-lo de um pequeno estúdio independente que não necessariamente tem centenas de pessoas à sua disposição. Por outro lado, é mais surpreendente, e talvez ainda mais lamentável, que certos elementos da interface não tenham sido mais cuidados. Os ícones expostos sobrepostos ao ambiente assumem assim a forma de simples quadrados, círculos, triângulos e losangos esbranquiçados, que discordam desagradavelmente do universo pré-histórico e do aspecto orgânico das decorações. Admita no final que, do ponto de vista técnico e estético, há algo para reclamar!
A ODISSEIA DA ESPÉCIE
Bem, a missa é dita então? Antepassados, está tudo podre e podemos seguir em frente? Não, meu bom amigo! Ao nos oferecer o destino de nossos ancestrais de menos de dez milhões de anos a menos de dois milhões de anos, Ancestors nos oferece uma grande sensação de liberdade, fases de exploração muito imersivas, a sensação de jogar algo realmente novo e o prazer de desenvolver nossos primatas a curto e longo prazo. O loop de jogabilidade é baseado principalmente na observação do ambiente, o que só é possível ficando parado. O controle dedicado aos sentidos permite então exibir representações visuais dos sons e cheiros ao redor na tela e, portanto, identificar com precisão certos perigos ou certos recursos. Ainda mais importante, a inteligência exibe ícones na tela para identificar, ou até mesmo memorizar, determinados objetos e lugares. A comunicação com outros membros do nosso clã (que todos podemos incorporar à vontade) também é importante. Você pode chamá-los, prepará-los para criar vínculos ou incentivá-los a se levantar por alguns momentos, o que prefigura a postura que os hominídeos mais avançados adotarão ao final do jogo. A sobrevivência obriga, também é preciso cuidar para comer, beber e dormir o suficiente, sob pena de ver nosso avatar do momento murchar. Além disso, inspecionar objetos desconhecidos desbloqueia ações adicionais; e você acaba conseguindo alterar certos elementos e fazer ferramentas muito úteis. Naturalmente, o jogo nunca lhe dá nenhuma receita com antecedência. Cabe a você testar diferentes possibilidades. A exploração, por outro lado, usa um sistema de "medo do desconhecido", que quase faz a tela ficar em preto e branco, embaça a visão e exibe visões perturbadoras de predadores em todos os lugares. Para superar nosso medo, é então imperativo usar nossos sentidos e nossa inteligência para identificar o maior número possível de elementos, depois seguir uma grande bola branca que simboliza quem sabe o quê (outro elemento de interface que corta incongruentemente com o ambiente do jogo…). Feito isso, uma nova área do mundo aberto é desbloqueada e o clã pode eventualmente se mover na área.
MACACO VÊ MACACO FAZ
Todas as ações que você pode realizar e desbloquear seriam totalmente inúteis se não fosse possível passar seu conhecimento para as gerações futuras. Para isso, o melhor ainda é carregar permanentemente com um ou dois bebês agarrados ao nosso pelo (mesmo que isso signifique correr o risco de perdê-los se sucumbirmos). Isso gera energia neural, que pode ser gasta durante as fases do sono para desbloquear novas habilidades. A árvore de habilidades, portanto, assume a forma elegante e coerente de uma rede neural. Cada nó é desbloqueado espontaneamente de acordo com as ações que se realiza naturalmente no mundo. Por exemplo, o fato de ingerir alimentos envenenados dá acesso a uma capacidade de resistência ao envenenamento. Mas para que os nós desbloqueados permaneçam adquiridos para a próxima geração, eles devem ser "validados" gastando pontos de reforço... que correspondem ao número de filhos que aparecem no clã. Acrescente a isso o aparecimento espontâneo em alguns recém-nascidos de mutações genéticas que dão acesso a capacidades adicionais, e você entenderá rapidamente que é essencial procriar o máximo possível, mesmo que isso signifique inseminar várias fêmeas ao mesmo tempo. Prudente ao extremo (macacos não têm genitais visíveis), a câmera se afasta discretamente durante os acasalamentos. A transição de uma geração para outra é feita manualmente e desencadeia um salto no tempo de quinze anos. Os idosos morrem, os adultos ficam velhos e inférteis, enquanto as crianças crescem até a idade adulta.
Mas o objetivo real do jogo é evoluir nossa linhagem mais rápido do que a de nossos ancestrais da vida real. Para fazer isso, você pode acionar manual e livremente (sob certas condições pouco restritivas) o processo de evolução. Desta vez, o salto no tempo é gigantesco, pois equivale a centenas de milhares, até milhões de anos. A quantidade exata é calculada automaticamente pelo jogo de acordo com as façanhas alcançadas, o progresso em relação às estimativas científicas reais, bem como o número de nascimentos (pequeno bônus de anos para cada bebê) e mortes (penalidade significativa). Então descobrimos outro lugar, às vezes até outro bioma, e um novo clã que teremos que evoluir por sua vez. A sensação de realizar algo importante está lá, e ver nossos protegidos usarem cada vez mais a posição de pé e por muito tempo quase causaria orgulho. Tenha cuidado, porém, o jogo é implacável e não hesitará em fazer você perder todo o seu progresso se sua linhagem morrer após más escolhas ou muitos encontros ruins. Além disso, para domar a intransigência (mas também a estranheza em termos de acessibilidade) de Ancestors, o melhor ainda é realizar alguns testes "em pura perda" antes de iniciar um jogo real que desejamos. Porque a jornada em que estamos embarcando é muito longa. Felizmente, em tempo real, não é medido em milhões de anos, mas em cerca de cinquenta horas. A repetitividade é inevitável, mas a impressão de dominar cada vez melhor o jogo traz uma certa satisfação. Se você não tem medo de enfrentar uma aventura árida e às vezes um pouco instável, você terá o prazer de viver uma experiência lúdica relativamente extraordinária!