O universo 1920+ foi criado há alguns anos pelo ilustrador polonês Jakub Różalski e foi adaptado para um jogo de tabuleiro (Scythe) em 2016. O próximo passo só poderia ser uma adaptação para videogame, e agora é feito graças ao Iron Harvest. Este jogo de estratégia em tempo real se passa neste universo fictício (ou mais exatamente ucrônico) e steampunk (ou mais exatamente dieselpunk), que introduz mechas em um mundo claramente inspirado na Primeira Guerra Mundial. Além disso, a campanha single player de Iron Harvest não hesita em evocar figuras como Joana d'Arc ou Nikola Tesla, apenas para ancorar esse universo específico de forma mais eficaz nas mentes dos jogadores. O inventor americano-austro-sérvio também está na origem das máquinas automáticas, que substituem os tanques nesta linha espaço-temporal. Estes são mecanismos gigantescos controlados por humanos colocados dentro. As forças em conflito levam o nome de Saxônia, Rusviet e Polonia, e correspondem respectivamente à Alemanha, União Soviética e Polônia. A campanha é, portanto, dividida em três atos, o que permite jogar alternadamente com cada facção e, portanto, considerar os eventos sob diferentes pontos de vista.
FERRO E ÓLEO SÃO AS DUAS LÁGRIMAS DA GUERRA
As missões são relativamente clássicas (defender uma posição, estabelecer um acampamento, arrasar uma base inimiga...) e, é preciso admitir, algumas delas se arrastam um pouco demais. Nada catastrófico em tudo isso, mas os desenvolvedores poderiam ter nos poupado alguns desembarques inimigos de última hora, às vezes mais desanimadores do que revigorantes. Felizmente, as cenas narrativas que são intercaladas entre cada missão são uma boa cenoura. E acima de tudo, gostamos de controlar os heróis de cada facção. Essas unidades especiais não são apenas muito mais poderosas que as outras e possuem habilidades específicas, mas algumas delas também são acompanhadas por um animal de estimação muito amigável. A jovem Anna Kos defende Polonia com a ajuda de seu urso, o saxão Gunter von Duisburg se une a dois lobos e a rusviette Olga Morozova luta com um tigre.
Se o universo de Iron Harvest é original, sua mecânica é extremamente clássica.
Se o universo de Iron Harvest é original, sua mecânica é extremamente clássica. Encontramos um sistema de recursos semelhante ao da Companhia dos Heróis, com posições estratégicas que, uma vez capturadas, proporcionam um fluxo contínuo de ferro ou petróleo. Quanto às bases a serem construídas, elas se mostram viáveis muito rapidamente, pois um simples trio quartel/quartel/oficina é suficiente para constituir poderosas tropas de infantaria e mecha. Não acredite que o jogo é simplista. Na verdade, requer uma boa dose de microgerenciamento, já que nossas unidades podem pegar medikits, pacotes de recursos únicos ou armas que os inimigos derrotados caíram no campo, o que permite, por exemplo, transformar uma unidade de infantaria de granadeiros. Também é necessário cuidar "à mão" dos canhões e outras peças de artilharia que a infantaria pode manejar, recuperar ferro e óleo dos destroços dos mechs e garantir que nossas unidades com mais experiência sobrevivam enquanto possível, pois os mais evoluídos possuem mais pontos de vida e habilidades que os demais.
O posicionamento também é um componente importante da jogabilidade, já que as automáquinas são menos blindadas na retaguarda, enquanto a infantaria ganha em defesa quando colocada atrás de elementos de cobertura (sacos de areia e outras paredes). Unidades de pedestres também podem se abrigar dentro das casas, mas cuidado, essa solução não é necessariamente milagrosa. De fato, as decorações têm o bom gosto de serem destrutíveis, e basta que um mecha passe por ali para que nosso abrigo improvisado se transforme em uma simples pilha de pedras. O poder que sentimos ao dirigir essas máquinas robóticas, que além disso têm classe maldita, é claramente um dos pontos fortes do jogo. Mas também é uma fraqueza, pois tendemos a negligenciar as unidades de infantaria, cujo papel parece secundário.
A COLHEITA É BOA?
Essa não é a única falha do jogo, que peca também no que diz respeito à inteligência artificial (especialmente em escaramuças), a localização de unidades (de pedestres como robóticas) e a quantidade de mapas e modos disponíveis. De fato, está faltando alguns elementos prometidos durante a campanha do Kickstarter, começando pelo modo coop. Essas várias deficiências obscurecem o quadro final que, sem isso, teria sido particularmente brilhante. Porque o desejo de fazer bem por parte dos desenvolvedores é constantemente sentido. Assim, muitas pequenas opções facilitam a vida do jogador, como a possibilidade de mover unidades para trás, ou a função de recuar para a base, que aumenta a velocidade de movimento e a resistência a danos. E fora da jogabilidade, também podemos citar as opções de exibir a taxa de quadros ou o ping apenas quando o valor deste último ficar muito baixo. Uma ideia muito boa, que gostaríamos de ver generalizada para todos os jogos.
De fato, está faltando alguns elementos prometidos durante a campanha do Kickstarter, começando pelo modo coop. Essas várias deficiências obscurecem o quadro final que, sem isso, teria sido particularmente brilhante.
Em geral, a fluidez também é bastante boa, e os gráficos são de muito boa qualidade para um jogo de estratégia em tempo real. Obviamente, se os compararmos com os de um TPS AAA, as cenas cinematográficas podem parecer um pouco limitadas ou rígidas demais. Mas para um RTS, que tem que lidar com modelos feitos para serem observados de longe, realmente não há do que reclamar. O jogo até se permite um pequeno efeito de mudança de inclinação de vez em quando. A avaliação final é, portanto, geralmente positiva, e esperamos sinceramente que os futuros patches já mencionados pelos desenvolvedores melhorem ainda mais as coisas.