Tirado diretamente do mangá de Samir Rebib, Shiness: The Lightning Kingdom nos leva a um cenário bastante bem elaborado que começa com um acidente estúpido. Enquanto Chado e seu mecânico Poky viajam a bordo de seu balão dirigível, estranhos fenômenos desestabilizam a aeronave, fazendo-a cair. Se o tutorial consiste em juntar os dois personagens, saiba que a história os fará conhecer uma jovem chamada Rosalya com quem encontrarão um objetivo comum. À medida que a aventura avança, os dois Wakis passarão de personagens pouco apreciados a verdadeiros heróis, numa trama muito clássica mas agradável. Sem spoilers, a história é muito bem cortada com muitos personagens e uma sequência bastante interessante que motiva o jogador a progredir no jogo. Além disso, desde os primeiros momentos, percebemos que o estúdio claramente apontou muito alto para seu jogo com um ambiente 3D, com uma boa direção artística, fases de ação, infiltração, plataforma, combate, cheio de aspectos de RPG, e até alguns quebra-cabeças. Um verdadeiro pega-tudo que denota também um pouco de incerteza quanto à direção a ser dada ao jogo, tanta ambição parecendo quase impossível para um estúdio do tamanho da Enigami.
RÁDIO NOSTALGIE
Os primeiros momentos em Shiness são bastante agradáveis, em particular graças ao motor Unreal Engine 4 que nos oferece um ambiente muito agradável e colorido, uma homenagem perfeita aos jogos de ação do final dos anos 90 e início dos anos 2000 de onde tudo vem logo os polígonos modelados, contrastando com as produções atuais. Um pouco como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Shiness nos permite percorrer um conjunto de áreas e corredores que formam uma estrutura implícita que deve ser seguida para progredir no jogo. capaz de abrir portas. Chado pode invocar menires que ele pode soltar ou jogar em interruptores (ou em inimigos antes de atacar), enquanto Poky o mecânico tem uma chave mágica de doze, capaz de manipular as forças geradas por certos artefatos, a fim de ativar muitos mecanismos. Não o suficiente para fritar seu cérebro, no entanto, a maioria dos quebra-cabeças é extremamente simples, e você acaba gastando mais tempo localizando os interruptores do que imaginando como ativá-los. Isso também permite explorar os ambientes, mas infelizmente, se a abordagem de Ocarina of Time foi revolucionária no Nintendo 64, o tempo voou, e agora o level-design e o ambiente em geral não tem muito. além da direção artística. Geralmente muito simples, as diferentes áreas não oferecem realmente um ponto de interesse que chame a atenção, ou que marque a mente.
Sim, por causa dos milhões de idas e voltas que fazemos, o Shiness fica chato de jogar, só os mais motivados continuam sua aventura depois de algumas horas de jogo.
Uma falta de tempero que acaba sendo muito desanimadora a longo prazo, especialmente quando você entende que a maioria das missões exige que você vá e volte pelo mapa muitas (demasiadas) vezes. Não se trata de viajar rápido aqui, você terá que descascar tudo correndo e rezando para que as multidões que enchem a estrada (e que você já estourou 50 vezes) não se joguem em você, o que faz você perder ainda mais Tempo. Infelizmente, essas idas e vindas incessantes representam uma parte muito importante do jogo, as missões sempre tendo mais ou menos a mesma estrutura. Por isso, passamos 90% do nosso tempo correndo para cruzar áreas já pesquisadas dezenas de vezes, o que muito rapidamente causa uma sensação de cansaço, que desaparece para dar lugar a uma verdadeira decepção, minando seriamente a motivação do jogador. Sim, por causa dos milhões de idas e voltas que fazemos, o Shiness fica chato de jogar, só os mais motivados continuam sua aventura depois de algumas horas de jogo. Isso não é tudo, porque se as quests são um tédio de verdade, o jogo está cheio de bugs . Podem ser bugs de colisão desagradáveis, ou problemas mais irritantes, como seu personagem ficar preso entre duas raízes, ou simplesmente não conseguir atravessar o mapa. Infelizmente para você, não há salvamento automático, você terá que recomeçar do seu último ponto de salvamento manual em caso de morte ou problema. Como resultado, jogamos medo no estômago, economizando sempre que possível, e tomando cuidado para não nos aproximarmos das paredes ou das juntas das texturas que podem causar bichos.
CLUBE DE LUTA
Felizmente, Shiness oferece um sistema de combate bastante bem pensado que mais ou menos retoma os conceitos da série Naruto. Assim que um inimigo o vê, a luta começa diretamente, com uma espécie de campo de força que define uma arena bastante pequena na qual você terá que lutar. Tudo é baseado em um sistema de combos de socos misturando punhos e pés em que o tempo é crucial. Exigindo uma habilidade real, as sequências são bastante difíceis de executar e as defesas e outros contadores terão que ser colocados no milissegundo para funcionar. Você também terá que ter muito cuidado com os diferentes medidores: o Shi permitirá que você execute certos ataques relacionados aos seus poderes, mas também devolver os projéteis. Para nunca ficar sem Shi, você terá que desferir golpes clássicos, o que exige encontrar um bom equilíbrio entre poderes e ataques simples. Ataques elementais também estão disponíveis, com cada elemento tendo sua própria cota de mana. Para poder recuperar a magia elemental, desta vez será necessário prestar atenção à cor do campo de força que circunda a arena, este mudando regularmente. Cada cor permite recarregar a mana do elemento correspondente, será necessário ficar de olho no inimigo e um na decoração para aproveitar os ataques mais poderosos, principalmente que certas cores não apareçam. Assim, nos encontramos em uma posição ruim com um personagem equipado com habilidades de água sem que a arena ficasse azul.
No papel, o sistema é excelente e exigente, mas infelizmente passaremos mais tempo reclamando do que nos divertindo. A falha principalmente com uma câmera desastrosa e decorações que nunca se tornam transparentes.
Para superar esta armadilha, também podemos mudar de personagem dinamicamente, entre os dois Wakis, mas também optando pelo ajudante do momento que também tem seu próprio estilo de luta. A arte da guerra passará por uma equipe homogênea, com diferentes personagens aos quais atribuiremos cientificamente habilidades e poderes para maximizar suas chances. No papel, o sistema é excelente e exigente, mas infelizmente passaremos mais tempo reclamando do que nos divertindo. A falha principalmente com uma câmera desastrosa e decorações que nunca se tornam transparentes. Você adivinhou, muitas vezes nos encontramos sendo maltratados por um inimigo que não podemos ver, a câmera sendo bloqueada atrás de um tronco de árvore ou uma rocha. Da mesma forma, a câmera nunca pode sair da arena, assim que as lutas acontecem em outro lugar que não no centro da arena, temos ângulos de visão bastante perturbadores. Poderia ter sido aceitável com um sistema de combate menos baseado em tempo, mas do jeito que está, esses problemas de visão logo farão com que você perca muita vida, dando origem a um sentimento de frustração muito presente. Algumas lutas se tornam extremamente difíceis porque diante de inimigos mais fortes e rápidos, simplesmente não temos as ferramentas para poder conduzir um confronto adequado.