Isso é algo que já sabemos, mas às vezes é bom lembrar: saber vender um produto não é dado a todos, principalmente quando se destina a um público específico, um nicho de jogadores hardcore, inclusive. Mas para as equipes de marketing da Sony Interactive Entertainment, isso obviamente não é um problema. Como fazer Returnal, um Rogue-lite com abordagem core-gamer, um jogo que possa interessar ao público em geral? Para a Sony, era óbvio que era preciso focar em dois aspectos fortes do jogo: sua história e o fato de ser um jogo de ação em terceira pessoa. Com sua abordagem sci-fi que lembra filmes como Prometheus e seu cenário baseado em um loop temporal, o ângulo de abordagem para atrair o público em geral foi encontrado. Ao revestir tudo com sequências de ação fortes, intercaladas com criaturas imponentes como chefes, foi o suficiente para chamar a atenção do mundo inteiro. Observe que não estamos aqui para dizer que a Sony mentiu sobre a mercadoria, mas esses argumentos destacados ao longo da campanha de comunicação são, na realidade, apenas uma pequena parte do que Returnal representa. Este último é sobretudo a mais recente adição aos laboratórios Housemarque, que sem dúvida acaba de nos dar um resumo do seu know-how ao longo dos 26 anos de existência do atelier. Se a Sony Interactive Entertainment confiou fortemente na história e na história de fundo de Selene – a personagem principal – nos últimos trailers, não devemos perder de vista o fato de que Returnal é a nova produção da Housemarque. Especializado em jogos de arcade, mais especificamente Shoot'em up e Run & Gun (Resogun, Alienation, New Machina, Materfall), o estúdio conquistou uma boa reputação na cena indie.
VIVER. MORRER. REPETIR.
Não se engane sobre isso: Returnal é antes de tudo um rogue-lite, em tudo o que representa; o que significa que este é um jogo em que você vai morrer (muito), ficar com raiva (muitas vezes) e desanimar (o tempo todo), já que o jogo também se permite manter um dos códigos inerentes ao gênero: o quase perda total de seu arsenal e de seu equipamento. Pior ainda, a cada jogo terminado, você reiniciará a aventura da estaca zero, assim que Selena acorda de seu sono depois que sua nave cai no solo do planeta Astropos. Dito assim, é um jogo bastante repulsivo, principalmente em 2021 onde o jogador está acostumado a ter a mão presa, salvamentos automáticos ajudando. Se o videogame se tornou mais democrático e os jogadores enfraqueceram, não podemos esquecer que essa dificuldade, à primeira vista intransponível, faz parte de um gênero apreciado por milhões. Testemunhe o sucesso da série Dark Souls e todos os jogos que se assemelham a ela. No entanto, para não ser demasiado austero numa época em que a assistência se torna demasiado insistente, o estúdio Housemarque teve a boa ideia de utilizar a geração processual dos seus níveis. Em francês decodificado, isso significa que cada vez que você começa do zero e do ponto de partida do mapa, você nunca encontrará o mesmo nível depois de passar pelo primeiro portal. É agradável e desestabilizador, porque você não apenas precisa encontrar seus rumos, mas também sua localização. No entanto, Returnal se permite fazer alguns desvios das regras impostas pelo gênero Rogue-lite. Para se destacar da multidão, e provavelmente para ser um pouco mais público, o título de Housemarque se permite usar atalhos para facilitar o progresso e não frustrar muito o jogador. Graças a esse truque de níveis gerados aleatoriamente, não é necessário passar por todos os níveis novamente a cada novo ciclo. Melhor ainda, não é obrigatório digitar novamente todos os chefes após cada Game Over, o que não é um luxo quando você sabe o quanto o jogo joga na privação. O mesmo vale para certos tipos de equipamentos, marcados como "permanentes", e que permanecem na posse de Selene mesmo após cada morte. Dito isto, isso não impedirá o Returnal de girar seu cérebro.
Em termos de cenário, esse retorno do zero é justificado por esse loop temporal em que nosso astronauta parece preso. Selene fará muitas perguntas a si mesma, encontrará seu cadáver dezenas e dezenas de vezes, em momentos muito específicos nos níveis, mas também conhecerá essa raça extraterrestre, também dizimada por uma força superior. Tudo isto reforçará, portanto, esta vontade de encontrar esta “sombra branca” o mais rapidamente possível, que é constantemente mencionada ao longo da aventura. Essa trama, que acaba ficando em segundo plano, talvez seja um dos pontos fracos do jogo, Housemarque ainda não tendo o talento dos grandes estúdios para tornar a narração tão fluida quanto o esperado. Apesar de tudo, é difícil não ser transportado para esse universo que parece ir além de Selene, e o jogador em sua extensão, Returnal se inspira no lado da Sétima Arte e da literatura. Tudo é grande e grandioso. Cada monumento que atravessamos, cada edifício que exploramos provoca uma sensação de gigantismo. Estamos claramente banhados em Ficção Científica, às vezes com dicas Lovecraftianas, e para o público em geral, é difícil não ver referências a Alien e mais especificamente ao seu prequel Prometheus. É verdade que o jogo é sombrio, em seu assunto e seus ambientes, mas é necessário avançar na aventura para que o sol nasça um pouco mais.
SHMUP TODOS ELES!
Por outro lado, se há um aspecto em que a Housemarque não falhou, é no lado da jogabilidade. Com 26 anos no negócio, os desenvolvedores finlandeses sabem como fazê-lo, especialmente porque com Returnal, eles chegam com mecânicas de shoot'em up conhecidas que desenvolveremos um pouco mais tarde. Por enquanto, é importante entender como o jogo funciona. Na verdade, se os recursos parecem complexos no início, muito rapidamente, nós os assimilamos rapidamente. Selene, por exemplo, é capaz de carregar apenas uma arma por vez (são 10 no total), mas cada uma delas é atualizável, sabendo que há um tiro secundário a cada vez. Se encontrar e desbloquear armas demora nas primeiras horas, muito rapidamente, é possível trocar de arma facilmente. O jogo disponibiliza baús, sem contar que alguns inimigos deixarão seu arsenal no chão. Mas onde Returnal é bastante quadrado é que cada arma tem especificidades precisas que levam o jogador a variar seu jogo durante seu progresso.
Essa mecânica, retirada de Gears of War, deve agradar a Cliff Bleszinki, um dos criadores, que se perguntou por que nenhum outro jogo havia retomado sua engenhosa ideia de jogabilidade.
Se a noção de munição foi retirada da jogabilidade de Returnal, saiba que este último é baseado em um mecanismo de recarga que obriga o jogador a pensar antes de pressionar o dedo no gatilho. Basicamente, assim que a arma é superaquecida, você precisa esperar vários segundos antes que ela esfrie e esteja operacional novamente. O jogador pode então acelerar o processo tocando no momento certo. Se o tempo for respeitado, podemos atirar novamente. Se não for esse o caso, a arma trava e perdemos preciosos segundos extras, o que pode ser trágico durante uma batalha de chefe. Essa mecânica, retirada de Gears of War, deve agradar a Cliff Bleszinki, um dos criadores, que se perguntou por que nenhum outro jogo havia retomado sua engenhosa ideia de jogabilidade. No entanto, onde o TPS da Epic Games recompensou o jogador com balas mais poderosas se o tempo fosse respeitado, Returnal infelizmente não valoriza a habilidade do jogador. Sem bônus, nada. Que ingrato...
Na verdade, para obter bônus, você precisa se virar para o lado do medidor de adrenalina que Selene possui. Além de sua barra de vida, nosso astronauta tem um segundo medidor que se enche de acordo com o número de inimigos mortos. Uma vez no pico, o medidor de adrenalina dá acesso a uma força de ataque superior e até um bônus de proteção, sabendo que é possível evoluir a combinação de nosso personagem graças a parasitas encontrados aqui e ali em Astropos (este último também pode causar malus em certos momentos do jogo), mas também através de fabricantes, máquinas alienígenas úteis para continuar a melhorar o desempenho de Selen. No entanto, para acessá-lo, você terá que coletar obólitos ou éter, outro recurso deste planeta misterioso. Em suma, você entendeu, Returnal é um jogo em que o loot tem uma parte muito importante, o que significa que a exploração será necessária para avançar e entender completamente o design de nível labiríntico do jogo. cabeça, será necessário ser forte contra os vários inimigos. Sozinhas, as criaturas comuns não são muito ferozes, mas em grupos podem se tornar muito difíceis de derrubar, já que seus tiros se tornam mais numerosos e mais difíceis de evitar. É aqui que Returnal relembra as responsabilidades de Housemarque, apaixonada por shoot'em ups, e seus balés de tiro pesado que iluminam o céu escuro do planeta Astropos. Returnal é um jogo em que você nunca deve permanecer estático, e o botão de traço que permite que Selene se mova instantaneamente também a torna invencível por uma fração de segundo. É também durante os confrontos com os patrões que Returnal oferece um espetáculo digno desse nome, tanto visual quanto sensorial. Graças às habilidades do DualSense, o jogador é constantemente alertado sobre o que está acontecendo na tela, por meio das vibrações localizadas do controle. Se você também possui um bom headset para jogos, sugerimos que faça uso do Áudio 3D que acompanha o jogo para uma imersão completa e total.
O SOFRIMENTO TAMBÉM É UMA FORMA DE PRAZER
Se o programa estiver em grande parte, Returnal não pode ser considerado um aplicativo matador tecnológico para o PS5. É certo que o jogo oferece uma atmosfera de muito sucesso e tem argumentos sólidos para enfrentar outros shooters do mesmo calibre, mas este último poderia muito bem ter sido lançado em um PS4 Pro. Então, sim, alguns diriam que os 60fps permanecem constantes, mesmo durante as batalhas contra chefes, onde as partículas de tiro inundam a tela, mas nada que pareça um jogo de última geração. . De fato, vimos mais impressionantes no final da geração 'PS4, especialmente no mundo aberto. Claro, estamos cientes de que a Housemarque não tem os meios financeiros ou a mesma força de trabalho de um gigante como Naughty Dog ou Santa Monica, mas o estúdio finlandês ainda consegue nos surpreender. Pena, porém, que os ambientes são parcialmente destrutíveis, gostaríamos de ter mais interação com os cenários. Uma última palavra antes de partir e a espinhosa questão da expectativa de vida. Francamente, para um jogo como Returnal, é bastante aleatório definir uma escala adequada, todo o funcionamento de acordo com a habilidade do jogador e sua capacidade de encontrar seu caminho. Porque sim, se o Game Over te pressionar a recomeçar, também perderemos muito tempo nos realocando no mapa, apesar do mini-mapa nos ajudar. Um dos leitmotivs deste Retorno é sobretudo não desistir. Mas como disse tão bem o monge Henepola Gunaratana: "Não há prazer sem certa dor. Não há dor sem certo prazer".