“Chegou a hora de um novo anel”. Essas palavras ditas por Talion no final da aventura da primeira Sombra de Mordor o previram: um novo anel era necessário para frustrar Sauron e sua ascensão ao poder. E é exatamente isso que nosso herói caído e Celebrimbor, seu espectro de vida, estão fazendo quando Shadow of War é lançado. Ao forjar este anel virgem do espírito de Sauron, já que ele nunca o usou, nossos dois heróis aumentam suas chances de superar o Lorde das Trevas e seus planos malignos. Obviamente, era de se esperar, as coisas não saem como planejado e este novo anel se tornará a inveja de muitos invejosos, começando com Sauron é claro, mas também Arachne (Shelob in VO) que terá um papel importante na história. Além disso, é essa aranha gigante – guardiã do passe de Cirith Ungol, e que aparece no jogo disfarçada de femme fatale (tiramos o chapéu para a ilustradora que conseguiu fazer da personagem um ser ao mesmo tempo atraente e perturbador) – quem terá sucesso em colocar as mãos neste novo anel, privando Talion de muitos poderes. Ao apresentar novos personagens bem conhecidos do Lore de O Senhor dos Anéis, a Monolith Productions busca acima de tudo preencher as lacunas de roteiro do primeiro episódio. Um esforço de escrita que os fãs do trabalho original de Tolkien apreciarão pelo seu valor justo, se é claro que eles aceitam a liberdade tomada pelo estúdio. Mas não duvidamos nem por um momento da abertura deste último.
A SOMBRA É LEVE
Com um cenário mais atual, Shadow of War não economizou nas cutscenes, mais numerosas é claro, e que acima de tudo permitem introduzir algumas reviravoltas para manter o jogador em suspense. É também uma oportunidade para os designers do jogo expandirem o universo e não mais limitarem as interações verbais de Talion a Orcs e outros Uruks. Os humanos agora ocupam um lugar importante e nosso guerreiro poderá até mesmo forjar vínculos com alguns deles. Essa amizade não se limita a cutscenes, já que Talion também pode chamar soldados para apoiá-lo durante o combate. Um novo recurso que intervém bastante rapidamente na aventura e que se traduz na possibilidade de convocar companheiros de equipe pressionando a seta para a direita da cruz direcional. Ajuda que também não é recusada, pois os inimigos são numerosos e particularmente pegajosos, para não dizer intrusivos. Como no primeiro episódio, os Orcs e outros Uruks não vão te soltar, chegando ao ponto de escalar as paredes mais íngremes para desalojá-lo de seu esconderijo nas alturas. Se Talion pode chamar companheiros de equipe sempre que quiser, esteja ciente de que você está sujeito a um tempo de espera de vários minutos se eles morrerem em combate. Falando nisso, esses soldados de apoio podem não ser suficientes para derrubar um capitão, mas podem pelo menos servir de isca para dar tempo de respirar.
Da mesma forma que os soldados humanos, Talion pode chamar esses poderosos Orcs a qualquer momento durante a aventura, tendo em mente que se eles morrerem em batalha, estarão perdidos para sempre.
Claro que, se é agradável chamar companheiros humanos para deixar a festa o mais louca possível, o jogador espera apenas uma coisa desse novo recurso: chamar orcs para tornar os confrontos mais épicos. Este é obviamente um dos novos recursos de Shadow of War, que permite alistar inimigos para torná-los aliados. Se Talion pode transformar o cérebro de qualquer inimigo médio colocando sua marca nele, como já foi o caso no primeiro episódio, ele também pode convocar Capitães Orcs para ajudá-lo em sua conquista de Mordor. Um recurso que é parte integrante do novo sistema Nemesis, mas acima de tudo demora a aparecer. Você primeiro precisará ter passado algumas horas de jogo antes de acessar esse poder, precisamente no Ato 2, quando Talion colocar as mãos em seu anel forjado no início da aventura. Para jogadores que lixaram o primeiro episódio, ter que digitar 5/6 horas de jogo antes de encontrar um poder já adquirido em Shadow of Mordor pode ser frustrante. Esta é claramente uma pirueta de enredo por parte da Monolith Productions para simplesmente justificar a remoção do poder de submissão, forçando o jogador a começar do zero. Podemos imaginar que teria sido complicado, falando de videogame, nos oferecer um Talion em sua melhor forma desde o início da aventura, mas essa escolha de design de jogo só poderia ser divisiva para os regulares da série.
OS ORCS, AMIGOS PARA A VIDA
Da mesma forma que os soldados humanos, Talion pode chamar esses poderosos Orcs a qualquer momento durante a aventura, tendo em mente que se eles morrerem em batalha, estarão perdidos para sempre. Cabe, portanto, ao jogador fazer sua escolha ao atribuir-lhe uma tarefa (Lute ao meu lado, Torne-se meu guarda-costas) para evitar que ele termine KIA (Killed in Action). Dito isto, antes de ver um Capitão Orc passar da vida para a morte, temos um período de tempo bastante confortável para curá-lo, especialmente porque a manobra leva apenas alguns segundos. Mais avançado do que antes, o sistema Nemesis torna-se verdadeiramente um dos pulmões da jogabilidade de Shadow of War, que foi consideravelmente enriquecido graças a novas possibilidades. Porque se alistar um Orc parece ser a solução ideal para construir um bom exército, Talion também está livre para matá-los acabando com eles ao final de um confronto, para bani-los ou até mesmo para baixá-los de nível humilhando-os. . Esta última opção acaba por ser uma das mais interessantes do novo "Nemesis System" no sentido de que cada Orc não treinado tem em mente o que Talion lhe infligiu em danos físicos e até psicológicos, referindo-se à famosa frase de efeito "Nada será esquecido”. Corte um membro e ele sem dúvida voltará com uma prótese, mais furioso do que nunca contra você. Ao humilhá-lo, podemos obviamente torná-lo um animal de feira até que ele fique louco, mas esteja ciente de que um Orc humilhado que posteriormente decidimos atribuir às nossas fileiras pode perfeitamente nos trair depois. Um resultado de nossas ações que podem se voltar contra nós no meio de uma batalha, por exemplo. Parece surreal dizer isso, mas esse tipo de design de jogo foi maravilhosamente bem pensado no jogo, para que os Orcs se tornem inimigos reais por direito próprio, até únicos, já que os criadores do jogo continuam martelando. .
Mais avançado do que antes, o sistema Nemesis torna-se verdadeiramente um dos pulmões da jogabilidade de Shadow of War, que foi consideravelmente enriquecido com outras possibilidades. Porque se alistar um Orc parece ser a solução ideal para construir um bom exército, Talion também está livre para matá-los acabando com eles ao final de um confronto, para bani-los ou até mesmo para baixá-los de nível humilhando-os. .
Esse personagem único também é amplificado pela dublagem (favorece o VO) dos atores que, como o primeiro episódio, fizeram um trabalho exemplar para dar vida a esses Orcs. Não só o sotaque britânico lhes dá um lado casual, beirando a classe em certos aspectos, mas, além disso, cada um desses inimigos tem diálogos saborosos que permitem que você os conheça melhor. É nesse sentido que o jogo consegue nos suavizar diante desses seres, por mais imundos que sejam, mas que às vezes não carecem de humor e réplica. Em termos de design, a Monolith Productions também fez um trabalho muito bom ao oferecer uma ampla variedade de diferentes Capitão Orcs. Na continuidade do primeiro episódio, esses inimigos foram alvo de cuidados especiais e não é incomum dedicar um tempo para contemplar sua modelagem e identificar suas características físicas. Se nos divertimos a maior parte do tempo indo em busca desses líderes supremos, acontece também que eles nos armam emboscadas, sem que tenhamos tido tempo de ver o golpe atrás do pescoço. Tudo isso contribui para tornar o ecossistema vivo e ainda mais imersivo. Os designers não hesitaram em ir mais longe integrando novos companheiros em Talion, sem esquecer de referir os antigos apoiantes do primeiro episódio. Os jogadores do primeiro episódio apreciarão e ficarão ainda mais surpresos com o retorno de certos protagonistas. Como você deve ter entendido, se os desenvolvedores levaram mais longe as interações entre Talion e os Orcs, é para nos levar lentamente para a segunda metade do jogo, que consiste em lançar ataques a fortalezas.
EQUIPE FORTALEZA
Amplamente mostrado e detalhado através de vários trailers de gameplay e por ocasião de demos em shows como E3 e gamescom, o assalto às fortalezas é sem dúvida a grande novidade de Shadow of War. É uma espécie de culminação do novo sistema Nemesis, já que uma vez que Talion tem lacaios suficientes, ele pode começar a atacar suas fortalezas onde Overlords, Warbosses e outros capitães estão escondidos. De fato, é bem possível lançar um ataque da maneira mais grosseira, ou seja, constituindo um exército suficiente para atacar as muralhas e penetrar no interior, esperando não ser esmagado pelo inimigo, muitas vezes em menor número. Mas existem outras maneiras de alcançar a vitória, tentando abordagens diferentes. É de fato possível, por exemplo, se infiltrar nas fileiras inimigas, enviando Orcs para jogar espiões e assim promover a captura de pontos cruciais, usados para acessar o Líder Supremo que está sistematicamente localizado na sala do trono. É também nesses momentos de infiltração que você deve escolher seu espião com cuidado, evitando, por exemplo, enviar um Orc que você teria humilhado um pouco demais antes.
De fato, é bem possível lançar um ataque da maneira mais grosseira, ou seja, constituindo um exército suficiente para atacar as muralhas e penetrar no interior, esperando não ser esmagado pelo inimigo, muitas vezes em menor número. Mas existem outras maneiras de alcançar a vitória, tentando abordagens diferentes.
Embora a infiltração seja uma boa tática para economizar tempo, é perfeitamente possível chamar feras ferozes para ser eficaz em combate também. Obviamente pensamos nos Caragors, mas também nos Graugs e Drakes, dragões que podem ser montados e cujos ataques aéreos causam grandes danos ao inimigo. Como você deve ter entendido, o ataque às fortalezas é algo que é preparado a montante, capaz de ocupar várias horas de jogo, dependendo da sua capacidade de construir seu exército. Para sua informação, levamos entre 7 e 8 horas de jogo antes que pudéssemos lançar nosso primeiro ataque, sabendo que para manter esse personagem um tanto excepcional, os desenvolvedores limitaram o número de fortalezas a apenas uma por região. Com 5 áreas para desbloquear ao longo da aventura, Monolith Productions obriga o jogador a passar por todas as fases necessárias para a preparação de cada assalto, o que claramente não é uma má ideia em si. Esta é ainda mais uma grande descoberta por parte dos desenvolvedores, já que esses ataques às fortalezas dão uma dimensão épica aos confrontos, algo que talvez estivesse faltando na primeira parte.
COMBATE BIG FLOW E HOLLY
O outro ponto forte de Shadow of War está em seu sistema de combate. Em grande parte inspirada no "fluxo de combate" da série Batman Arkhm, a Monolith Productions conseguiu, acima de tudo, melhorar a fórmula para torná-la hoje a referência máxima, o que faria inveja a qualquer herói da série Assassin's Creed. Entre os combos para personalizar como quiser, os acabamentos no chão, as execuções, os contra-ataques, as esquivas, os saltos nas costas, os slides no chão, mas também todos os golpes espectrais que também podem ser combinados com outros à distância movimentos e ataques, o jogo oferece possibilidades de jogo incompreensíveis. Como de costume, as habilidades são desbloqueadas gradualmente de acordo com os pontos de experiência adquiridos ao longo da aventura. Cabe ao jogador fazer sua escolha, seja privilegiando o ataque frontal, os poderes gerados pelo Celebrimbor, as finalizações, os golpes à distância e assim por diante. Para que o jogador acostumado tenha a impressão de renovação, os desenvolvedores pensaram em variar os movimentos desde o primeiro episódio, preservando o DNA para que encontremos nossas marcas com bastante rapidez. Alguns podem culpá-lo pela falta de bloqueio que pode ser perturbador durante brigas onde dezenas de inimigos se envolvem, mas geralmente é suficiente apontar na direção certa para atingir o oponente desejado. Tudo que você precisa é um pouco de habilidade.
O outro ponto forte de Shadow of War está em seu sistema de combate. Em grande parte inspirada no "fluxo de combate" da série Batman Arkhm, a Monolith Productions conseguiu, acima de tudo, melhorar a fórmula para torná-la hoje a referência máxima, o que faria inveja a qualquer herói da série Assassin's Creed.
A essas novas habilidades soma-se a possibilidade de montar mais bichos. Falamos sobre os Drakes acima, esses famosos dragões cuspidores de fogo, mas você também pode montar nas costas de trolls gigantes, Graugs e criaturas ainda mais massivas, que você pode domar apunhalando-os pelas costas. Uma prática bastante violenta, mas que atesta a atmosfera que reina dentro de Mordor. Nesse sentido, The Shadow of War não deixa de ser um jogo violento onde você massacra e decapita os inimigos sem o menor remorso, tudo em um cheiro de hemoglobina (infelizmente) de cor preta. E para ser honesto com você, é simplesmente super agradável! Mas isso não é tudo, Shadow of War também não esquece o loot, o que permitirá que as armas e equipamentos de Talion evoluam. Desta vez, o estúdio de desenvolvimento planejou uma gama maior de trajes, evoluindo ainda mais o visual do nosso Ranger de acordo com as peças de armadura coletadas no campo de batalha. Também encontramos o mesmo bug irritante do primeiro episódio, ou seja, Talion aparece sistematicamente com sua primeira roupa nas cutscenes, o que significa que o jogo nunca levará em conta a evolução da roupa do nosso guerreiro. Teremos que pensar em corrigir essa bobagem para o terceiro episódio, hein...
A GUERRA AINDA É GRANDE
Se Shadow of War encontrou os ingredientes certos para enriquecer consideravelmente sua jogabilidade e se estabelecer como uma sequência confiável, ainda assim não está livre de falhas. Tecnicamente, por exemplo, o jogo apresenta as mesmas deficiências que já arrastou no primeiro episódio, com gráficos que sopram quente e frio. Se Talion e os Orcs se beneficiam de uma modelagem detalhada e muito bem trabalhada, o jogo continua bastante desigual em seus ambientes. Se bem sabemos que a Terra-média não é o lugar mais apropriado para nos oferecer paisagens de absoluto esplendor, ainda assim gostaríamos de decorações mais cativantes e que sobretudo não dão a sensação de terem sido duplicadas ao longo de vários quilómetros quadrados. No entanto, Monolith se esforçou desde o primeiro episódio, oferecendo locações mais variadas. Entre as cidades povoadas por humanos, as fortalezas recheadas de orcs, as extensões de florestas e as montanhas nevadas, ainda há o desejo de nos fazer viajar mais. No entanto, o motor gráfico usado mostra seus limites, com texturas nem sempre muito limpas, problemas de recorte (mesmo no PS4 Pro) e certas animações de Talion (em particular a corrida) que são tarefa para um jogo lançado no final do 2017 É ainda mais lamentável que Shadow of War não seja um mundo aberto real, no sentido de que você pode vagar livremente onde quiser desde o início da aventura. Como no primeiro opus, você precisa desbloquear regiões que infelizmente não se comunicam entre si. Para mudar de região, devemos absolutamente passar pelas viagens rápidas, esses teletransportes que obviamente nos permitem economizar um tempo considerável nas viagens. Finalmente, ainda é necessário purificar as torres que permitem precisamente passar de um ponto a outro.
No entanto, o motor gráfico usado mostra seus limites, com texturas nem sempre muito limpas, problemas de recorte (mesmo no PS4 Pro) e certas animações de Talion (em particular a corrida) que são tarefa para um jogo lançado no final do 2017.
Vamos terminar este teste mencionando o componente online. Ele permanece menor em Shadow of War e é limitado principalmente a missões de vingança que aparecerão quando você estiver perto de uma área onde um jogador morreu. Você será oferecido para vingá-lo participando da busca pelo assassino, concedendo-lhe um saque substancial em caso de vitória. Da mesma forma, os jogadores também podem compartilhar suas fortalezas com o mundo inteiro para que se tornem, por que não, referências em termos de assaltos. Em suma, não o suficiente para quebrar uma perna de Uruk, especialmente porque o jogo permanece acima de tudo uma experiência solo. Quanto às microtransações, se elas foram debatidas quando Monolith começou a falar sobre elas, saiba que elas permanecem totalmente opcionais, especialmente porque os baús podem ser perfeitamente comprados através da moeda do jogo. Novamente, não há necessidade de jogar o indignado, os desenvolvedores de forma alguma venderam sua alma, e principalmente seu jogo, no altar do marketing excessivo, fiquem tranquilos.