Nós tendemos a esquecê-lo, mas esta não é a primeira vez que a Nintendo tenta VR. De fato, a empresa japonesa tentou uma primeira incursão com o Virtual Boy, em 1995; foi um fracasso amargo, provavelmente o pior de sua história. Um trauma que ainda assombra as noites dos líderes se acreditarmos nas revelações do Nikkei, a mídia japonesa garante que a Big N trabalha intensamente em realidade virtual há quatro anos, mas que a qualidade do PlayStation VR fez isso claro que seus experimentos de desenvolvimento não eram nada de novo. Para evitar qualquer comparação direta com os capacetes já disponíveis no mercado, podemos presumir legitimamente que a Nintendo estava esperando um quadro com uma mensagem clara. É exatamente isso que o Nintendo Labo oferece a ele: dado o dispositivo, sabemos desde o início que não obteremos o mesmo resultado do PS4. Para estabelecer um paralelo mais relevante, é necessário olhar para o lado do Google Cardboard que usa o mesmo conceito, ou seja, deslizar um smartphone na frente de duas lentes; mas onde você pode se safar por apenas € 5 com a empresa Mountain View, a Nintendo pede para liberar € 29,99 para o kit básico de VR (lentes + barril) e cerca de vinte euros para os itens adicionais de objetos (câmera, pedal de vento, elefante , pássaro). Naturalmente, existe um pack completo cujo preço (80€) corresponde ao valor total dos kits se adquiridos separadamente. Pode parecer trivial, mas não ser penalizado quando optamos por obter os diferentes elementos em nosso próprio ritmo é raro o suficiente para ser sublinhado.
Nós tendemos a esquecê-lo, mas esta não é a primeira vez que a Nintendo tenta VR. De fato, a empresa japonesa tentou uma primeira incursão com o Virtual Boy, em 1995; foi um fracasso amargo, provavelmente o pior de sua história.
Uma vez que a caixa é aberta, encontramos o que faz o charme do Nintendo Labo, ou seja, placas de papelão identificadas corretamente, elementos fáceis de destacar e explicações ultra-claras. Tudo é dissecado nos mínimos detalhes (graças à tela sensível ao toque do console, você pode ampliar os elementos e girá-los em todas as direções) e, no caso de uma etapa perdida, sempre há uma maneira de voltar para trás. Se temos prazer em montar nós mesmos os Toy-Con e brincar com eles, é também porque seu manuseio é confortável. Bastante robustos, não cedem ao primeiro movimento brusco; tudo foi perfeitamente estudado para as cabecinhas loiras. Podemos confirmar que saímos livres com o blaster, e os elásticos ainda estão no lugar. Na pior das hipóteses, você pode acessar os padrões de PDF generosamente oferecidos pela Nintendo neste endereço. Uma solução gratuita, é claro, mas que ainda envolve o uso de uma caixa de papelão na parte superior e uma impressora que se adapta às dimensões das placas. Caso contrário, a loja deve oferecer módulos de substituição oficiais, como é o caso de outros kits, mas nada para o Nintendo Labo VR no momento em que escrevemos essas linhas. Depois de instalar as lentes em seu estojo (entre 30 e 45 minutos), descobrimos que a montagem é desprovida de alça ao contrário de outros capacetes. Para ser sincero, não sabemos por que a fabricante japonesa decidiu prescindir da alça quando ela promove muito a imersão, sem contar o fato de que, a longo prazo, segurar o console no comprimento do braço gera muito cansaço. . Felizmente, a Sweat Proof Gaming projetou uma pulseira que custa US $ 14, mas isso exige que a carteira seja retirada novamente.
Durante o primeiro contato com o Nintendo Labo VR, devemos nos contentar em controlar um carro de controle remoto, atirar em uma cesta, explorar uma cozinha, estourar balões soprando em um moinho de vento, ou mesmo tentar chegar ao topo de um edifício esquivando-se de obstáculos. Em suma, não é loucura, apenas a Alien Invasion com o blaster conseguiu nos divertir. E então, deve-se admitir que o 720p 60Hz do Switch não permite fazer milagres em termos de renderização visual. Textura zero, alias até a morte, e o borrão persistente acaba cansando os olhos. O mais ridículo é quando você tem que segurar a máscara VR com uma mão e acenar o Joy-Con com a outra; com reconhecimento de movimento de morango, é pura tortura. Como a realidade virtual não é recomendada para crianças menores de 7 anos, é possível desativá-la através das opções pensando, é claro, em retirar o console da máscara. Sejamos claros: em 2D, o jogo continua sendo exibido na tela da máquina e não na televisão. Por exemplo, em termos de cano, acabamos com um sistema idêntico ao da motocicleta e seu guidão. Em teoria, pensa-se que o local onde a tela está localizada evita qualquer queda acidental, mas ainda é preferível evitar movimentos um pouco violentos.
Graficamente, Super Mario Odyssey está se saindo muito melhor que The Legend of Zelda: Breath of the Wild, que consegue deixar as pessoas doentes ainda mais rápido que RIGS no PS4.
Como indicado algumas linhas acima, a Nintendo tornou Super Mario Odyssey e The Legend of Zelda: Breath of the Wild compatíveis com o kit VR, apenas para demonstrar que "jogos reais" podem ser executados nele. No que diz respeito às aventuras do canalizador no boné, os promotores de Quioto integraram três missões a decorrer no País da Cozinha, no País dos Chapéus e no País do Mar. O objectivo é reconstituir um grupo musical apanhando três instrumentos em cada um dos reinos, antes de participar de uma vitrine em New Donk City. Sem insultar a Nintendo, estamos longe do talento de que Team ASOBI! demonstrado com Astro Bot no PlayStation VR. Se encontrarmos a ideia da câmera fixa para forçar o usuário a olhar ao seu redor, o jogo não faz malabarismos suficientes com profundidade e perspectivas. Vamos lá, estamos dispostos a admitir que o País da Cozinha é uma bela prévia do que o fabricante japonês poderia oferecer quando está completamente familiarizado com a realidade virtual. Enquanto isso, temos que lutar com uma espécie de purê de ervilhas assim que Mario se afasta da câmera. Quando você tem que dar o salto certo, é um aborrecimento. Visualmente falando, Super Mario Odyssey está se saindo muito melhor que The Legend of Zelda: Breath of the Wild, que consegue deixar as pessoas doentes ainda mais rápido que RIGS no PS4. Entendemos melhor por que os 64 minijogos se contentam com uma simples constatação: quando os gráficos são mais detalhados, torna-se um inferno. Adicione a isso a taxa de quadros fraca e você precisará de um bom dia para se recuperar, pois o Switch não é otimizado para VR.
Realmente, não tivemos nenhum, mas nenhum prazer em mergulhar no mundo de Hyrule com deficiências técnicas tão pronunciadas. Se a câmera for fixa por padrão, você pode ativar o giroscópio para ganhar liberdade de movimento; É pior. De fato, em vez de se beneficiar de um campo de visão mais flexível, o objetivo permanece focado no Link em torno do qual nos voltamos, qualquer que seja a direção em que olhemos. Faz sentido no sentido de que você nunca perde de vista o caráter, mas revira seu estômago e mata seu cérebro. The Legend of Zelda: Breath of the Wild lembra a Nintendo de quão longe ainda tem que ir para entregar jogos de realidade virtual ambiciosos. No estado atual das coisas, é melhor gastar tempo no aplicativo entregue no pacote e criar suas próprias interações através do Workshop.