Será que o fabricante japonês teria tudo planejado? Não contente em fazer parte das altas esferas da inovação tecnológica, depois de jogos como LocoRoco ou mesmo Patapon, a Sony Computer Entertainment continua sua dinâmica de jogos conceituais com LittleBigPlanet, que como certos produtos do grupo, continua sendo exclusivo da marca. A ideia é engenhosa: desenvolver o Sackboy, uma espécie de boneco de tricô, brinquedo dos pobres, dir-se-ia outrora, um herói improvável em um universo de quinquilharias, um pouco malucos, e cujo realismo não repousa em grandes parte da capacidade de imaginação do jogador. Deste ponto de vista, parece ser um objeto recém-identificado no mundo dos videogames.
Seu saco!
Regressivo à vontade, o modo “Story” parece todo inspirado em cenários improvisados de playgrounds ou desenvolvidos em um quarto de criança com todos os brinquedos disponíveis. Os níveis são de facto um pretexto para encenar de uma forma bastante divertida cenários clichés dos quatro cantos do planeta. Assim, o pequeno Sackboy terá que cumprir missões tão incongruentes como ir ao encontro de suricatos atravessando túneis subterrâneos na África, salvando o Tio Jalapeno e derrotando o malvado Zapata no México, seguindo o treinamento ninja no Japão, ir ver o grande mágico evitando as armadilhas de templos indianos, etc. É certo que o cenário e as transições não são muito procurados, mas percebemos desde os primeiros níveis que o jogo é um tapa. Não porque encena o desempenho técnico em termos de renderização de grãos, mas porque o universo se destaca do que se vê hoje em dia. A primeira impressão agradável é a de um universo cheio de casinhas de papelão, gente travessa em papéis coloridos e vestidos com pedaços de tecido, nuvens suspensas por um barbante, moinhos de vento feitos com porta-pinos encontrados em um kit de costura e girando em torno de um lápis, esponjas suspensas de uma corda para agarrar e balançar, os desenvolvedores da Media Molecule realmente não faltam imaginação. A música também se destaca. De um universo para outro, o jogador pode descobrir tanto músicas de fusão pouco usadas em videogames quanto de artistas pouco conhecidos. Tudo às vezes dará um resultado estranho em certos níveis onde o molho não necessariamente leva, mas também oferecerá um coquetel anedótico de muito sucesso, como o universo indiano com seus dançarinos sensuais, suas cores de Bolliwood e um toque de hippie. O Sackboy não fica de fora, pois é personalizável até o infinito. O pop-up, uma espécie de mini painel conectado à boneca, pode ser aberto a qualquer momento para colocar roupas recém-adquiridas, combiná-las com o cocar e acessórios ou voluntariamente descombiná-las por uma onda de sadismo. Os adesivos coletados nos níveis também são acessíveis através do pop-up. Todos são livres para colá-los aqui e ali na decoração ou enfeitar o personagem principal com eles. Todos esses detalhes de personalização contribuem para o apego do jogador ao personagem, como um bebê ao seu edredom.
...um universo cheio de casinhas de papelão, gente travessa em papéis coloridos e vestidos com retalhos de tecido, nuvens suspensas por um barbante, moinhos de vento feitos com porta-pinos encontrados em um kit de costura e girando em torno de um lápis, esponjas penduradas em um barbante para agarrar e balançar, os desenvolvedores da Media Molecule realmente não faltam imaginação.
Do lado da jogabilidade, o cara realiza as ações mais básicas de um jogo de plataforma: correr, pular e agarrar. Essas ações por si só permitem ampla interatividade com objetos ao redor. Sackboy pode, portanto, balançar na ponta de uma esponja, acelerar um carrinho segurando e acionando uma alavanca, pular em um botão acionando um mecanismo de abertura ou empurrar uma bomba perto de rochas para fazê-las explodir. No entanto, é uma pena que os movimentos do personagem não tenham sido melhor estudados. O salto não é realmente forte, o que incomodará mais de um, com certeza. De fato, LittleBigPlanet, seja jogado no modo "Story" ou durante as fases criativas, é baseado na plataforma, e também é necessário passar pelo modo "Story" para coletar o maior número possível de materiais para poder usá-los no modo de projeto. Embora seja uma figura tecida, que pela lei da física não deve ser boa em pular, essa falta só pode ser vista como uma grande falha à medida que você avança no jogo. O salto perigoso não é o único defeito do trabalho . Talvez por escolha dos puristas, quanto aos jogos de plataforma do tipo Mario Bros, LittleBigPlanet não é jogado como um jogo verdadeiramente 3D, mas ainda oferece três profundidades de campo. A ideia é boa, mas mal otimizada. As transições de um campo para outro não são fáceis e podem até ser aleatórias. Adicionado a isso estão os bugs de colisão que farão com que mais de uma vida seja perdida quando o jogador se encontrar em uma passagem onde a velocidade e a precisão são necessárias. O modo "História" certamente não é muito longo, mas teria ganho em quilates sem essas imperfeições. Para sorrir um pouco, os recursos giroscópicos do controlador podem ser usados para fazer nosso herói se contorcer. Associadas a um determinado traje e a uma expressão facial, as expressões faciais tornam-se muito representativas. As mãos do Sackboy podem até gesticular de forma decorada. Esta atividade é bem boba, mas é de fato uma das muitas vantagens do jogo.O software ainda está bem polido porque compensa em grande parte pela infinidade de objetos e detalhes que compõem o pequeno planeta azul.
Eu tenho um sonho…
Diz-se que o jogo é multiplayer, e é de fato com muita facilidade que outro Sackboy pode entrar no jogo a qualquer momento. Não será possível coletar todos os bônus e itens com um único jogador em vários níveis. De fato, alguns objetos só podem ser alcançados no modo cooperativo. Será necessária a colaboração entre dois ou até quatro jogadores em certos bônus. Ao final de cada nível, a tela de pontuação indica a porcentagem de itens e bônus coletados. No modo multiplayer, a classificação dos jogadores é adicionada, o que tem o pequeno efeito de apimentar o jogo. Idealmente, todas essas pessoas bonitas poderiam optar por treinar em um momento bem combinado ou prejudicar umas às outras de maneira voluntária. É aqui que surge o problema. A dificuldade já não é a menor em termos de desobstrução de obstáculos e exige uma extrema necessidade de concentração por si só. Com duas, três ou quatro pessoas, a renderização fica um pouco confusa. Todo mundo se movendo em todas as direções, podendo se mover de forma independente, será necessário ter paciência para não ficar para trás ou se encontrar em uma posição delicada seguindo a ação de outro jogador. As repetidas mortes de seus congêneres podem ser hilárias no começo, mas podem cansar um pouco com o tempo. No entanto, estes pontos não estragam o prazer sentido quando o nosso Sackboy evolui neste universo colorido, bastante fascinante e magnificamente encenado pelos designers de níveis da Media Molecule.
A dificuldade já não é a menor em termos de desobstrução de obstáculos e exige uma extrema necessidade de concentração por si só. Com duas, três ou quatro pessoas, a renderização fica um pouco confusa.
Como na maioria dos jogos de plataforma, completar os níveis desbloqueia minijogos compostos com os acessórios do mundo em que estão localizados. Os desafios propostos dizem respeito às particularidades desses mesmos mundos. A personalização é o elemento em destaque, pois é possível adicionar seu toque no pod, uma espécie de torre de controle de acesso ao menu, utilizando objetos recuperados durante sua progressão. Esta mesma cápsula, uma espécie de pequena cabana de madeira com um dossel sobre o espaço, é assim o ponto de partida para aceder aos diferentes modos de jogo representados por três planetas. Através deste hub, o jogador pode, portanto, acessar "sua lua", uma terra virgem cujas crateras correspondem a tantos mundos para criar. Esta modalidade permite reportar a qualidade da locução e dos textos, pelo menos na versão francesa, o que contribui fortemente para o sucesso deste universo boémio do conformismo. Expressões engraçadas na linguagem mais distinta combinadas com uma voz expressiva que soa familiar a Shadock ou relacionada a Poelvoorde dão o tom das citações. Estes não hesitam em descrever, por exemplo, um cavalo recém-feito (ao qual não foi atribuída nenhuma ação além do movimento para frente) um adolescente rebelde que não falará com ninguém e continuará seu caminho até o fim dos tempos. Esta voz está associada a um dos tutoriais mais completos que permite aprender enquanto se beneficia dos comentários experientes e incríveis do professor.
"Imagine todas as pessoas…"
A parte criativa é certamente o que a Sony Computer Entertainment mais acredita. Não só permitiria que todos fizessem scrapbook de suas histórias, mas também compartilhá-las e, assim, criar uma rede social infinita, tornando possível satisfazer os jogadores que são ávidos complementos e desenvolvimentos de histórias. Uma vez que os rudimentos tenham sido assimilados, no entanto, não acredite que novos níveis possam ser criados facilmente. Ainda levará tempo para se adaptar e acima de tudo uma boa dose de treino. Integrar tal e tal objeto em tal lugar, criando um monstro e animando-o de forma única, com certa velocidade e direção precisa, imaginando as interações do personagem com todos os elementos da decoração, isso não pode ser feito dia a dia. O design de níveis é uma questão de experiência, e nem todos podem se tornar profissionais em um dia. Especialmente porque, embora o pop-up forneça acesso fácil às várias funcionalidades, elas são inúmeras e, como softwares como Paint ou Photoshop, o domínio nem sempre é instintivo. , especialmente sem mouse ou mesa digitalizadora. Essa demanda de investimento não afugenta a comunidade já existente, que não para de crescer, e é certo que universos surpreendentes, ora pouco elaborados, ora únicos e de muito sucesso, aparecerão para download. Continua.