Paleta Oliver du Bourg
Ao contrário do episódio de DS que herdou um sistema de combate baseado em turnos bastante lento, Ni no Kuni: Revenge of the Celestial Witch se beneficiou de um ajuste neste nível com a presença de uma espécie de Tales Of, que permite atuar em tempo real, no centro da ação, mas dentro dos limites do recarregamento de ataques. Dependendo do tipo e potência do assalto escolhido, o tempo necessário para seu novo uso é mais ou menos longo. Um elemento a ter em conta rapidamente, os inimigos também são muito móveis. Eles não hesitam em correr em direção ao jogador sem lhe dar tempo para refinar sua estratégia e, portanto, é muito importante, uma vez acompanhado por dois ladrões, criar uma equipe equilibrada e coerente. Porque na maioria dos casos, não são os heróis "humanos" que participarão da batalha, mas seus Pokémon de circunstância. Como os traficantes de animais selvagens da série da Nintendo, é possível recrutar todas as criaturas que servem como inimigos comuns usando as habilidades de charme da jovem Myrta. Tudo o que você precisa fazer é enfraquecê-los até que um pequeno coração apareça acima de sua cabeça antes de lançar um feitiço sobre eles em um curto período de tempo. Se este ícone aparecer de forma muito aleatória, a captura em si é simples, o que permite que você tenha uma coorte de monstros bem no início da aventura. Exigindo cura, seus animais de estimação podem ser alimentados com alimentos que aumentam estatísticas específicas, como ataque, defesa, defesa mágica, precisão e outras estatísticas, bem como equipados da cabeça à cauda por meio de uma variedade de peças de equipamentos que combinam com seu estilo de luta. É claro que as criaturas do estilo mago têm defesa ridícula, enquanto os tipos guerreiros são tanques lentos, mas resistentes. Portanto, é necessário levar em conta esses pontos fortes e fracos ao distribuí-los, porque uma vez convocados, eles compartilham os medidores de vida e magia com os heróis. Isso significa que se seu valente Minimi ou seu fabuloso Bêêêligérant sucumbir aos golpes inimigos, seu treinador morre com ele. Um princípio que, ainda bem, obriga a estar muito atentos durante os passes de armas, mas que padece de uma assustadora falta de ajustamento. Essa é a coisa ruim.
Um por todos, todos mortos
Completamente idiotas, não há outras palavras, os companheiros de equipe dirigidos pela IA são incapazes de realizar ações pelo menos coerentes. Enquanto se trata de ataque puro e simples, as coisas estão indo bem, mas assim que o suporte entra em jogo, é melhor levar tudo o que acontece com humor. Em uma espécie de conforto, o jogo oferece definir a estratégia dos demais membros da equipe com planos de ação simples: ataque irracional, cura, apoio, passividade, etc. Eficaz exceto quando a surdez causa estragos em suas fileiras. Mal mudando seu padrão, seus companheiros de equipe persistem em se curar tarde demais, não usando itens e, acima de tudo, nunca se colocando na defesa sozinhos. É necessário para isso lançar um comando geral que além de colocar mais ou menos tempo para ser posto em prática. Basta dizer que contra os muitos e muito desonestos chefes do jogo, especialistas em movimentos especiais que é imperativo contra-atacar a cada 30 segundos, as situações são complicadas. Mesmo dores de cabeça devido ao simples gerenciamento de equilíbrio ruim. A única alternativa é passar horas, horas e mais horas triturando como em um antigo Final Fantasy, não para se sentir poderoso e ultrapassar os limites estabelecidos pelo jogo, mas para compensar a estupidez imunda da IA Basta dizer que a motivação não é uma. Ver todos ao seu redor morrer se torna um hábito, e realmente não é incomum acabar sozinho com o personagem que o jogador está controlando, o único sobrevivente de um suicídio coletivo. Um sistema o mais vacilante possível que não impede o progresso e menos ainda de ter um certo prazer no fato de gerenciar seus bichos na mosca para se manter em uma situação em mudança, mas que prejudica um jogo em que a luta ocupa um papel importante à jogabilidade.
A única alternativa é passar horas, horas e mais horas triturando como em um antigo Final Fantasy"
Um progresso passo a passo trabalhoso que também deve boa parte de sua desaceleração a um princípio de evolução que força os monstros que modificam sua classe a retornar ao nível 1. Nada sério se eles puderem ganhar experiência sem serem incluídos na equipe. O que não é o caso. O plano é então andar com um familiar que é quase inútil por algumas horas, apenas para impulsioná-lo a um nível decente antes de finalmente poder reutilizá-lo. Um achado que por si quebra qualquer desejo de mudar de posto, mesmo que as vantagens sejam inúmeras, principalmente em termos de diversidade de ações, uma vez que voltou à igualdade com os demais monstros. Deixando baseado em turnos para um viés mais ação Ni No Kuni PS3 ainda não conseguiu superar o estigma de jogabilidade problemática que adere a ele decididamente a pele. E neste ponto que tudo é jogado. Porque o jogo da Level-5 é de tirar o fôlego em seu universo, suas sequências animadas sorridentes e sua indiferença cheia de uma beleza plástica inebriante. Uma aventura à moda antiga, com certamente as suas buscas um pouco melosas, as suas paredes invisíveis em cada canto e as suas inconsistências que cheiram bem aos anos 90, mas que agarra, precisamente pela sua simplicidade. O único e grande problema é saber se esta noção, presente, de pura aventura é suficiente para anular um sistema de combate mal feito, bombar de tédio. Esse não foi o caso em Dragon Quest 8, não está aqui. Fazendo algumas concessões, adornado com um chapéu de fã Ghibli, algumas coisas podem passar em poucas horas, um certo acordo pode ser feito. Mas do jeito que está, Ni no Kuni: Revenge of the Celestial Witch é claramente um RPG médio com charme excepcional.