Teste realizado a partir das versões Xbox 360 e PlayStation 3
Aproveitando as melhorias consecutivas de seus dois predecessores de escolha, tendo conseguido a façanha de tirar a poeira da licença, Tomb Raider Underworld chega como a obra final, respondendo a todas as perguntas deixadas sem resposta e se beneficiando do know-how agora adquirido da Crystal Dynamics na construção de uma experiência de jogo imersiva e bem ajustada. Tomando como base narrativa a busca ainda ativa de Lara por uma liderança que lhe permita finalmente ver sua mãe novamente, que descobrimos ter ido para a mítica terra de Avalon, Tomb Raider Underworld foca na mitologia nórdica primitiva, raramente vista no mundo dos videogames. Uma limitação temática precisa que não impede Lara de ir da Tailândia ao Ártico via América do Sul, em uma perspectiva cara à série, qual seja, viagem e descoberta. Este opus é, portanto, baseado em bases sólidas que ainda funcionam tão bem, combinando a maravilha de uma mudança de cenário com a emoção do mistério em um fascínio infantil por filmes de aventura habilmente executados. Um prazer contemplativo que padece de um mal igualmente difundido no mundo do cinema de ação, ou seja, um cenário relativamente mal montado, que inclui obviamente a sua quota de revelações e conclusões dignas de interesse, mas que avança de forma totalmente sintética, deixando a jogabilidade toma o primeiro plano com encenações vazias e elipses prejudiciais. Podemos realmente lamentar que o título como um todo não se assemelhe à sequência inteligente das primeiras "missões" tão variadas quanto fluidas em seu progresso. Porque se o quadro se deixa seguir, é mais como encadernador do que pela sua qualidade de escrita. É certo que não é necessariamente isso que se pede a um Tomb Raider, mas quando certos defeitos se sobressaem de forma óbvia, é sempre bom guardar uma boa história.
Jogabilidade irritante
Muito mais flexível do que durante suas primeiras aventuras, onde o pixel invisível poderia impedir você de operar uma alavanca ou pular com sucesso, Lara passou por evoluções radicais em Tomb Raider Anniversary e Tomb Raider Legend, caminhando para uma espécie de automação agradável, que evita muitas frustrações com a jogabilidade, e evita manchar o progresso na aventura. No entanto, embora o equilíbrio fosse necessário em Tomb Raider Legend em particular, esta jogabilidade um tanto assistida complementando perfeitamente a redução no aspecto puramente de pesquisa, perde seu brilho em Tomb Raider Underworld, pois a ênfase agora é colocada na resolução de quebra-cabeças. Voltando ao seu primeiro amor, este episódio é de fato mais um jogo de aventura à la Broken Sword (Les Chevaliers de Baphomet) impulsionado com adrenalina do que um jogo de ação estritamente falando. Embutidos de maneira particularmente habilidosa nas magníficas decorações que o jogo esconde, as ferramentas necessárias para o seu progresso, sejam elas as paredes praticáveis, os elementos a serem colocados com precisão, em resumo as pistas visuais de todos os tipos, exigem longos minutos de atenção . . Às vezes, apenas um tom ligeiramente diferente, uma cornija perfeita demais para ser natural, atrairá seu olhar perspicaz, que não se beneficia de nenhuma ajuda específica. Essa demanda por observação concentrada também destaca um design de níveis extremamente inventivo, pois acaba sendo torturado e complicado em seu funcionamento. Este viés surpreendentemente controlado é uma alegria para experimentar até o ponto de encontrar-se pensando sobre a melhor maneira - não necessariamente a mais lógica - para abrir uma porta selada ou acessar uma coluna fora de alcance. A imersão é, portanto, tanto mais fácil, a ponto de se entusiasmar às vezes com a simples descoberta de um novo campo de reflexão com poeira milenar.
No entanto, embora o equilíbrio fosse essencial em Tomb Raider Legend em particular, essa jogabilidade levemente assistida complementando perfeitamente a redução do aspecto puramente de pesquisa, perde seu brilho em Tomb Raider Underworld.
O problema que surge então é o da mistura entre esta abordagem claramente orientada para a exploração, e uma jogabilidade cuja evolução não se adequa muito a este regresso ao passado. Ainda se beneficiando de novas habilidades neste episódio, a bela arqueóloga/aventureira/acrobata perde em liberdade o que ganha em simplicidade. A partir de agora, os confrontos corpo a corpo podem ser resumidos em um chute muito sóbrio, e certas ações especiais durante os tiroteios deram lugar a um princípio caro a Max Payne: a desaceleração da ação uma vez que o nível de adrenalina é suficientemente elevado. Durante essas fases, você terá que alinhar sua retícula com um alvo presente no inimigo à sua frente, para derrubá-lo com uma única bala. Uma ideia que rapidamente anda em círculos, por culpa de uma encenação sempre semelhante durante estas passagens, dando-lhes uma redundância empurrando o jogador a não mais usá-los realmente. Para ser franco, as lutas são obviamente lentas, nunca conseguindo se tornar uma parte "real" da jogabilidade. Na mesma linha, a gestão dos saltos passou a ser cuidada na maioria das vezes, e é raro perder um voo se você cuidar bem, porém, observar a posição de Lara, para saber se ela vai optar por se agarrar. ou não a uma parede. É certo que é muito possível gastar vários minutos em uma passagem que é estranhamente menos frequentada, mas esse tipo de situação surge na maioria dos casos após uma das muitas loucuras de uma câmera mal gerenciada. Realmente prejudicando o avanço no software, mascarando muitas vezes os pontos de pouso da beleza, e muitas vezes entrando em pânico assim que se está perto de um obstáculo, o ponto de vista é em um sentir o único inimigo real de Tomb Raider com seus desequilíbrio. Porque como conseguir despertar um interesse real e constante quando a exploração prevalece totalmente sobre o puro prazer do jogo? No caso de um jogo aberto, a liberdade de movimento compensa esse tédio, mas aqui, numa certa linearidade, o cansaço rapidamente se instala e a impressão de jogar uma espécie de quebra-cabeça tingida de ação cada vez maior. É claro que grandes níveis como o do prólogo ou mesmo do recinto dos templos maias, que devem ser explorados de cima a baixo, eliminam grande parte desse inconveniente, mas os restantes, limitando-se a um mecanismo central apenas cercado por algumas telas infelizes tornam essa impressão de planicidade ainda mais significativa. Se certas fases da motocicleta mostram um dinamismo súbito empolgante, em particular a descida vertiginosa das bordas de Valaskjálf, elas são apenas esporádicas e não acrescentam a real noção de aventura que se espera de um título que carece de fôlego, mas sem recursos, especialmente gráficos .
Indiana Croft
Mostrando um trabalho absolutamente fabuloso sobre a atmosfera, Tomb Raider Underworld é constantemente um chamado à contemplação. Nada parece inconsistente na construção dos níveis, tanto do ponto de vista arquitetônico, histórico ou técnico. O título beneficia de uma direção artística de altíssima qualidade, e muitas vezes nos encontramos estudando as diferentes salas ou ambientes atravessados por simples admiração ou curiosidade. Tomb Raider Underworld consegue fazer do seu mundo uma experiência verdadeiramente sensível, no sentido em que se pode sentir a ruína dos lugares, o abandono que os ocupa e sentir a necessidade de explorar o mistério que escondem. Nisso, o software da Crystal Dynamics consegue tranquilizar, provar que se pode deixar-se levar por uma atmosfera que quase nos faz esquecer as andanças da jogabilidade. Porque a força de Tomb Raider Underworld está aqui, em sua capacidade de nos fazer esquecer muitas vezes que estamos diante de um videogame, de nos dar a impressão de viver uma aventura palpável, de participar de uma busca místico-arqueológica digna de Indiana Jones. É realmente uma pena que o desequilíbrio geral, a falta de ambição e o lado inacabado venham a pesar os bons tempos passados no jogo, porque entre os bugs de colisão, o desaparecimento de texturas e os problemas de exibição, o software não realmente nos ajudam a colocar as coisas em perspectiva. Mas, no final, o que resta da aventura uma vez concluída é a sensação de ter acabado de vivenciar uma curta história imersiva com uma trilha sonora finamente trabalhada, e isso com prazer não fingido. O problema com o sentimento é que ele não esconde a realidade das coisas.