LÁ E DE VOLTA OUTRA VEZ
De fato, você controlará três protagonistas diferentes de acordo com o capítulo do jogo, como já era o caso da série. Cada um lançará luz adicional sobre o que realmente está acontecendo no Monte Hikami, cujos segredos você descobrirá à medida que avança um pouco mais na exploração do lugar. De fato, o jogo solicitará que você retorne várias vezes aos mesmos lugares, em momentos diferentes para avançar o campo e desbloquear o acesso a um novo setor. Uma forma de repetitividade que não necessariamente agradará a todos os jogadores, mas que tem o mérito de reforçar a unidade de lugar e tempo, apesar dos retornos recorrentes ao café em que Yuuri trabalha entre as expedições. Com esse ritmo lento, esse novo componente garante uma vida útil muito boa, nem que seja para ir até o final da aventura, sem necessariamente falar em pontuação e replayability. Mas honestamente, a incessante ida e volta, inclusive dentro dos níveis, não é o principal problema que esta quinta parcela principal do Project Zero sofre.
HIKAMIQUETAS
A série agora administrada em conjunto pela Nintendo e pela Tecmo de fato não evoluiu da mesma maneira que outras licenças de terror famosas. Por exemplo, não seguiu a virada de Resident Evil para a ação. Não, Project Zero é puro terror, uma atmosfera muito inspirada no cinema de género japonês, tendo em conta The Ring, com particular atenção à iluminação e design de som, que mantêm constantemente a tensão, sem recorrer demasiado regularmente à facilidade do jump scare. Caminhos de floresta escura e glauquitude louca, construções tradicionais labirínticas e sombrias, cavernas que exalam umidade e inquietação: é o que espera por você neste título com uma atmosfera de sucesso, que conseguirá grudar em você sem nenhum problema. os micttes (muito mais do que nossos heróis, surpreendentemente impassíveis diante dos eventos que teriam feito o próprio Fox Mulder ficar louco).
A DOR FANTASMA
No entanto, o fato de a série não ter se aberto a diferentes gêneros também implica uma imobilidade técnica muito mais problemática. As texturas sujas, o framerate ultrapassa dois personagens na tela, a falta de renovação nos cenários, os rostos sem expressão: ầ o limite, ainda passa. Especialmente porque a atmosfera pesada pode facilmente nos fazer esquecer as preocupações cosméticas. E então ei, desenvolvendo no Wii U, sabemos que não é fácil todos os dias... No entanto, é difícil ignorar o rigor mortis dos movimentos, a câmera apática (mesmo quando está no máximo de sua sensibilidade) e especialmente no o personagem bagunceiro das lutas com a câmera, cujo objetivo agora está no seu GamePad. Uma escolha tão vacilante quanto interessante.
A ideia de usar o GamePad e seu giroscópio não é fundamentalmente ruim. Mas combinado com a infeliz manobrabilidade do jogo, gera lutas particularmente desastrosas
Assim como nos episódios anteriores, os heróis conjuram os espíritos que enfrentam usando uma Camera Obscura, uma câmera mística que você pode personalizar dentro de um certo limite durante o jogo. Isso também será usado para resolver pequenos quebra-cabeças, ativar mecanismos e desbloquear portas, por exemplo exemplo, reproduzindo uma foto em um determinado local. O sistema de combate continua o mesmo de antes: mire nos pontos fracos do espectro para dividi-lo em fragmentos; quanto mais alvos você tiver no objetivo, mais dano você causará, em uma espécie de combo. A ideia de usar o GamePad e seu giroscópio para deixar o jogador enquadrar melhor sua foto não é fundamentalmente ruim. Mas combinado com a maneabilidade irritante do jogo, gera lutas particularmente desastrosas em pequenos perímetros, que são legião no jogo. Felizmente, os objetos de saúde estão espalhados por toda parte e você realmente teria que estar desatento para acertar um Game Over, pelo menos no modo Normal. Se você não se apegar à história ou à atmosfera, não são as lutas, sem nenhuma curva de progressão real, que o incentivarão a prolongar a aventura.