Far Cry, Crysis, The Climb e agora Robinson: The Journey, esses três jogos têm em comum o fato de terem sido desenvolvidos pelo mesmo estúdio, Crytek, e que também compartilham o mesmo gosto pela selva virtual. Robinson: The Journey também é uma mistura inteligente de suas experiências anteriores, já que o jogo nos leva a Tyson III, um planeta exuberante onde o Homem ainda não pisou e que tem a particularidade de ainda abrigar os dinossauros mais selvagens. Forçado a pousar lá em desastre por meio de um módulo de sobrevivência após a queda da estação orbital Esmeralda, Robin é um menino (sim, mesmo que sua voz em VF seja de menina) que terá que aprender a viver sozinho no meio desta natureza imponente e hostil. Se ele é o único ser humano vivendo em Tyson III, Robin pode contar com a presença do HIGS, um módulo voador que servirá de guia para ele continuar sobrevivendo e por que não permitir que ele retorne à Terra. Mas isso não é tudo, nosso jovem astronauta também conhecerá Laika, um bebê tiranossauro com quem ele interagirá como um mestre com seu cachorro. De fato, através da cruz direcional do DualShock 4, será possível dar ordens a este bebê T-Rex. Vá lá, não se mexa, uive bem alto, as ações são básicas é verdade, mas o real interesse dessa encantadora criatura é acompanhar nosso herói em toda a sua aventura, perdido no meio deste planeta onde tudo parece excessivo.
BEM-VINDO AO JURASSIC PARK!
Depois do "efeito uau" de nos encontrarmos no meio de um mundo selvagem onde o medo de cair sobre um raptor nos espera ao menor barulho, logo percebemos que Robinson: The Journey é um jogo de exploração que mistura quebra-cabeças para resolver e paredes escalar, apenas para reciclar as boas ideias de seu jogo VR anterior, The Climb, lançado exclusivamente no Oculus Rift e do qual esperamos um dia, talvez, uma adaptação no PlayStation VR. Deve-se dizer que o sistema de escalada é um dos pontos positivos do jogo, com um mecanismo de preensão que tem o mérito de ser instintivo. Se as duas mãos são manejadas com os dois botões de fatia, o jogador deve apontar seu olhar para seu ponto de fixação para que a mão decida agarrar corretamente a pedra, a videira ou qualquer elemento que sirva de suporte. Muitas vezes será necessário ficar completamente na parede para Robin finalmente se dignar a assumir a posição de escalada, mesmo enquanto tenta recentralizar a imagem com a tecla "Opções". Então sim, com certeza, você terá que levantar a cabeça muitas vezes para gerenciar adequadamente seu progresso, e olhar para o espaço pode até causar algumas sensações de tontura, especialmente porque a menor queda de uma certa altura e isso é morte certa. É também nestes momentos de hesitação que se pergunta porque é que a Crytek não optou por uma jogabilidade adaptada com o PlayStation Move, como é o caso de The Climb, totalmente jogável com o Oculus Touch que assim oferece um valor acrescentado real em termos de sensação e imersão. Isso é ainda mais verdadeiro porque Robin está constantemente segurando um módulo na mão que se parece com a casquinha de sorvete da Sony. A ironia da situação.
É também nestes momentos de hesitação que se pergunta porque é que a Crytek não optou por uma jogabilidade adaptada com o PlayStation Move, como é o caso de The Climb, totalmente jogável com o Oculus Touch que assim oferece um valor acrescentado real em termos de sensação e imersão.
A outra parte da jogabilidade do jogo está nos quebra-cabeças que Robin terá que decifrar para progredir. Reiniciar a corrente de determinados dispositivos elétricos que avariaram, encontrar as hélices de um aerogerador que parecem estar danificadas ou recuperar um módulo da boca de um dinossauro voador, são exemplos das ações a tomar para passar ao próxima área. Enquanto vasculha os cantos e recantos, não se esqueça de escanear todos os animais e outros insetos que você pode encontrar no seu caminho, apenas para encher sua biblioteca com conhecimento, desde que você sugue os pontos verdes e não os vermelhos, sob pena de ter que recomeçar a manobra. No geral, os quebra-cabeças são bastante simples, mas ficam complicados no final. Se a progressão for bastante clara e sem nenhum problema real, há no entanto uma certa forma de tédio, devido em parte à mecânica de jogo que se repete constantemente. Exploramos, escaneamos, escalamos, exploramos, escaneamos, escalamos, finalmente encontramos um dinossauro. Em Robinson The Journey, muitas vezes fazemos a mesma coisa, com um ritmo bastante paquidérmico, em parte pelo fato de Robin só saber andar. E quanto àqueles que esperavam encontrar dinossauros aos montes, eles também correm o risco de se desiludir, o título da Crytek preferindo apostar em momentos raros para talvez surpreender melhor o jogador. Por exemplo, você terá que esperar pelo Capítulo 3 do jogo para se encontrar cara a cara com um primeiro dinossauro real e dizer a si mesmo que sim, a sensação de ser um mosquito vulgar diante deste Brachiosaurus é finalmente palpável graças à realidade virtual e o PlayStation VR. Também gostaríamos que o jogo fosse mais longe nesses raros momentos de encontros com essas criaturas gigantes que povoaram a Terra há milhões de anos. Porque, no fundo, é essencialmente uma questão de contemplação do que de interação real com eles, ou mesmo de confronto épico. Talvez no final do jogo, quando o T-Rex apontar a ponta de seus chifres, nos forçando a encontrar uma solução rapidamente para não sermos mordidos.
MALHA ROBINSON
Por outro lado, do ponto de vista de imersão, Robinson: The Journey é bastante convincente, com a sensação de evoluir em um universo vasto onde a natureza pode ser perturbadora. Não será incomum ficar parado por alguns segundos para contemplar magníficos panoramas, com os destroços da estação Esmeralda ao longe. Graficamente, Robinson: The Journey está indo muito bem e é um dos títulos de PS VR mais atraentes. Então sim, ainda existe essa imagem um pouco borrada que estraga o prazer visual e de vez em quando, recortes bastante violentos interferem na sua aventura, mas no geral, o jogo sai com as honras. No entanto, Robinson: The Journey pode ser desconfortável para aqueles com ouvidos internos sensíveis e estômagos frágeis. Como Here They Lie ou os próximos Farpoint e Resident Evil VII, o jogador estará totalmente livre para se movimentar, com movimentos gerenciados com o controle esquerdo, visando reagir de acordo com o rastreamento do capacete, enquanto as mudanças de direção são feitas através do controle analógico direito . Além disso, quanto ao jogo de terror psicológico de Santa Monica, essas rotações de câmera são feitas em solavancos, o que tem o efeito de limitar a sensação de náusea, mas, ao contrário, pode facilmente confundir o jogador em seus rumos . Em um nível pessoal, se as sensações de náusea foram sentidas no início do módulo de sobrevivência de Robin, uma vez ao ar livre, o enjoo diminuiu para às vezes nos permitir encadear mais de 2 horas de jogo sem o menor desconforto; que é um feito, deve ser sublinhado. A outra grande façanha do título da Crytek é oferecer uma vida útil próxima a um videogame clássico. Onde os primeiros jogos PS VR terminam em 2 ou até 3 horas, aqui você levará entre 6 e 7 horas para ver os créditos finais rolarem, e ainda um pouco mais se você se divertir escaneando todos os animais espalhados. . Pode ser um detalhe para você, mas para nós significa muito. E não é a France Gall que nos dirá o contrário.