Teste Shellshock 2: Rastros de Sangue

    Teste Shellshock 2: Rastros de SangueEnquanto a primeira parte defendia uma visão bastante realista da Guerra do Vietnã, Shellshock 2: Blood Trails pega estradas secundárias e injeta um vírus devastador no cenário, capaz de transformar soldados americanos e combatentes asiáticos em puros zumbis. Este elemento fantástico certamente irá desanimar os mais aficionados por história, mas devemos reconhecer que em termos de atmosfera, só podemos nos alegrar. É o duplo efeito Kiss Goule: ao horror diário da guerra é adicionada uma boa dose de tensão e sangue, estilo survival-horror. A jogabilidade também ganha com isso, pois uma vez zumbificados, os soldados não adotam mais o mesmo comportamento e não usam mais o mesmo armamento. O combate corpo a corpo é naturalmente favorecido, e os movimentos alternam entre a apatia bem-humorada e o despertar súbito, sinônimo de corrida rápida e salto na garganta. Algo para apimentar um pouco uma receita que é bastante execrável por sinal...



     

    Guerra é foda...

    Teste Shellshock 2: Rastros de SangueVamos passar rapidamente por cima do fraco desempenho do motor 3D, que apresenta gráficos datados, texturas pouco dignas de nota, e até ocasionalmente permite-se algumas lentidão indesejadas. Alguns rostos mostram detalhes suficientes para ficarem bem, mas isso é tudo o que há para salvar esteticamente. Na mesma linha, o design dos níveis é singularmente carente de genialidade. Enquanto alguns FPS lineares fazem você esquecer o efeito de corredor inerente ao gênero graças a alguns truques arquitetônicos e uma certa sensação de encenação, a equipe Rebellion está tropeçando no tapete. Os caminhos a seguir são muito óbvios, os efeitos surpresa caem por terra (exceto por uma ou duas emergências improvisadas de zumbis), as cenas não se relacionam bem com a ação do jogador, às vezes ficamos muito tempo sem munição, é não é possível carregar mais de um rifle de cada vez... Você não precisa ser um membro do júri La Nouvelle Star para detectar grandes problemas de ritmo! Como diria o meu amigo André: "O swing foi um swing de não-sei-que-país, mas não do país do swing". Nestas condições, não é mesmo surpreendente ter a ver com manobrabilidade aproximada, prejudicada também pela impossibilidade de saltar. É certo que a ausência de Bunny Jumping pode ser justificada em nome de um certo realismo. Mas quando nos encontramos na selva enfrentando uma armadilha vietnamita, sem sequer a possibilidade de passar por cima dela, nosso orgulho de heróis sofre um grande golpe. Nossa zenitude também, já que é então necessário resolver passar no teste “com a ajuda” dos Quick Time Events, também usados ​​para simular certos combates corpo a corpo. Passável em consoles, o processo se torna realmente insuportável no PC, pois exige a repetição de uma sequência baseada nas teclas Z, Q, S e D. É muito mais difícil do que se imagina à primeira vista e sintomático da falta de profissionalismo dos desenvolvedores: bastaria uma sinalização baseada em setas (↑, ←, ↓, →) para o jogador pressionar instintivamente as letras certas. Para a anedota, vamos terminar evocando a pobreza do ambiente sonoro, tão faminto às vezes que certos sons parecem estar completamente ausentes. Ou o uso indevido de desovas inimigas selvagens em ondas inconsistentes. Resultado das corridas: saudamos sinceramente a ausência de qualquer modo multiplayer, pois certamente teria sido difícil ver contra os padrões do gênero. Resta um modo solo bastante lamentável, que ainda tem o bom gosto de não torturar o jogador por muito tempo, pois é concluído em menos de 8 horas. Um tempo que podemos usar para um melhor efeito repetindo Apocalypse Now, Good Morning, Vietnam, Full Metal Jacket e Platoon.






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